REZENSION
DER HERR DER RINGE: GEMEINSAM ZUM SCHICKSALSBERG
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: KOSMOS
- Autor: Michael Rieneck
- Illustration: Alexander Karcz
- Grafik: Antje Stephan
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 50 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 4/10
Würfelt Frodo zum Schicksalsberg!
Ziel dieses kooperativen Laufspiels ist es, die Ring-Gemeinschaft zum Schicksalsberg zu bringen, um Frodo dabei zu unterstützen, den Sieg zu erringen, indem er den "Einen Ring" vernichtet. Dabei wird die Gruppe von bekannten Gesichtern und Orten aus Mittelerde begleitet.
REGELN
Blicken wir zunächst auf das Spielmaterial. Da gibt es 42 Begegnungskarten, die anhand der Rückseiten rasch in die sieben Etappen sortiert werden können und erst einmal als gemischte, verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereit liegen. Der Spielplan liegt in der Tischmitte. Auf ihn gehören der Uruk-hai-Anführer auf Isengard, die fünf Gefährten auf Bruchtal und der Hexenkönig von Angmar auf Minas Morgul. Die restlichen Materialien (Würfel, Würfeltafel, Gandalf-Karten, weitere Figuren und Marker) bleiben im Vorrat. Der Ringträger ist immer die Frodo-Figur mit dem orangefarbenen Fuss. Sie muss das orangefarbene Zielfeld erreichen, damit die Gruppe gewinnt.
Den Spielern stehen folgende Karten sofort zur Verfügung: Die Übersichtskarten, Boromir und eine beliebig gezogene Gandalf-Karte, die sofort nach dem Ziehen vorgelesen wird. Die Karten werden jeweils von den Spielern gezogen und vor ihnen abgelegt.
Der Ring-Marker wird auf das Ringfeld der Zuversichtsleiste platziert. Frodos Hoffnung auf Erfolg sinkt gelegentlich. Hat er keine Zuversicht mehr (d.h. der Ring wurde über das Herzfeld hinausgezogen), verlieren die Spieler sofort.
Um eine Etappe zu beginnen, nehmen sich die Spieler den dazu passenden Kartenstapel: Lothlórien, Rohan, Helms Klamm, Gondor, Minas Morgul und Schicksalsberg. Die Karten werden am unteren Rand des Spielplans platziert, die erste und letzte Karte bleiben jeweils verdeckt, alle anderen werden bereits aufgedeckt. Eine Karte bleibt übrig, die ungesehen in die Schachtel zurückgelegt wird.
Der aktive Spieler erhält die acht Würfel und die Würfelkarte. Die Übersichtskarten bleiben gut erreichbar für jeden neben dem Spielplan liegen.
Der Besitzer der Gandalf-Karte beginnt das Spiel. Es wird reihum gespielt.
Wer an der Reihe ist, folgt den beiden Phasen:
1. Würfelphase
- Der Spieler nimmt sich die Würfeltafel, wählt aus den farbigen Gefährtenwürfeln 2 Würfel aus und nimmt sich zudem die beiden schwarzen Begegnungswürfel. Er wirft diese vier Würfel. Der Spieler darf sich nun einen schwarzen und einen farbigen Würfel aussuchen, die er in die erste Spalte der Würfeltafel legt, auf die beiden jeweils untereinander liegenden entsprechenden Felder.
- Nun nimmt er die beiden nicht ausgewählten Würfel erneut und fügt einen neuen farbigen Gefährten dazu. Auch aus dieser Auswahl werden nach dem Wurf ein schwarzer und ein farbiger Würfel auf die letzten beiden freien Felder der Würfeltafel gelegt.
Die farbigen Würfel symbolisieren die Bewegung der entsprechenden Gefährten auf dem Spielplan. Die schwarzen Würfel stehen für die Begegnungen in der unteren ausliegenden Kartenreihe, deren Felder mit Würfelzahlen gekennzeichnet sind. Natürlich sind gute Ratschläge in der Gruppe erlaubt. Die letztliche Entscheidung aber liegt beim aktiven Spieler.
2. Auswertungsphase
Nun werden die Spalten (Seite 1 und Seite 2) nacheinander von oben nach unten ausgeführt. Sobald die Aktion ausgeführt wurde, wird der Würfel von der Tafel entfernt. Mit dem Entfernen des vierten Würfels ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
- Schwarze Würfel aktivieren die im entsprechenden Würfelfeld liegenden Begegnungskarten. Es gibt dabei Verbündete (grünes Symbol) und Feinde (rotes Symbol). Die Aktionen werden sofort ausgeführt.
- Freunde sind gute Helfer, die jeder einsetzen kann. Allerdings sind alle guten Karten nur einmalig nutzbar.
- Gegnerkarten führen oft zum Kampf oder zu einem Schaden auf der Ringleiste. Dabei gibt es Karten, die nach der Aktion abgelegt werden und Karten, die bis zur nächsten Etappe auf dem Kartenfeld liegen bleiben und für immer neuen Kummer sorgen.
- Sollte auf dem erwürfelten Feld keine Karte mehr liegen, gilt ab jetzt der Feldaufdruck = Bewegung für eine bestimmte Gefährtenfigur.
- Farbige Würfel gelten für die jeweils farblich passende Gefährtenfigur, die entsprechend der Würfelzahl vorgerückt wird. Es können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Es gibt auf dem Weg zwei Formen von Ereignisfeldern: Herzfelder senken den Ring auf der Ringleiste um -1, auf einem Nazgul-Feld wird ein Nazgul auf ein leeres Feld in Minas Morgul gesetzt (Achtung: Endbedingung im Auge behalten!). Allerdings löst nur die erste auf dem Feld platzierte Figur diese Feldaktion aus.
Kommt es infolge einer Gegnerkarte zum Kampf, bezieht dieser sich immer auf den Ringträger. Im Kampf braucht der Ringträger alle Hilfe, die er bekommen kann. Helfen kann jeder Gefährte, dessen Standort sich in der selben Etappe und vor dem Ringträger befindet. Für den Kampf wird der weiße Kampfwürfel so oft geworfen, wie Kämpfe angesagt sind, z.B. so oft werfen, wie gerade Uruk-hai in Isengart stehen. Ein Kampf gilt als gewonnen, wenn das Symbol zu einem gerade aktiven Helfer gehört (z.B. grün für Aragorn). Ein Kampf gilt als verloren, wenn sich die entsprechende farbige Figur nicht im Helferbereich Frodos aufhält, oder das Sauron-Symbol sichtbar ist. Für verlorene Kämpfe werden so viele Herzen von der Ringleiste abgezogen, wie die Karte ansagt - je Kampf meist ein Herz oder zwei. Bei einem sichtbaren Gandalf-Symbol können die Spieler, um den Kampf zu gewinnen, eine Gandalf-Karte abwerfen.
Schaffen es die Spieler, einen Gefährten zielgenau auf einen Etappenort zu bringen, erhalten die Spieler +1 Herz auf der Zuversichtsleiste. Trifft der Ringträger ein Etappenziel genau, erhält er die oberste Karte vom Gandalf-Stapel.
Sobald der Ringträger auf oder über den Etappenort gezogen wurde, endet die Etappe und die neue Etappe wird eingerichtet, d.h. die neuen Karten des nächsten Etappenziels werden auf die Begegnungsleiste gelegt. Die anderen Karten werden abgelegt. Der nächste Spieler übernimmt die Würfel und führt seinen Zug durch. So wird das Spiel reihum gespielt. Die Regeln der letzten Etappe (Schicksalsberg) variiert ein wenig, läuft aber weiter reihum.
Das Spiel endet, wenn ...
- der Ringträger das orangefarbene Feld des Schicksalsberges erreicht hat. Dann gewinnt die Gruppe.
- der Ring auf der Zuversichtsleiste über das Herz am unteren Ende der Leiste herausgerutscht ist. Dann verlieren alle Spieler.
- der letzte Nazgul auf das Feld in Minas Morgul gestellt wurde. Die Spieler verlieren gemeinsam.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- thematische gute Nähe zur Geschichte
- ansprechende Optik
- leicht zu erlernen
- kooperativer Aspekt interessant für ein Familienspiel
CONTRA
- geringe Spieltiefe
- sehr glückslastig
MEINUNG
Kooperativ antreten, um ein Ziel zu verfolgen, ist schon mal gut, denke ich mir, weiß aber auch, dass sich rein spielerisch nicht alle Gruppen dazu eignen. Übermächtige Entscheider („Alphaspieler“) können dem Spielgeschehen eine starke Eigenprägung geben. Das ist nie gut in einem Spiel, denn Entscheiden muss jeder Spieler selbst, und sei es nur, wie hier in Mittelerde, welche Würfel gewählt werden.
Ja, das Spiel ist ein schlichtes erweitertes Laufspiel, bei der es darum geht, Figuren gut zu platzieren, auf die gemeinschaftliche Zuversicht zu achten und schlicht das Beste aus dem eigenen Wurf zu machen. Alles im Spiel wird über Würfel gesteuert: Bewegung, Kampf. Alles andere kann man an Aktionsfeldern und Aktionskarten ablesen. Kurz gesagt, ein einfaches Spiel, bei dem die gewählte Altersgrenze wohl eher auf die Fähigkeit des kooperativen Entscheidens hinzielt.
Das Material ist eher schlicht, aber funktional und optisch an die Film-Vorlage angepasst. Das spricht Herr der Ringe-Fans schon an. Die geliebten Orte und Figuren im Spiel zu besuchen, lässt die Geschichte ein wenig erlebbar machen. Lothlórien, Helms Klamm, ja schon die Nennung der Orte löst Erinnerungen aus.
Der Spielmechanismus ist, wie bereits erwähnt, einfach: Wer dran ist, wählt Würfel (Gegner und Gefährten), wirft sie, und arbeitet deren Aktionen ab, manchmal gute, meist aber irgendwelche Charaktere, denen man besser nicht begegnet und bei denen man ganz froh ist, dass alles doch nur eine Geschichte ist. Wer die Gruppe gut zusammenhält, hat gute Chancen auf einen Sieg, zumindest, wenn die Würfel nicht gar so destruktiv mitspielen. Und da muss man sagen: Das Würfelglück spielt erheblich mit, was aber die anvisierte Zielgruppe, nämlich Familien mit (etwas größeren) Kindern und nicht allzu hohen Anforderungen an die Spieltiefe, nicht stört.
Die von KOSMOS nutzbare Erklär-App vereinfacht den Einstieg dann auch für alle Fans mit wenig Spielerfahrung, und genau für die scheint das Spiel auch gedacht. Interessant ist tatsächlich die Solo-Variante, bei der müßiges Beraten mit den anderen entfällt und man munter selbst würfelt und entscheidet. Dass die Ereignisse im Spiel einem den Sieg nicht schenken, ist löblich und kann durchaus auch Spannung verursachen. Strategische Vielspieler sollten das Spiel allerdings weniger in ihre enge Auswahl nehmen, denn Gemeinsam zum Schicksalsberg ist das, was ich bereits anfangs sagte: ein einfaches, erweitertes Laufspiel für (vermutlich eher jüngere) Herr der Ringe-Fans, die sich spielerisch auf eine gemeinsame Reise mit Frodo und seinen Gefährten begeben wollen. Die Kultwertung bezieht sich dabei auf die beschriebene Zielgruppe!
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 27.06.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten