REZENSION
CROWN OF ASH
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Corax Games / Card Noir
- Autor: Richard Lawton
- Grafik: Vadim Mishin, Rafael Nobre
- Personen: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Nekromantie für die ganze Familie
Der König ist tot und tyrannisiert uns trotzdem. Also besorgen wir uns eine Armee der lebenden Toten in diesem Area-Control-Spiel, um den König zu beseitigen und dabei der größte aller Fürsten zu werden.
REGELN
In Crown of Ash ist jeder von euch ein Fürst, der durch die Intrigen des verrückten Königs nicht nur gestorben ist, sondern dabei auch gleich Nekromantie gelernt hat. Jetzt nutzen wir Personaleinsatz, um Rohstoffe zu sammeln, das ruinierte Königreich wieder aufzubauen und unsere frisch erweckten Untoten den anderen Fürsten und dem König um die Ohren zu hauen, um die Zitadelle und Ländereien zu besetzen. Am Ende jeder Runde bekommen wir Punkte für besetzte Ländereien. Nach 4 Runden wird der Fürst mit den meisten Punkten der neue König.
Also beginnen wir damit, die postmortale Kommunikation vorzubereiten. Nekromantie klingt doch so rückständig und so bösartig. Wir wollen nur eine Armee erwecken und damit andere Untote bekämpfen. So schlimm ist das nicht. Die kommen ja eh alle wieder.
Zunächst wählst du einen der möglichen Fürsten aus und damit deine Spielfarbe. Du bekommt fünf Kampfkarten, drei Karten mit den Starteinheiten, zwei Gold und vier Diener … äh, wissenschaftliche Mitarbeiter. Spielt ihr mit den individuellen Fähigkeiten der Fürsten, so bekommt jeder noch einen Marker, der sagt, ob die Fähigkeit dieser Runde schon genutzt wurde.
Jeder von euch bekommt ein Startgebäude und damit ein Startgebiet. Ins Gebiet mit dem Startgebäude wird eines eurer ersten „Anwendungsbeispiele für postmortale Kommunikation“ gelegt. Bereitet eine offene Auslage von vier Gebäuden sowie die Auslage der verschiedenen „postmortalen Kommunikationspartner“ vor, wobei die restlichen Plättchen bzw. Karten als Ziehstapel bereit liegen. Jeder erhält noch eine Schicksalskarte, die zwei verschiedene Farben zeigt. Dies sind Einheiten, für die es am Ende der Partie Punkte gibt. Sobald die Reihenfolge ausgelost wurde, geht es rund.
In deinem Zug stellst du einen deiner Mitarbeiter auf ein Aktionsfeld. Dabei gibt es einige Felder für nur eine Figur und einige, die unbegrenzt Platz für Mitarbeiter haben.
Auf Gebäudefeldern erhältst du die Rohstoffe, welche auf dem Gebäude abgebildet sind. Die Rohstoffe sind hier - passend zum Thema - Blut, Asche, Schwefel und Knochen. Ich weiß, was ihr jetzt denkt, aber in der postmortalen Kommunikation müsst ihr buchstäblich Blut, Schweiß, und Tränen vergießen, wobei die Betonung auf Blut liegt. Besuchst du das Gebäude, das in einem von einer anderen Person kontrollierten Gebiet liegt, so bekommt diese Person noch einen kleinen Bonus, meist in Form von Rohstoffen.
Auf dem Goldfeld gibt es Gold, und auf dem Baufeld kannst du etwas bauen. Dafür musst du in der Regel ein Gebäude aus der Auslage aussuchen und Gold bezahlen. Dieses Gebäude kommt dann in ein ganz leeres Gebiet oder in ein Gebiet, das du kontrollierst. Jedes Gebiet hat nur Platz für ein Gebäude, aber keine Sorge, du überbaust ein bestehendes Gebäude ggf. einfach. Und weil du so fleißig das Königreich aufbaust, gibt es die Rohstoffe des Gebäudes gleich beim Bauen hinzu. Und du darfst beim Bauen oder Besuchen eines Gebäudes die Karten deiner Verteidiger austauschen oder ergänzen.
Du kannst natürlich auch einfach die Gebäude anderer Fürsten für dich beanspruchen. Dafür gehst du auf ein Kampffeld und löst einen Kampf in dem Gebiet aus.
Beim Kampf wählst du eine oder zwei Karten von deiner Hand aus und legst sie verdeckt vor dich. Dann wählst du, und wer auch immer unnötigerweise dieses Land verteidigt, eine Kampfkarte. Dann werden alle Karten aufgedeckt. Die Einheiten haben ihre Stärke aufgedruckt. Die Einheiten des Verteidigenden sind immer die Karten, die schon in dieser Landschaft liegen. Jetzt addiert ihr die Stärke eurer Kampfkarte zu euren Einheiten. Es gibt Kampfkarten mit den Werten 0, 1, 3, 4 und einem Würfelwurf. Zusätzlich bestimmen die Kampfkarten, wie viel Geld oder Rohstoffe ihr für den Sieg oder die Niederlage bekommt. Die Null erlaubt es euch bei einer Niederlage, einen eigenen pulslosen Freund von eurem Ablagestapel zu holen oder eine gegnerische Einheit auf dessen Ablagestapel zu befördern. Leider musst du dann deine Kampfkarte ablegen. Diese bekommst du wieder, wenn du das entsprechende Aktionsfeld nutzt oder alle fünf Kampfkarten gespielt hast. Wer den Kampf verloren hat, legt alle beteiligten Einheiten auf den eigenen Ablagestapel. Wer gewonnen hat, übernimmt die Kontrolle über das Gebiet und legt die Einheiten als Verteidiger in das Gebiet.
Der Kampf um die Zitadelle verläuft recht ähnlich, nur können bis zur drei Einheiten verwendet werden und der tyrannische Sesselpupser von König verteidigt die Zitadelle zu Beginn der Partie. Der König hat eine fixe 5er-Stärke, und die sollte für dich zu schaffen sein - nur wie gelassen nehmen das deine Kommilitonen in der Kunst der postmortalen Kommunikation hin?
Egal, für welche Aktion du dich entscheidest, zum Ende deines Zuges darfst du einen weiteren ehemaligen Bewohner des Königreichs von einer Karriere in deiner Armee überzeugen. Du gibst die auf der Einheit geforderten Rohstoffe ab und nimmst sie auf die Hand. Gute Nachricht: Gold kann jeden Rohstoff ersetzen. Deine potentiellen Skl…, ähm, Freunde gibt es in drei Stufen, wobei hohe Level mehr Rohstoffe kosten, aber auch deutlich stärker sind. Die freie Stelle wird sofort vom Zugstapel dieser Stufe aufgefüllt.
Habt ihr alle vier Mitarbeiter platziert, ist die Runde zu Ende. Jetzt gibt es Punkte. In Gebieten, die du kontrollierst, bekommst du die Punkte, die auf dem Gebäude dort sichtbar sind. Weiterhin bringt jedes dort überbaute Gebäude einen Punkt. Wer die Zitadelle kontrolliert, muss seine Punkte auf der Rundenleiste ablesen.
Jetzt erhältst du nicht nur deine Mitarbeiter zurück, sondern auch, und das ist jetzt der Vorteil einer Armee ohne Lebenszeichen, alle deine Einheiten von deinem Ablagestapel zurück auf die Hand. Die Gebäudeauslage wird ausgetauscht, und wer die wenigsten Punkte hat, darf eure Zugreihenfolge für die nächste Runden festlegen.
Schon geht es wieder los. Nach vier Runden gibt es noch eine kleine Endwertung. Die Einheiten in der Farbe deiner Schicksalskarte geben dir, entsprechend ihrer Stufe, Punkte. Außerdem werden je zwei Gold zu einem Punkt und drei gleiche Rohstoffe ebenfalls. Hast du die meisten Punkte, dann solltest du dir einen Schädelring besorgen, damit du Professor der postmortalen Kommunikation werden kannst.
Wenn ihr mögt, könnt ihr auch mit den Sonderfähigkeiten der Fürsten spielen. Jeder Fürst hat zwei individuelle Fähigkeiten, von der eine einmal pro Runde aktiviert werden kann. Damit kannst du Rohstoffe tauschen, eine Einheit am Anfang des Zuges holen, die Karten des Angreifers aufdecken etc.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- furchtloses Angreifen
- dynamisch
- coole Gestaltung
CONTRA
- die Anleitung
- vielleicht zu simpel
MEINUNG
Nekromantie hat ja so einen schlechten Ruf. Es sei so kompliziert. Es sei schlecht für die Haut. Die Leute schreien, nur weil man deren tote Verwandtschaft nochmal an die Arbeit bringt. Kurzum: Postmortale Kommunikation hat ein Image-Problem. Ich mag ja die Untoten-Thematik, Magier und so. Wenn es die als Fraktion in Spielen gibt, dann nehme ich die gerne. Leider funktionieren die dann über ganz spezielle Regeln und Effekte. Das ist dann auch nicht einsteigerfreundlich.
Crown of Ash ist da anders. Zunächst hat es ein poppiges, fröhliches Design mit knalligen Farben. Gut, die aus Fleisch gemeißelten Schrecken sind immer noch, naja, schrecklich, aber sehen dabei gut aus. Ich bin ein Fan dieser modernen Gestaltung.
Ganz so einsteigerfreundlich ist es aber dann leider doch nicht, und das aus zwei Gründen. Im Prinzip sind die Regeln leicht: Platziere eine Figur, führe die Aktion aus und belebe, wenn du es dir leisten kannst, einen neuen Freund. Vielleicht ist beleben das falsche Verb, denn wie das blühende Leben sieht hier niemand aus. Aber wenn ich alles Notwendige für das Spiel erkläre, so merke ich schon, dass das hier etwas aufwendig ist. Ich denke, wir sind noch in dem Bereich, den die Spiel-des-Jahres-Jury als Kennerspiel bezeichnet. Das andere Hindernis beim Lernen der Regeln ist die Anleitung. Vielleicht sollten man seinen untoten Mitarbeitern nicht jede Aufgabe anvertrauen, wie das Schreiben von Regeln. Es liegt für mich wohl zum Großteil daran, dass die Anleitung eher der nordamerikanischen Struktur folgt und erst das komplette Material erklärt und dann den Ablauf, aber der ist auch irgendwie über die Anleitung verteilt. Übers Nachschlagen von Details möchte ich gar nicht reden.
Diese Kritikpunkte sind etwas schade, denn Crown of Ash bietet eine Erfahrung, die in solch einem eher niedrigen Komplexitätsanspruch nicht oft zu finden ist. Es handelt sich um ein konfrontatives Area-Control-Spiel. Wir versuchen durch Angriffe und Verteidigung die lukrativsten Landstriche zu befrieden. Normalerweise stelle ich bei solchen Spielen fest, dass ich gerne der oberste Kriegsherr wäre, aber dann bin ich doch einfach zu besorgt wegen eines möglichen Ablebens meiner Truppen. In Crown of Ash sind die ja schon alle tot! Eine Niederlage im Kampf bedeutet nur ein kleines Nickerchen für meine Armee. Ich bin also deutlich öfter bereit, ein Risiko einzugehen und einfach mal draufzuhauen.
Kämpfe dauern dabei auch nicht sehr lange, da nur ein paar Zahlen addiert werden müssen. Hier kann es sein, dass sich der ein oder andere vielleicht komplexere Einheiten wünscht, die z.B. in bestimmten Regionen kämpfen müssen oder gegen bestimmte Farben effektiv sind. Aber es gibt ja auch Kampfkarten, deren Wahl eine spannende Entscheidung sein kann. Zum einen erinnere ich mich vielleicht daran, was mein Gegenüber noch übrig hat. Zum anderen wähle ich die Karte auch eher wegen ihres Ertrags aus. Noch ein Gold für das nächste Gebäude oder ein paar Rohstoffe, damit mir die nächste Stufe-3-Kreatur gehört. Es ist aber auch kein endloses Schlachten, denn jede Region, bis auf die Zitadelle, kann pro Runde nur zweimal angegriffen werden. Dadurch wird das Timing beim Einsetzen der Diener schnell relevant.
Was mir nicht ganz so gut gefallen hat, waren die individuellen Fähigkeiten der Fürsten. Diese erschienen mir nicht ganz fair, aber vielleicht brauchen auch einige der Fähigkeiten noch ein paar Partien, damit ich sie gut spielen kann.
Crown of Ash lässt sich selbst mit vier Leuten in einer angenehmen Geschwindigkeit spielen, und ich empfehle es auch eher für 4er-Gruppen.
Schön ist es, dass es verschiedene Strategien, die zum Sieg führen, gibt. Es kann versucht werden, die Kathedrale über mehrere Runden zu halten, eine Region gut zu verteidigen und dabei auszubauen oder einfach immer die lukrativste Region zu erobern.
FAZIT: Wer auf Konfrontation steht, aber es nicht so regellastig mag, der sollte sich Crown of Ash auf jeden Fall ansehen. Und da ein verlorener Kampf kein so großer Verlust ist, könnt ihr dabei auch stets wagemutig sein.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 16.02.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Card Noir / Corax Games
Weitere Fotos: Spielkultisten