REZENSION

DICE HORDE

  • Genre: Taktik- / Würfelspiel
  • Jahr: 2026
  • Verlag: Two Acorns Games
  • Autoren: Przemysław Fornal, Michał Łopato
  • Grafik: Przemysław Fornal, Roman Kucharski
  • Personen: 1
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Wütende Würfel, tödliche Türme

In diesem Solo-Tower-Defense-Spiel bekämpfst du die einfallenden Würfelhorden, die es auf deine Festung abgesehen haben. Errichte Barrikaden, stelle Fallen auf und aktiviere deine Türme, um die feindliche Übernahme zu verhindern!

KICKSTARTER-PREVIEW

Das Spiel ist als Print-and-Play-Spiel konzipiert. Die Finanzierung läuft über Kickstarter (ab dem 24.02.2026). Zum Test stand uns ein Vorabexemplar zur Verfügung. Die finale Version kann sich daher in Details von der hier gezeigten unterscheiden.
Link zur Kampagne: https://www.kickstarter.com/projects/twoacornsgames/dice-horde


REGELN

Kombiniere zwei Spielzettel miteinander - der eine zeigt den Pfad und die Türme, der andere deinen Herrscher in seiner Festung. Lege Würfel in drei verschiedenen Farben bereit, von jeder Würfelfarbe vier Würfel. Zudem brauchst du noch einen weiteren Würfel für die Rundenübersicht.

Gespielt werden maximal 9 Runden. In jeder Runde legst du zunächst, wie in der Rundenübersicht angegeben, entsprechend viele Würfel jeder Farbe mit dem angezeigten Wert auf den Start des Pfades („Horizont“). Jede Würfelfarbe hat ihren eigenen Wartebereich mit diversen Informationen, die diese Würfelfarbe betreffen.

Wirf dann den Rundenwürfel und ziehe ihn entsprechend viele freie Bereiche voran. Der Ziel-Bereich bestimmt, was in dieser Runde passiert. Dabei ist jede Runde identisch aufgebaut. Zunächst werden nacheinander die drei Würfelfarben aktiviert. Jede aktiverte Farbe betrifft alle im Spiel befindlichen Würfel dieser Farbe. Zunächst werden evtl. vorhandene Würfel auf dem Pfad aktiviert, danach die Würfel am Horizont, jeweils vom kleinsten zum größten Wert.

Würfel können sich durch die Vorgabe der Runde bewegen. Dabei entscheidet der eingestellte Würfelwert darüber, wie viele Segmente der Würfel auf dem Pfad nach vorn gezogen wird. Die Würfel belegen in einem Segment dann aufsteigend die Felder 1 bis 4. Die Schrittweite wird in einer Tabelle im Startbereich der Würfelfarbe angezeigt, ebenso der Angriffswert, der wichtig ist, wenn ein Würfelangriff ausgelöst wird. In diesem Fall attackiert der Würfel den Turm neben sich. Entsprechend des Angriffswertes werden Herzen am Turm dunkel markiert. Eventuell wird ein Würfel über die Rundenvorgabe auch stärker, d.h. sein Wert wird entsprechend erhöht. Jede Würfelfarbe hat zudem eine eigene Fähigkeit, die nochmals Regeln abändern kann, z.B. indem ein Würfel gleich beide Türme in einem Segment angreift oder den am stärksten ausgebauten Turm etc.

Nachdem alle Würfelaktionen abgehandelt wurden, führst du nun deine eigenen Aktionen durch. Wähle eine der beiden vorgegebenen Aktions-Kombinationen der Runde. Über diese Aktionen kannst du Fallen oder Barrikaden auf dem Pfad markieren. Landet ein Würfel auf einer Falle, kannst du seinen Wert einmalig um 3 reduzieren. Trifft ein Würfel auf eine Barrikade, wird seine Schrittweite um 1 reduziert. Sollte ein Würfel einen Angriff in einem Segment mit Barrikade starten, attackiert er stattdessen die Barrikade (die so auch wieder zerstört werden kann).

Eine weitere mögliche Aktion ist der Ausbau eines Turms. Steigere eine Eigenschaft eines Turms um ein Level. Zur Auswahl stehen ein stärkerer Schadenswert, die Anzahl der Würfel, die angegriffen werden können sowie die Reichweite (Segmente, in denen Angriffe stattfinden können). Ein Turm kann zudem auch eine Verteidigung (Schild) erhalten. Dadurch wird dann jeder Angriff eines Würfels um 1 reduziert.

Eine eigene Aktion ist dann auch immer die Aktivierung eines Turms (in beliebiger oder vorgegebener Farbe). Der Turm greift dann, entsprechend seines Ausbaus, entsprechend viele Würfel mit dem entsprechenden Schadenslevel an, ggf. auch in entfernten Segmenten. Die Würfelwerte werden entsprechend reduziert. Sinkt ein Würfelwert unter 1, ist dieser besiegt und wird auf den Friedhof gelegt. Türme haben Spezialfähigkeiten, die über die Herz-Leiste freigeschaltet werden. Jede freigeschaltete Spezialfähigkeit kann einmalig verwendet werden (je nach Turmfarbe 2 zusätzliche Schaden auf Würfel  / hinzukaufbarer Schaden / Explosionen, die weiteren Würfeln im selben Segment schaden oder die Möglichkeit, Würfeln Schaden hinzuzufügen, die sich auf dem Pfad zwischen Turm und Zielobjekt befinden).

Im nächsten Schritt der Runde wird stets dein Hauptturm am Ende des Pfades aktiviert, wobei sich anfangs noch keine Würfel in seiner Reichweite befinden werden.

Zum Schluss der Runde geht der Blick zum Herrscher-Bereich. Würfel auf dem Friedhof kannst du nun einsetzen für Farb-Reaktionen. In diesem Fall wird pro Würfel ein Feld auf der entsprechenden Farbleiste markiert. Drei vertikal verbundene Felder ermöglichen den Ausbau des Hauptturms, jede umschlossene Schriftrolle hingegen schaltet zusätzliche Aktionsmöglichkeiten frei. Alternativ können die Würfel des Friedhofs auch in Schädel eingetauscht werden. Mit Schädeln lassen sich dann auch wieder Aktionen kaufen, zudem können zusätzliche Turm-Aktivierungen stattfinden.

Sollte ein Turm so viel Schaden erleiden, dass auch das letzte Herz markiert wurde, wird er gestrichen (eliminiert). So ein Turm kann dann nicht mehr zur Verteidiung beitragen. Würfel, die einen Turm attackieren würden, der bereits zerstört wurde, gehen dafür dann einen Schritt auf dem Pfad weiter.

Durchbricht ein Würfel das Tor zur Festung, erleidet der Hauptturm Schaden. Der Würfel kommt im Anschluss zurück in den eigenen Würfelpool. Letzteres passiert am Rundenende auch mit den Würfeln des Friedhofs.

In jeder neuen Runde werden dann neue Würfel bereitgelegt, später auch bewegt. Dann wird erneut der Rundenwürfel geworfen, der wieder entsprechend viele Aktionsbereiche voran zieht und damit bestimmt, in welcher Reihenfolge und mit welchen Aktionen die Würfel agieren bzw. welche eigenen Aktionen zur Auswahl stehen.

Spielende: Sollte das letzte Herz des Hauptturms verloren gehen, hast du das Spiel verloren. Übersteht dein Hauptturm allerdings alle 9 Runden, hast du das Spiel gewonnen.

Varianten: Verschiedene Spielzettel liefern unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten für die Schriftrollen und die Würfel-Fähigkeiten.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • taktisches Solo-Tower-Defense-Spiel
  • Fokus auf Vorausplanung und Optimierung
  • geringer Glücksfaktor
  • knackiger Schwierigkeitsgrad


CONTRA

  • zum Teil etwas kleinteilige, gerade anfangs auch fehleranfällige Administration

MEINUNG

Wer kennt sie nicht, diese panische Angst vor Würfeln eines jeden Hardcore-Eurogame-Strategiespielers? Würfel bringen nicht selten eine nicht unerhebliche Glückskomponente ins Spiel, die Planungen zunichte machen kann. So etwas kann einen, je nach eigenem Gemüt, ärgern, andere Personen finden solche Elemente hingegen spannend und sehen darin ihre Herausforderung. Dice Horde ist nun auch ein Spiel mit Würfeln, es wird sogar als Roll-and-Write-Spiel bezeichnet, und doch ist die Angst vor den Würfeln hier eine andere. Der einzige zufällige Würfelwurf bestimmt in jeder Runde lediglich das Aktionssegment, das wiederum darüber entscheidet, in welcher Reihenfolge sich Würfelfarben bewegen und was sie auslösen, ebenso bestimmt der Wurf die eigenen Aktionsoptionen. Dennoch sind diese Informationen dann offen. Der Rest des Spiels ist taktische Optimierung, denn die gegnerischen Würfelhorden kommen stets gezielt ins Spiel, mit fest vorgebenen Werten, die nur durch bestimmte Aktionen und Effekte verändert werden. Geworfen werden diese Würfel also nie. Und doch sind die Würfel der große Spannungsfaktor im Spiel.

Würfel als Gegner, die es zu besiegen gilt? Her damit! Zumindest sollte ich in diesem Solospiel alles dafür tun, sie an ihrer Bewegung zu hindern. Segment für Segment steuern sie auf die Festung zu, und wer da nicht auspasst, verliert seinen Hauptturm schneller als anfangs vielleicht gedacht. Wie gut, dass bereits Türme am Straßenrand stehen, mit denen ich agieren kann. Sie taktisch klug auszubauen, sie im richtigen Moment zu aktivieren, von ihren Fähigkeiten zu profitiere – das ist es, was Dice Horde ausmacht. Mit einer guten Spielzug-Planung und Optimierung, unterstützt von Schutzschilden, Fallen und Barrikaden, lassen sich da im späteren Verlauf des Spiels tolle Kettenaktionen auslösen, die die Würfelfeinde im besten Fall auf den Friedhof befördern.

Der Friedhof ist der zweite große Schauplatz einer jeden Runde. Auf diesem Extra-Spielblatt lassen sich Boni freischalten, zusätzliche Aktivierungen, vor allem auch Einkäufe erledigen für noch mehr Unterstützung. Das ist auf jeden Fall alles gut verzahnt und interessant umgesetzt.

Einmal verstanden, ist das Spiel angenehm zu spielen, gerade anfangs kann sich die Adminstration der Würfel aber etwas hinziehen. Zudem ist das Anhandeln der Aktionen auch mit einer gewissen Kleinteiligkeit verbunden, die bei Neulingen noch fehleranfällig sein kann, weil man an irgendeiner Stelle vielleicht mal ein Symbol bzw. eine Spezialfähigkeit übersieht. Das bessert sich aber mit jeder Wiederholungsrunde.

Schön ist es, dass die unterschiedlichen Spielblätter dann auch verschiedene Kombinatinsmöglichkeiten bieten, sodass Partien durch wechselnde Fähigkeiten abgewandelt werden können. Überhaupt werden die Partien aber auch nicht identisch ablaufen, weil der Rundenwürfel, eben als einziger Zufallsfaktor, auch immer die Würfel in unterschiedlichen Abfolgen aktiviert, was hier durchaus wichtige Auswirkungen haben kann.

Wer mich kennt, weiß, dass ich normalerweise kein Fan von Solo-Spielrunden bin. Dice Horde ist als reines Solospiel aber sehr gelungen. Ich mag die taktische Spielzug-Planung, ich mag den Thrill, der aufkommt, wenn es ums Überleben der eigenen Türme geht. Trotz der nicht geringen passiven Administration bleibt das Spiel für mich über weite Strecken auch ohne reale Kontrahenten am Tisch spannend, sodass ich sehr gute 8 Kultpunkte vergebe.

VIDEO 

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/vJryzCCC6wo

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7–8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 24.02.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Two Acorns Games
Weitere Fotos: Spielkultisten