REZENSION

COMET

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: HUCH! / Funtails
  • Autor: Peter Prinz
  • Entwicklung: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney
  • Grafik: Hendrik Noack
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren 
  • Dauer: ca. 45 bis 75 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Diesmal bin ich schneller!

Ein abstürzender Komet bedroht die Erde. Damit die Urzeit-Tiere überleben, müssen wir sie möglichst schnell und geschickt zur rettenden Höhle bringen. Die Rettung danken sie uns dann mit individuellen Fähigkeiten - und Punkten am Spielende!

REGELN

Wählt eine Spielplanseite; zunächst wird die Seite mit den blauen Eiern empfohlen. Nehmt euch ein eigenes Spielertableau und die drei Retter-Steine in der eigenen Farbe. Mischt die silbernen Tierkarten zu einem verdeckten Stapel, zieht jeweils fünf zufällige auf die Hand. Zählt zudem eine bestimmte Anzahl an Karten vom Stapel ab und bildet daraus einen zweiten Stapel, der erst später ins Spiel gelangt. Markiert diesen zweiten Stapel mit der Kometen-Karte. Mischt außerdem die goldenen Karten und deckt vier zufällige davon als offenes Angebot auf. Jeder erhält nun noch eine persönliche Heldenkarte, die einen asymmetrischen Effekt fürs Spiel bereithält sowie eine Möglichkeit, am Spielende weitere Punkte zu sammeln.

Ihr spielt reihum. Bist du am Zug, wählst du eine von drei Aktionen.

(A) Tier schlüpfen lassen: Lege dazu eine deiner Tierkarten von der Hand auf einen freien Slot oberhalb deines Tableaus. Lege den damit verbundenen Retter-Stein auf ein Nestfeld  des Spielplans mit der Zahl, die auf der Tierkarte im Ei-Symbol vorgegeben wird. Ist kein solches Feld mehr frei, musst du ein freies Feld mit der nächsthöheren möglichen Zahl wählen. Dieses Feld bestimmt die Entfernung bis zur Höhle. Je weiter ein Tier durch die Kartenvorgabe von der Höhle entfernt schlüpft, umso mehr Punkte gibt es tendenziell dafür, wenn es gerettet wird. Auf jedem Nestfeld darf sich nur ein Retter befinden, es sei denn, eine Kartenfunktion sagt etwas anderes.

(2) Bewegen: Lege genau eine Tierkarte von deiner Hand ab und nutze die beiden darauf befindlichen Landschaftssymbole zur Bewegung von einem oder mehreren deiner Retter-Steine. Du kannst die Symbole mit Joker-Karten ergänzen, die du ebenfalls ablegst. Für jedes Symbol erhältst du einen Schritt auf ein angrenzendes leeres Feld dieser Landschaft. Joker zählen als beliebige Landschaft und können jederzeit in deine Bewegung eingestreut werden. Durch Spielsteine besetzte Felder dürfen bei der Bewegung kostenlos übersprungen werden; zahle ein Landschaftssymbol dann erst wieder für das nächste erreichte freie Feld! Wichtig: Leere Nestfelder dürfen niemals betreten oder übersprungen werden. Mammut und Riesenschildkröte sind neutrale Spielsteine, die über Kartenfunktionen ins Spiel gelangen. Sie können taktisch verwendet werden, um Felder zu besetzen, die dann ebenfalls übersprungen werden dürfen.

Gelangt ein Retter auf das Höhlenfeld, das übrigens mit einem beliebigen Landschaftssymbol betreten werden darf, ist das damit verknüpfte Tier gerettet. Die Karte wird nun unterhalb des eigenen Tableaus abgelegt, der Slot oberhalb des Tableaus ist somit wieder frei. Die gerettete Tierkarte liefert am Spielende die aufgedruckten Punkte und zudem eine individuelle Funktion, die ab sofort genutzt werden darf. Manche Funktionen müssen durch ein Drehen der Karte aktiviert werden; eine solche Karte ist dann erst einmal erschöpft.

(3) Rasten: Die dritte Möglichkeit im eigenen Spielzug reaktiviert zunächst einmal alle erschöpften eigenen Karten. Dann dürfen beliebig viele Handkarten abgelegt werden. Ziehe nun eine der offen ausliegenden goldenen Karten auf die Hand und im Anschluss ggf. noch silberne Karten, bis du insgesamt fünf Karten auf der Hand hältst. Das in der Anleitung als Handkartenlimit bezeichnete Limit gilt dabei nur beim Aufziehen während der Rast-Aktion! Während des Spiels darfst du auch jederzeit mehr als fünf Karten auf der Hand halten, wenn du sie über spezielle Kartenfunktionen erhältst. Du musst auch niemals Karten reduzieren oder austauschen, ggf. ziehst du dann beim Rasten einfach keine neuen Karten nach, wenn du bereits fünf oder mehr Karten auf der Hand hast.

Spielende: Wurde der Stapel mit den silbernen Karten aufgebraucht, kommt nun der bereitgelegte zweite Stapel ins Spiel. Entfernt die Kometenkarte und zieht nun ggf. Karten vom neuen Stapel. Wichtige Änderung: Ab sofort entfällt die Möglichkeit zu rasten! Reihum führt ihr nun solange eure Spielzüge aus, wie ihr dafür noch Karten (zum Schlüpfen oder Bewegen) besitzt. Kann niemand mehr einen gültigen Spielzug machen, erfolgt die Schlusswertung:

  • Jede gerettete Tierkarte bringt die Punkte, die in der rechten unteren Ecke der Karte aufgeführt sind.
  • Manche Tierkarten bringen Zusatzpunkte für bestimmte gesammelte Sets.
  • Die Heldenkarten bringt ggf. Punkte für erfüllte individuelle Vorgaben, z.B. 2 Punkte für jedes eigene gerettete Tier mit grünem Ei-Symbol auf der Karte usw. 


Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Als Variante könnt ihr auch mit der Spielplan-Rückseite spielen, die eine neue Anordnung der Landschaftsfelder und der Höhle aufweist. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • sehr gelungener Mix aus taktischer Bewegung und Engine Building
  • hübsche Illustrationen
  • je mehr Personen mitspielen, umso interessanter ist die Möglichkeit, Felder zu überspringen


CONTRA 

  • zu zweit kommt das Überspringen nicht so gut zum Tragen
  • Anleitung könnte noch präziser sein

MEINUNG

Das Setting von Comet hat mich direkt begeistert. Die Kartenillustrationen mit den diversen Urzeit-Tieren sind wirklich echte Hingucker, überhaupt hat das Spiel eine tolle Tischpräsenz. Da verzeiht man auch die innere Sorge darüber, ob eine Höhle der beste Ort ist, um einen Kometeneinschlag zu überleben ... Offensichtlich ist er es, sonst würde das Spiel auch nicht funktionieren, denn das Spielziel führt einen so zu einem wirklich gelungenen Mix aus Kartenmanagement und taktischer Wegeplanung.

Die meisten Karten haben dabei zwei Funktionen. Sie können als Tiere ausgespielt und so zum Schlüpfen gebracht werden, sie können aber auch zur Bewegung der Retter verwendet werden. Da stellt einen dann immer wieder vor die spannende Frage, welche Karte welche Funktion übernehmen sollte. Da sollte man dann, quasi per Engine-Building, auf jeden Fall auf Synergien achten. Was bringen gerettete Tiere für Spezialfunktionen, wie kann man diese Funktionen klug kombinieren? Welche Tiere passen zur eigenen Helden-Wertung, und überhaupt: Wie kann ich die Tiere retten?

Der Weg über den Spielplan kann lang sein, wenn die Nestentfernung groß ist. Klar, dafür gibt es dann wohl auch mehr Punkte, aber dennoch: Die Wegeplanung ist ein essenzielles Element in Comet. Mit welchen Landschaftssymbolen komme ich ins Ziel, wie kann ich andere Spielsteine nutzen, um den Weg abzukürzen? Das ist interessant und herausfordernd. Gleichzeitig offenbart das Spiel hier aber auch eine kleine Schwäche, und die betrifft die Spielerzahl. Im Spiel zu zweit kommt der Gedanke, ganze Winkelzüge auf dem Spielplan zu erzeugen, nicht so zur Geltung, da einfach weniger Steine präsent sind. Von daher bevorzuge ich Comet mit mindestens drei, noch besser mit vier Personen. Die Downtime erhöht sich dann zwar etwas, aber die verschiedenen Spielelemente werden in Vollbesetzung besser ausgefüllt, auch einige Kartenfunktionen, die sich auf die Mitspieler beziehen.

Bei aller Taktik ist bei Comet auch Glück im Spiel. Gelange ich nicht an passende Karten, die mir in Kombination mit anderen viele Punkte bescheren, kann ich auch mal unverschuldet zurückfallen. Ja, ich kann meine Strategie natürlich anpassen, aber wenn da eine andere Person das Glück für sich gepachtet hat und immer wieder starke Joker- oder Set-Collecting-Karten zieht, dann muss ich das teilweise auch einfach so akzeptieren.

Comet ist, einmal verstanden, ein flott gespieltes Spiel, das vom Niveau im Bereich „gehobenes Familienspiel“ bis „Kennerspiel“ liegt. Die Regeln sind nicht wirklich kompliziert, die Anleitung hingegen könnte an manchen Stellen noch präziser sein. An unserem Tisch kamen mitunter Fragen auf, die wir nur mithilfe des BoardGameGeek-Forums im Netz klären konnten. Das liegt aber eigentlich nicht daran, dass viele wichtige Informationen fehlen, sondern eher an der Tatsache, dass einem manchmal ein klärender Nebensatz fehlt. Wenn beim „Rasten“ zum Beispiel von einem "Handkartenlimit" von 5 Karten gesprochen wird, dann kann man das beim Lesen schon so verstehen, dass das ein allgemeingültiges Limit ist. Da gab es dann bei uns auch Diskussionen, und letztlich haben die Macher des Spiels klargestellt: Man kann während des Spiels beliebig viele Karten auf der Hand halten, es gibt gar kein Limit. Einzig beim Nachziehen von Karten während des Rastens darf nur bis zu einem Limit von 5 Handkarten aufgezogen werden, es ist somit eigentlich ein "Aufzieh-Limit"; niemals muss man im Spiel Handkarten austauschen oder reduzieren.

Fazit: Trotz kleiner Schwächen in der Anleitung und der Abhängigkeit von der Spielerzahl, gefiel mir Comet bereits bei der ersten Partie richtig gut. Und das hat sich auch nach mehreren Wiederholungspartien nicht geändert. Inbesondere in Vollbesetzung entsteht auf dem Spielplan beim Bewegen einiges an Interaktion, und das ganz ohne destruktive Elemente. Jeder macht sein eigenes Ding, optimiert die Kartensynergien, plant die Wege, und dennoch kann es helfen, die Pläne der Mitspieler zu lesen, wenn es ums Timing beim Retten der Tiere geht - oder um gerade noch rechtzeitiges Rasten, bevor der Kometenstapel ins Spiel kommt. Verpasst man da den richtigen Zeitpunkt, kann man sich gerade zum Ende hin ärgern, keine Aktionsmöglichkeiten mehr zu besitzen. Genau diese Spannung in Verbindung mit den vielen taktischen Überlegungen und sich ergänzenden Kartenfunkionen ist mir sehr gute 8 Kultpunkte wert, einzig im Spiel zu zweit würde ich einen Punkt abziehen, da mir dann zu wenig auf dem Spielplan los ist. Insgesamt aber: Klare Empfehlung!

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/lm_ymWU0x_M

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7-8/10

7 Kultpunkte für das Spiel zu zweit

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 18.02.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Funtails / HUCH!
Weitere Fotos: Spielkultisten