REZENSION
CUZCO
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Queen Games
- Autor: Stefan Feld
- Grafik: Klemens Franz
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 75 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
- Taktiklevel: 7/10
Im Dienste des Sapa Inka
Der Ausflug in die Inka-Geschichte macht uns zu Chasqui, die wichtige Informationen im Auftrag des Sapa Inka aus Cuzco in die einzelnen Dörfern Tawantisuyus tragen. Unsere Läufer bekommen als Belohnung Federn als Kopfschmuck. Zudem forschen wir an der Universität, unsere Feldarbeiter betreiben Landwirtschaft und natürlich bringen wir auch Opfergaben dar, um die Götter milde zu stimmen.
Hinweis vorab: Zum Test stand uns ein Exemplar der Deluxe-Version des Spiels zur Verfügung. Diese ersetzt teils Spielmaterial aus Pappe gegen Acryl-Teile und bietet mehrere Sortierkästen in der Spielschachtel.
REGELN
Zu Beginn legen wir den aus sechs Teilen bestehenden Spielplan beliebig zusammen, sodass ein Wegenetz rund um das Hauptstadtfeld Cuzco entsteht. Braune Hängebrücken und graue Steinwege führen nun in die umliegenden Dörfer. Unterhalb des Plans wird, der Spielerzahl entsprechend, ein Aktionstableau angepuzzelt, was im Laufe des Spiels zum Einsatz unserer Würfel genutzt wird. Opfergaben- und Nahrungsplättchen sowie die Belohnungs-Federn, werden auf die entsprechenden Felder verteilt. Unsere Läufer starten auf dem in der Mitte liegenden Cuzco-Feld.
Ein zweiter Spielplan ("Cuzco-Plan") zeigt die Universität (Statusmarker für die Ermittlung der Spielerreihenfolge), den Tempel (für den Einsatz unserer Priester auf den Treppenabsätzen), den Palast (für die Auswahl von Aufgabenplättchen), den Markt (für den Kauf von Waren), die Wohnhäuser der Forscher und Feldarbeiter und eine Siegpunkteleiste. Daran anliegend wird ein Tableau für die 60 Götterkarten angefügt, die, in fünf Farben getrennt, als gemischte Stapel auf die entsprechenden Felder gelegt werden.
Jeder bereitet nun sein eigenes Masken-Tableau vor. Unser Kopfschmuck besteht aus sechs Stirnreifplättchen unterhalb von je zwei Einsteckplätzen für unserer Federn; eine zufällige erhalten wir vor Spielbeginn. Wir bekommen eine zufällige Startaufgabe zugeteilt, zwei weitere suchen wir aus einer zufälligen Auswahl von vier Plättchen aus, sodass immer drei Aufgaben auf dem eigenen Tableau liegen. Vier Priester, zwei Opfergaben und ein „Inti“-Medaillon werden auf die passenden Felder gelegt. Von den zwölf Häusern, später für unsere Feldarbeiter und Forscher, werden zehn mit „Khipu“-Plättchen gesperrt. Drei Würfel und zwei verschiedenfarbige Götterkarten sowie eine zufälligen Zugreihenfolge beenden die Vorbereitungen.
Cuzco wird in sechs Durchgängen mit jeweils drei aufeinanderfolgenden Phasen gespielt.
Phase 1: Würfeln, Aktionen wählen und ausführen
Alle werfen gleichzeitig ihre drei Würfel und setzen in Zugreihenfolge jeweils einen Würfel auf ein Aktionsfeld. Sollten bereits Würfel auf einem Feld liegen, so muss jeder weitere Würfel eine niedrigere Augenzahl aufweisen als die niedrigste Augenzahl der dort liegenden Würfel.
Die eingesetzte Augenzahl bestimmt dann den Umfang der folgenden Aktionen:
- Bewegung über Steinwege und Hängebrücken: Alle Wege besitzen aufgedruckte Würfelwerte, die nun die möglichen Bewegungen unserer Läufer bestimmen. Es gilt immer die eingesetzte Augenzahl, aber auch ein niedriger Wert kann mit einer höheren Augenzahl bezahlt werden. Im dann erreichten Dorf legt der Läufer ein Khipu-Plättchen ab, eventuell auf andere schon dort liegende, und erhält die am Dorf aufgedruckte Feder als Belohnung, die sofort einem farblich passenden Steckplatz der eigenen Maske hinzugefügt wird. Durchs Entfernen des Khipu-Plättchen vom Tableau wird ein weiteres Haus auf dem Masken-Tableau freigeschaltet. Zieht ein Läufer nach Cuzco zurück, kann er vor seiner nächsten Bewegung dieses Plättchen so drehen, dass er mit der dann eingesetzten Würfelzahl den für ihn besten Weg wählen kann.
- Landwirtschaft bzw. Forschung: Der Würfelwert bestimmt den maximalen Wert des Feldes, von dem wir einen Forscher oder Feldarbeiter nehmen und in den oberen Teil eines unser freien Häuser legen dürfen.
- Tausch: Wir dürfen die eingesetzten Würfelpunkte für verschieden Tauschaktionen verwenden.
Für 1 Würfelpunkt:
- Berufung an die Universität von Cuzco: Pro Würfelpunkt können wir ein Forscherplättchen in den unteren Bereich eines Hauses ziehen und den aufgedruckten Status-Wert auf der Universitätsleiste vorziehen.
- Nahrung erhalten: wie bei 1.), nur erhalten wir pro verschobenem Feldarbeiterplättchen entsprechende Nahrung.
- Einen Siegpunkt erhalten
Für 2 Würfelpunkte:
- Eine Opfergabe erhalten
- Eine Götterkarte nehmen: eine beliebige der 5 offen liegenden Karten auf die Hand nehmen.
- Eine Feder nehmen und in einen entsprechenden Steckplatz einsetzen.
- Ein Khipu-Plättchen aufs eigene Reserve-Feld versetzen: ein weiteres Haus wird dadurch freigeschaltet.
- Tempel: Einer unserer vier Priester wird auf den entsprechenden Treppenabsatz des eingesetzten Würfelwertes platziert. Eventuell schon dort stehende Priester werden nach unten verdrängt, von Stufe 1 auch von der Treppe geschubst und zurück in den Vorrat des Besitzers gestellt.
- Federschmuck: Der Würfelwert bestimmt das maximal mögliche Stirnreif-Plättchen, das nun aktiviert werden darf. Beide Steckplätze des Plättchens müssen schon mit Federn bestückt worden sein. Nun werden sofort Punkte verteilt, nämlich die des aufgedruckten Wertes des Plättchens (1-6) plus, abhängig von der Runde: 10 Punkte (in den Runden 1 und 2), 7 Punkte (3 und 4) und 4 Punkte (5 und 6)
- Punkte: Die einzige Aktion, die nicht einen niedrigeren Würfelwert benötigt, sondern beliebige Würfel aufnimmt, bringt einfach 2 Siegpunkte.
Phase 2: Forschung und Landwirtschaft nutzen
In Spielerreihenfolge besteht nun die Möglichkeit, je eine aufgedruckte Fähigkeit eines Forscher- und eines Feldarbeiterplättchens zu nutzen. Sollte ich mehrere Plättchen einer Sorte mit der selben Fähigkeit besitzen, werden diese zu einer verstärkten Aktion zusammengefasst. Die verschiedenen Fähigkeiten bringen den Spielern zusätzliche Opfergaben, Punkte, Federn, Bewegungen der Läufer, Statusmarker, Götterkarten …
Phase 3: „Cuzco“-Plan abhandeln
In einer vorgegebenen Reihenfolge werden die Gebäude des Cuzco-Plans abgelaufen und somit aktiviert:
- Die Status-Leiste der Universität: Jeder erhält die die Punkte des aktuellen Feldes des eigenen Statusmarkers. Entsprechend wird eine Spielerreihenfolge festgelegt, die sofort in Kraft tritt: Wer sich auf der Leiste am weitesten vorn befand, ist fortan als Erster am Zug. Die Marker starten dann wieder beim Feld 0.
- Die Priester im Tempel: Für jeden eigenen Priester im Tempel gibt es 1 Punkt (in Runde 1 und 2), 2 Punkte (3 und 4) und 3 Punkte (5 und 6). Wer die meisten Priester im Tempel stehen hat, erhält zusätzlich ein Inti-Medaillon, bei einem Gleichstand erhält diese Medaille die Person mit dem höher eingesetzten Priester.
- Auf dem Markt einkaufen: Für entsprechende Nahrungsplättchen kann genau eine Ware gekauft werden, die sofortige Siegpunkte bringt. Waren werden auf dem eigenen Masken-Tableau verdeckt gesammelt. Es gibt sechs verschiedene Waren-Arten mit unterschiedlichen Werten und Kosten.
- Die Aufgaben des „Sapa Inka“ im Palast: Von den drei auf dem Spielertableau liegenden Aufgaben sollte jeder nun eine erfüllen. Hier wird nun der Besitz von bestimmten Mengen von den diversen oben bereits aufgeführten Spielelementen eingefordert; sei es eine Anzahl an Federn, Priestern im Tempel, besuchten Dörfern, erhaltenen Plättchen auf dem Tableau, bestimmten Götterkarten usw. Jede erfüllte Aufgabe bringt 6 Punkte, bei Nichterfüllung gibt es natürlich keine Punkte, stattdessen wird dann eine Aufgabe abgelegt und eine neue aus dem Tempel aufgenommen. Eine neue Aufgabe erhält auch jeder, der eine Aufgabe erfüllten konnte. So liegen also in jeder Runde drei Aufgaben auf dem eigenen Tableau.
- Durchgangsende: Die übriggebliebenen Auslagen von Forscher-, Feldarbeiter-, Waren- und Aufgabenplättchen werden abgeräumt und durch neue ersetzt. Der nächste Durchgang kann beginnen.
Weitere Möglichkeiten:
- Götterkarten können jederzeit passend im Spielerzug eingesetzt werden, gegen Abgabe einer Opfergabe. Nun können Fähigkeiten verbessert, abgelegte Plättchen zurückgeholt, Würfelwerte verändert, Würfel versetzt, Läufer bewegt oder Siegpunkte verbucht werden.
- Inti-Medaillons können für eine sofortige Nutzung einer der fünf offenen Götterkarten eingesetzt werden.
- Eine „Feuerprobe“ bei den Aktionen Tempel, Federschmuck oder Bewegung des Läufers zurück nach Cuzco bringt uns eine Götterkarte oder eine Opfergabe sowie einen Schritt auf der Statusleiste oder ein Nahrungsplättchen.
- Ein beigefügtes Modul gibt den Spielern sogenannte „Schneckenhörner“ bei gewürfeltem Pasch oder Drilling. Diese Plättchen ermöglichen eine Veränderung der gewürfelten Werte um +/- 1 oder 2 Punkte, um die Einsetzmöglichkeiten der eigenen Würfel zu vereinfachen.
Spielende & Schlusswertung:
Nach 6 Durchgängen hat nun jeder noch die Möglichkeit, die drei übrig gebliebenen Aufgaben zu erfüllen, um danach folgende Punkte zu werten:
- 2 Punkte je ungenutztem Inti-Medaillon
- Punkte in den Dörfern für das jeweils oben liegende Khipu-Plättchen
- 6 Punkte für alle 12 Federn in den eigenen Steckplätzen
- 9 Punkte für alle aktivierten eigenen Stirnreif-Plättchen
- 9 Punkte, wenn alle 9 eigenen Aufträge erfüllt wurden
- 10 Punkte, wenn alle eigenen Khipu-Plättchen auf Dörfern liegen
- 12 Punkte, wenn alle Häuser mit Forschern oder Feldarbeitern besetzt sind
- 6 Punkte für 6 gesammelte Waren
Wie immer gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- stark verzahnte Aktionsauswahl
- jeder eingesetzte Würfel ist wichtig
- großartige Optik sorgt für eine tolle Atmosphäre
- viele unterschiedliche Wege, um an Punkte zu gelangen
CONTRA
- eventueller Glücksfaktor (wir würfeln!), und jeder eingesetzte Würfel ist wichtig ...
MEINUNG
Die Stefan-Feld-City-Collection geht bei Queen Games mit Cuzco in die sechste Runde. Diesmal haben wir es mal wieder mit einer Neubearbeitung eines älteren Titels zu tun, im konkreten Fall eines Titels aus dem Hause alea, der erstmals 2013 erschien. Die Rede ist von Bora Bora, einem reichlich ausgestatteten Vielspieler-Spiel, das damals als Nachfolger von Die Burgen von Burgund angesehen wurde. Mein damaliger Pflichtkauf enttäuschte mich nicht, und somit war ich auf die neue Version sehr gespannt. Das Thema wurde nun aus der Südsee in das Inka-Reich verschoben, es werden damit weiterhin Inseln, jetzt Dörfer, besucht, Göttern werden Opfergaben dargebracht, Aufgaben werden erledigt, und natürlich werden Würfel eingesetzt.
Die Ausstattung von Cuzco ist unbestritten eine Augenweide für den Spieltisch. Große Spielpläne und Spielertableaus mit stimmungsvollen Grafiken, die das Thema perfekt in die Spielrunde transportieren, sind echte Hingucker. Karten und weiteres Spielmaterial wie Federn, Spielfiguren oder Ressourcen lassen ebenfalls keine Wünsche übrig. Da genügt dann auch schon die Classic-(Standard-)Ausgabe. Wer das Spiel noch weiter aufwerten möchte, kann zur Deluxe-Ausgabe greifen, die dann Acryl-Federn und Khipu-Plättchen mit dieser gläsernen Optik enthält.
Wir haben es hier mit einem sehr herausfordernden Spiel zu tun, bei dem bereits die erste Aktion wohlüberlegt sein sollte. In sechs Runden setzen wir jeweils drei Würfel ein, was alle Spieler schnell überlegen lässt, wie man die Anzahl der 18 Aktionen in den nächsten zwei Stunden deutlich erhöhen kann. Durch die Regel der immer niedrigeren Würfel, die eingesetzt werden müssen, haben wir einen verzwickten Kniff in der Auswahl der Aktionen. Einzelne Aktionen können früh blockiert werden, andere wiederum mit einer hohen Zahl eine reichliche Ausbeute an Punkten oder Ressourcen bringen.
Cuzco hat keine unwichtigen Felder auf den Spielplänen, da alle Skalen und Leisten am Rundenende Punkte bringen. Status in der Universität bringt Punkte und Veränderung in der Spielreihenfolge, Priester bringen Punkte und ein „Joker“-Medaillon für die Götterkarten, Waren sind sofort Siegpunkte wert und werden auch für Aufgaben benötigt, wie Dinge aus alle anderen Spielbereichen und vom eigenen Tableau. Dem Spiel liegen Punktemarker für 100 und 200 Punkte bei, und tatsächlich werden diese Werte auch erreicht.
Das bedeutet allerdings auch, dass bei allen sechs Rundenwertungen und auch während der Aktionen immer wieder Punkte mitgenommen werden müssen und auf die nicht unerheblichen Schlusswertungen bereits früh gespielt werden muss. Die richtige Auswahl der Forscher und Feldarbeiter kann in Phase 2 durch gleichartige Plättchen zu starken Momenten führen; die richtigen Wege unserer Läufer können am Spielende überraschen und die benötigten Federn für unseren Kopfschmuck liefern. 15 verschiedene Götterkarten können mit ihren Manipulationen wieder alle Bereiche und Aktionen beeinflussen.
Ja, Bora Bora war im Jahr 2013 bereits sehr punkteträchtig, das ist natürlich auch bei Cuzco nicht anders. Cuzco nimmt das Ausgangsspiel und bearbeitet jeden Bereich neu (hier beispielhaft): Die Insel Bora Bora wird zu einem in jeder Partie veränderten Wegenetz. Baustoffe werden zu Federn, somit der Bauplatz zu Kopfschmuck. Frauen und Männer werden zu Feldarbeitern und Forschenden, Schmuck zu Waren und Muscheln zu Nahrung. Aus 5 werden 15 verschiedene Götterkarten, und die klassische alea-Schachtel würde zwangsläufig nicht mehr für das üppige Spielmaterial ausreichen.
Cuzco ist für uns Vielspieler eine tolle Bereicherung, eine unbedingte Neuanschaffung bei Besitz von Bora Bora ist allerdings, meiner Meinung nach, nicht zwingend erforderlich, es sei denn, das neue Setting und die kleinen Veränderungen liefern dann doch genügend Kaufanreiz. Wer den Vorgänger kennt, wird mit den Regeln sehr schnell vertraut sein; wer den Vorgänger mochte, wird auch Cuzco mögen.
Ob wirklich alle Veränderungen auch Verbesserungen sind, kann man nun diskutieren. Der Spielplan und die Tableaus von Bora Bora waren schon bunt und voll, hatten aber, bei entsprechender Einarbeitung ins Spiel, alle wichtigen Abläufe und Fähigkeiten der Männer und Frauen sowie Götterkarten übersichtlich dargestellt. Bei Cuzco wird für jede Person eine kleine Übersicht bereit gelegt, die aber, bei den vielen kleinen Details, eher wie ein Beilagensalat ohne Möhren wirkt. Die Phasen und die Schlusswertung sind dort gut beschrieben, die Funktionen der Götterkarten und der Forscher/Feldarbeiter-Plättchen müssen allerdings aus einem (hervorragenden) Glossar, um den Tisch kreisend, nachgelesen werden. Tipp: Kopiert am besten die wichtigen Glossar-Seiten für jede teilnehmende Person.
Da auch Cuzco bunt und voll ist, kann man jetzt nicht unbedingt sagen, dass die Übersichtlichkeit signifikant zugenommen hat. Und da aus fünf Götterkarten in Bora Bora nun 15 in Cuzco wurden, somit die Funktionen von einer Bora Bora-Karte in Cuzco auf verschiedene Karten aufgeteilt wurden, kam es in unseren Runden auch immer wieder einmal vor, dass bestimmte Karten wie Ladenhüter in der Auslage verstaubten. Hier wäre noch irgendeine Möglichkeit schön gewesen, diese Karten austauschen zu können.
Alles in allem ist Cuzco aber auf jeden Fall ein tolles Vielspielerspiel mit einer spannenden Würfeleinsetzmechanik, die durchaus auch Glücksfaktoren beinhaltet. Wer so etwas mag und darin eine Herausforderung sieht, der empfindet Cuzco, so wie ich, als eine würdige Bereicherung für die Stefan-Feld-City- Collection. Die Ausstattung rundet das Gesamtpaket hervorragend ab, und somit werden die 8 Kultpunkte von Bora Bora aus dem Jahr 2013 auch Cuzco absolut gerecht.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/6pXr5FQo3wQ
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
ANDREAS
Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!
Eine Rezension vom 30.09.2023
ZWEITMEINUNG
Vorab: Ich habe Bora Bora nie gespielt, einen Vergleich zu Cuzco kann ich folglich nicht bieten.
Hui, als ich Cuzco zum ersten Mal auf dem Tisch sah, war ich überwältigt von der Präsenz auf dem Tisch, gleichzeitig schwang aber auch ein „so richtig übersichtlich scheint das nicht“ mit. Dieser Eindruck legte sich in den ersten Runden, und nach einer Partie hat man die Erkenntnis gewonnen, dass das alles irgendwie doch sinnvoll miteinander verwoben ist und einen auch nicht (mehr) überfordert.
Was einen überfordern kann, ist die schiere Menge an Möglichkeiten. Ich habe nun inzwischen einige Partien hinter mir und doch passiert es mir immer wieder, dass ich mit meinen 18 Zügen doch irgendwie alles schaffen will. Und auch wenn ich weiß, dass das einfach nicht gelingen kann, motiviert es mich ungemein, das Maximum aus meinen Spielzügen herauszuholen. Allein die Tatsache, dass ich am Ende des Tages immer die Möglichkeit habe, irgendetwas Sinnvolles mit meinen Würfeln anzustellen, ist ein wunderbares Grundprinzip.
Ja, letztlich muss ich antizipieren, muss ich planen und wer, wie ich, einen Mathematiker in seiner Spielrunde hat, muss damit leben, dass bei Grüblern und „Zerdenkern“ eine Art Analyse-Paralyse einsetzen kann und man innerlich brodelt, weil es einfach nicht weiterzugehen scheint.
Cuzco ist aber dann doch kein klassisches Multiplayer-Solitärspiel, denn allein die Möglichkeit, Felder durch den Einsatz bestimmter Würfelaugen für andere (aber natürlich auch für sich) zu blockieren, bietet genügend Interaktion (und mitunter Frustmomente), um auch während der Züge der anderen genau im Auge zu behalten, was da so alles passiert.
Gelungen finde ich in diesem Zusammenhang die Götterkarten, die, im richtigen Moment genutzt, einen entscheidenden Vorteil bieten können, etwa, wenn ich einen Würfel auf ein anderes Aktionsfeld legen und meinem Würfel so den Weg wieder frei machen kann. Weniger gelungen sind dann wiederum Momente, in denen nur Götterkarten ausliegen, die so niemandem gefallen wollen. Riskiere ich es dann, dennoch eine Karte zu nehmen, um Bewegung in die Sache zu bringen? Eher nicht, denn dann kann ich mir sicher sein, dass die Person nach mir sich die feine, soeben aufgedeckte Karte mit einem abfälligen Grinsen schnappt und nicht einmal „Danke“ sagt. Hier wäre es schön gewesen, wenn, ähnlich wie bei nahezu allen anderen Elementen, eine Möglichkeit des Abräumens einzelner oder aller Karten (z.B. am Rundenende) möglich gewesen wäre.
Apropos Abräumen: Cuzcos opulente Ausstattung führt dazu, dass man eine gute Zeit mit Auf- und Abbau beschäftigt ist, die in der „Deluxe“-Ausgabe“ enthaltenen „Sortierkästen“ helfen hier nur bedingt, weil man letztlich immer noch viele Materialien, die sich gegenseitig fröhlich durch die Pappkästen schubsen, fein auf ihre Felder drapieren muss – und davon gibt es in der Tat sehr viele.
Insgesamt gefällt mir Cuzco außerordentlich gut, und trotz kleinerer Schwächen spiele ich es aktuell regelmäßig und mit einer Menge Spaß, sodass das Spiel auch von mir sehr gute 8 Kultpunkte erhält.
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Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/6pXr5FQo3wQ
EUER REZENSENT
DÄN
Gelegentlicher Vielspieler, Sportfan, Straßenphilosoph, Leseratte
Eine Zweitmeinung vom 30.09.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
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