REZENSION

CRYPT HUNTERS

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Games Workshop
  • Autor: John Bracken
  • Grafik: keine Angabe
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Duell im unterirdischen Labyrinth

 

  Die majestätische Stadt Glymmschmiede liegt mitten in der Zyrcona-Wüste und wird beschützt von den mächtigen Stormcast Eternals. Doch tief unter der Stadt befindet sich ein Labyrinth aus Gräbern und Mausoleen, bekannt als die zehntausend Grüfte. Das Labyrinth befindet sich im ständigen Wandel, und der Gott des Todes hat eine Magie entfesselt, die die Geister der Toten zum Leben erwecken: die Chainrasps. Die Chainrasps greifen die Stadt Glymmschmiede an, und die letzte Hoffnung liegt in einem Relikt, das sich verborgen im Labyrinth befindet. 

REGELN

Bei "Crypt Hunters" kämpfen genau zwei Spieler gegeneinander. Ein Spieler übernimmt die Rolle der Stormcast-Eternals, deren Ziel es ist, den Winde-Marker (ein heiliges Relikt) zu finden und zum Ausgang zu bringen. Der andere Spieler übernimmt die Rolle der Chainrasps. Ihr Ziel ist es, die Crypt Hunters aufzuhalten. Sie bauen das Labyrinth auf und ab, greifen die Crypt Hunters an und benutzen ihre Fähigkeiten, um möglichst großen Schaden anzurichten.

Das Spiel beginnt mit den Stormcast Eternals auf dem Startfeld. Jeder Spieler nimmt sich sein Spielmaterial: Der Stormcast-Eternal-Spieler bekommt Kraft-Karten, Charakterkarten und einige Marker. Der Chainrasp-Spieler bekommt die Chainrasp-Figuren, Kraftkarten und ebenfalls Charakterkarten. Außerdem erstellt er aus den Gruftfeldern einen verdeckten Stapel, von dem er später Plättchen zieht. um das Labyrinth aufzubauen. Jeder Spieler erhält außerdem eine Rundenabfolge-Karte.

Jede Runde besteht aus verschiedenen Phasen: 

  •  Felder anlegen
  •  Aktivierung der Stormcast Eternals
  •  Felder entfernen
  •  Chainraps-Verstärkung
  •  Aktivierung der Chainraps


In der ersten Phase legt der Chainrasp-Spieler Felder an. Felder werden an jedem offenen Ende des Labyrinths angelegt, das sich in Sichtlinie zu einem der Stormcast Eternals befindet. Sichtlinie heißt, dass das offene Ende in gerade Linie (ohne Mauern dazwischen) zum Eternal führt.

Anschließend beginnt die zweite Phase, in der die Stormcast Eternals aktiviert werden. Jeder  Eternal kann genau zweimal aktiviert werden. Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind Angreifen oder Bewegen. Wie viele Felder sich ein Eternal pro Aktivierung bewegen darf, steht auf seiner Charakterkarte (1 bis 2 Felder). Eternals dürfen sich nicht durch Wände bewegen. Befindet sich ein Eternal in Sichtlinie zu einem Chainrasp, darf er ihn attackieren. Dabei wirft er so viele Würfel wie sein Attacken-Wert (Charakterkarte) hergibt (1-3). Die Angriffswürfel haben Blitze und Totenköpfe abgebildet. Für jeden gewürfelten Blitz muss ein Chainrasp vom angegriffenen Feld entfernt werden.

In der dritten Phase werden Felder vom Labyrinth entfernt. Alle Felder, die sich nicht in Sichtlinie eines Eternals befinden und auch nicht in die Sichtlinie geraten, wenn sich ein Eternal bewegt, werden entfernt. Durch diesen Mechanismus verändert sich das Labyrinth fortwährend und wird nicht unendlich groß. Das Labyrinth darf niemals in zwei Teile geteilt werden. Passiert dies, muss sich der Spieler der Stormcast Eternals entscheiden, auf welcher Hälfte er weiterspielen möchte – die Figuren auf der anderen Hälfte gehen allerdings verloren.

In der vierten Phase erscheinen neue Chainrasps. Auf jedem offenen Ende des Labyrinths erscheint ein Geist – maximal dürfen jedoch drei Geister auf jedem Feld stehen. Außerdem gibt es Extra-Seelenfallen-Felder, auf denen zusätzlich je ein Geist erscheint.

Im Anschluss beginnt die fünfte Phase, in der die Geister aktiviert werden. Insgesamt darf der Chainrasps-Spieler drei Aktionen ausführen. Befindet sich ein besonderer Geist, der Dreadwarden, auf dem Feld, bekommt er eine vierte Aktivierung. Es stehen drei verschiedene Aktionen zur Auswahl:

  • Bewegen – ein Geist darf auf ein angrenzendes Feld gesetzt werden (auch durch Wände).
  • Schweben – ein Geist darf in Sichtlinie beliebig weit schweben und bis zu zwei Geister mitnehmen, die sich auf dem Weg befanden.
  • Attackieren – beliebig viele Chainrasps auf einem Feld dürfen gemeinsam ein angrenzendes Feld mit einem Stormcast Eternal angreifen. Pro angreifendem Chainrasp wird ein Würfel (maximal jedoch drei) geworfen. Die Anzahl der gewürfelten Totenköpfe entscheidet, wie viel Schaden der oder die angegriffenen Stormcast Eternals bekommen.


Nach der fünften Phase beginnt eine neue Runde wieder mit Phase 1. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Parteien gewonnen hat. Der Spieler der Stormcast Eternals gewinnt, sobald er das Winden-Feld betreten hat. Das Winden-Feld befindet sich irgendwo im Stapel der Gruftfelder. Im Anschluss muss einer der Figuren das Treppenfeld (befindet sich im Stapel der Gruftfelder ganz unten) betreten um zu gewinnen. Der Chainrasp-Spieler hat gewonnen, sobald sich kein Eternal mehr auf dem Spielfeld befindet.

Als zusätzliche Elemente im Spiel gibt es verschiedene Sonderfelder: 

  • Seelenfallen – Ein Feld, auf dem in Phase 4 zusätzliche Geister erscheinen.
  • Abgrund – Ein Feld, das die Stormcast Eternals verlangsamt.
  • Speerfalle – Beim Betreten durch Stormcast Eternals wird gewürfelt, zeigt das Ergebnis einen Totenkopf, wird der Eternal verletzt.
  • Winde-Feld – Beim Betreten erhält der Eternal-Spieler den Winde-Marker, der zum Gewinnen notwendig ist.
  • Treppenfeld – darüber entkommen die Stormcast Eternals aus dem Labyrinth.


Außerdem bekommt jeder Spieler Kraft-Karten, von denen er immer drei auf der Hand hält. In jeder Runde darf jeder Spieler maximal eine der Kraft-Karten zu einer festgelegten Zeit nutzen. Diese Karten verstärken Aktionen oder bringen neue starke einmalige Aktionen ins Spiel. Außerdem können über diese Aktionen Marker im Labyrinth oder auf Figuren platziert werden, die einen (meist zeitlich begrenzten) Effekt bringen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO


  • sehr kurzweilig
  •  schneller Aufbau
  •  spannend bis zum Schluss
  •  ausgeglichene Rollen


CONTRA

  • das Glück kann über den Sieg entscheiden

MEINUNG

Vorweg: Ich habe bisher keinerlei Erfahrung mit Spielen aus dem "Warhammer"-Universum. "Crypt Hunters" war tatsächlich mein erstes Spiel aus dieser Fantasy-Welt. Aus diesem Grund kann ich keine Vergleiche zu den anderen Spielen ziehen und nur das Spielerlebnis direkt bewerten.

"Crypt Hunters" macht meiner Meinung nach vieles richtig. Es ist ein tolles 2-Spieler-Spiel, bei dem jeder Spieler in seine eigene Rolle schlüpft. Beide Rollen spielen sich komplett unterschiedlich, was eine tolle Varianz ins Spiel bringt. Wir hatten in unseren Spielrunden nicht das Gefühl, dass es eine „Überrolle“ gibt, die jedes Mal gewinnt. Die Siege waren unter beiden Rollen gleichermaßen aufgeteilt.

Mit einer Spielzeit von 30 Minuten ist "Crypt Hunters" sehr schnell gespielt. Auch der Aufbau ist schnell erledigt. Dadurch lässt es sich sehr gut an Tagen spielen, an denen nicht viel Zeit für große Spiele da ist, dennoch hebt es sich durch taktische Elemente ab von vielen anderen kurzen Spielen. 

Ein sehr großer Pluspunkt ist, dass "Crypt Hunters" bis zum Schluss sehr spannend ist. Es kann vorkommen, dass eine Seite den Sieg schon fast sicher hat und die andere Seite bekommt das Blatt noch gewendet und entscheidet den Sieg für sich. Dadurch wird es nie langweilig und die Spieler haben immer eine Möglichkeit, noch einmal aufzuholen – denn Aufgeben ist auch keine Lösung :-)

Mein einziger Minuspunkt für "Crypt Hunters" ist der nicht unerhebliche Glücksfaktor, der doch über den einen oder anderen Sieg entscheiden kann. Es werden Karten von einem Stapel gezogen. Wenn einer die ganze Zeit Glück hat und die passenden Karten zieht, kann es für den Gegenspieler mitunter frustrierend wirken. Das selbe gilt für das Auswürfeln der Kämpfe. Da jeder immer drei Karten auf der Hand hält und auch mehr als ein Würfel geworfen wird, ist der Glücksfaktor hier allerdings etwas niedriger.

Die Miniaturen von "Crypt Hunters" müssen zunächst zusammengebaut werden, haben dafür aber eine sehr hohe Detaillierung und gute Qualität. Schön finde ich auch die Texte in der Anleitung, die die Hintergrundgeschichte des Spiels erläutern. 

Ich vergebe daher sehr gute 8 Kultpunkte für ein tolles, kurzweiliges Spiel für zwei Spieler.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 17.03.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Games Workshop
Weitere Fotos: Spielkultisten