REZENSION

CHICHÉN ITZÁ 

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2025
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stefan Feld
  • Grafik: Markus Erdt
  • Personen: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Schlangen, Schamanen und störende Mitspieler

In der titelgebenden Ruinenstätte auf der mexikanischen Halbinsel Yucatán, Weltkulturerbe mit einer großen erhaltenen Stufenpyramide, ist eine Menge los. Götter und Bestien drohen mit Zerstörung und Eroberung, die Stadt sucht einen neuen Anführer, es gibt viel zu würfeln.

REGELN

Vor uns liegt die Stadt Chichén Itzá mit ihren umgebenen Landschaften, Dörfern, Tempeln, Lagern und Minen, und jede dieser Landschaften wird besetzt durch eine von sieben verschiedenen Kreaturen (Triceratops, Schlangen, Kaimane...).

Wir starten mit drei eigenen Kriegern in der Hauptstadt und erhalten ein Spielertableau mit 22 weiteren Kriegern, 3 Helden, Aktionsmarkern, Schilden und Kampfrädern zur Anzeige unserer verschiedenen Stärken, um weitere, besser ausgestatte Einheiten auf die Spiellandschaft zu spielen.

Neben dem Spielplan benötigen wir ein Aktionstableau mit einem 4x4 Raster an Aktionen (abhängig von der Personenzahl), mit in jeder Runde wechselnden Kostenmarkern in den Reihen und Spalten, dazu ein Tempeltableau (die Stufenpyramide) mit Rundenzähler, Gunstleiste für die Spielerreihenfolge, Kampfleiste und verschiedenen Kartenauslagen mit Aufgaben, Göttern, Helden und Magie.

Jede der sieben Kreaturen hat eine eigene Tafel mit ihren Kampfeigenschaften und zwei eigene Würfel für die verschiedenen Spielphasen. Ein Würfelturm auf der einen Seite der Spiellandschaft sollte durch einen weiteren Würfelteller auf der anderen Seite ergänzt werden, sodass alle Teilnehmer genügend Platz für ihre bis zu sechs Würfel und weitere Kreaturenwürfel haben.
 
6 Runden, bestehend aus je 3 Phasen, werden wir benötigen, um einen neuen Anführer und Retter von Chichén Itzá zu finden.
 
Die Versorgungsphase wird als Liste auf dem Aktionstableau dargestellt und gibt uns Münzen (je eingesetztem Krieger / kontrolliertem Dorf), 2 Krieger in der Hauptstadt, Götzenplättchen (kontrollierte Tempel, jederzeit in Boni umsetzbar), aktive Schilde (Verteidigungswert auf Kampfrad) und Einkommen durch Götterkarten. Bezahlen müssen wir den Sold für Helden im Einsatz.
 
In der Aktionsphase nutzen wir reihum je einen unserer vier Aktionsmarker, um eine Aktion auf dem Raster des Aktionstableaus auszuwählen.

  • Ist mein Marker der erste auf einer Aktion, kostet mich diese den geringeren Preis der beiden Kostenmarker der Reihe und Spalte.
  • Sollte schon ein Aktionsmarker auf der Aktion stehen, wird die höhere Preis fällig.

Die Aktionen bleiben über die gesamte Partie an ihrer Stelle, die Kostenmarker werden jede Runde neu gemischt und verteilt.

Je eine Aktion lässt uns die vier Kampfräder auf eine verbesserte Stufe drehen – Verteidigung (Anzahl Schilde), Nahkampf, Fernkampf (auch Bewegung) und Magie. Götterkarten geben uns weitere Fähigkeiten, Magiekarten werden für den Kampf benötigt.

Einen Späher können wir zu beliebigen Geländeplättchen schicken, um vorab die Stärke einer Kreatur sowie die Boni von Ruinen zu erkunden und einen Schatz zu finden, der uns, ausgewürfelt, weitere Boni bringt.

Um statt gegen Kreaturen gegen andere Spieler kämpfen zu können, müssen wir die Aktion Kriegserklärung wählen. Gunst erhalten bringt unseren Marker zur Festlegung der Spielerreihenfolge vorwärts. Verstärkung lässt uns drei weitere Krieger platzieren. Auf allen Plättchen, außer Chichen Itza, gibt es ein Limit von fünf eigenen Figuren, ebenso bei der Umgruppierung von Kriegern und Helden, diese lässt uns aber auch einen weiteren Schatz finden.

Helden rekrutieren und bewegen bringt uns mächtige Sondereinheiten, deren Fähigkeiten wir aus drei Heldenkarten auf dem Tempeltableau wählen können.

Bewegung und Kampf löst dann den wichtigsten Teil des Spiels aus: Fortbewegung von bis zu fünf eigenen Einheiten von einem Geländefeld auf ein Feld in Reichweite (Anzeige auf dem Fernkampfrad) über Wasser oder Land. Das erste betretene Feld bestimmt die Geländeart der weiteren Plättchen für die Bewegung, Felder mit fremden Einheiten oder Kreaturen dürfen durchquert werden.

Steht auf dem Zielplättchen eine Kreatur oder befinden sich dort fremde Einheiten, kommt es sofort zum Kampf. Die bereits genannte Aktion der Kriegerklärung lässt uns zwei Angriffe auf unsere Mitspieler ausführen. 

Fünf Kampfphasen werden auf dem Tempeltableau mit einem Marker in ihrer Reihenfolge angezeigt:

  • Magiekampf: Einsatz von Stein- oder Feuermagiekarten, bei denen je Karte ein Würfelergebnis von 1-4 (Stein) oder 1-3 (Feuer) zu einem gegnerischen Schaden führen. Beim Einsatz von Feuermagie dürfen Trefferwürfel ein weiteres Mal gewürfelt werden.
  • Fernkampf: Der Wert unseres Fernkampfrades bestimmt die Anzahl der einzusetzenden Würfel, eine 1 oder 2 erzeugt einen Schaden.
  • 3x Nahkampf: Die Anzahl unserer Einheiten auf dem Feld bestimmt die Anzahl unserer Würfel. Der Wert des Nahkampfrades zeigt den maximalen Würfelwert, der einen Schaden erzeugt.


Da sich niemand aus einem Kampf vorzeitig zurückziehen darf, wird es vier mögliche Kampfausgänge geben:

  • Alle Einheiten des Angreifers sind besiegt: der Verteidiger behält die Kontrolle des Plättchens.
  • Beide Spielenden haben noch Einheiten auf dem Plättchen: Der Verteidiger behält die Kontrolle, der Angreifer zieht sich auf sein Ausgangsfeld zurück.
  • Beide Gegner verlieren alle Einheiten: Das Plättchen ist unter keiner Kontrolle
  • Alle Einheiten des Verteidigers sind besiegt: Der Angreifer erhält die Kontrolle über das Plättchen und Boni des entsprechenden Plättchentyps (Münzen, Krieger, Götzenplättchen oder Edelsteine).


Die gleichen Kampfphasen werden auch gegen Kreaturen eingesetzt, die allerdings mit Spezialwürfeln und -fähigkeiten ausgestattet sind. Die Stärke der gegnerischen Kreatur erfahren wir, sofern wir zuvor keinen Späher eingesetzt haben, erst vor dem Kampf (1–6, gleichzeitig der zu erkämpfende Schaden).

Kampfausgänge können uns die Kontrolle über ein Plättchen, die Stärkepunkte der Kreatur als spätere Siegpunkte, aber auch verlorenen Einheiten und fliehende Kreaturen bringen.
 
Die Abschlussphase bereitet die nächste Runde vor, wir können Aufgaben erfüllen, die Kosten der Aktionen werden neu gemischt, Götterkarten werden ausgetauscht und die in der Spielerreihenfolge letzte Person bekommt noch eine besondere Aufgabe. Die Hauptstadt Chichen Itza wird angegriffen und muss durch einen Kampf verteidigt werden. Die Kreaturen werden zufällig per Karten bestimmt und haben in den Runden 1–3 die Stärke 2, später Stärke 5, da alle Kreaturen ab Runde 4 andere Würfel und gefährlichere Spezialfähigkeiten bekommen.

Eine Schlusswertung nach 6 Runden gibt uns dann aus allen Bereichen Siegpunkte für kontrollierte Geländeplättchen, eingesetzte Krieger, Götzen-, Kreaturen-, Götter- und Aufgabenkarten, verschiedenfarbige Edelsteine und besiegte Kreaturen.
 
Die meisten Punkte zeigen uns den neuen Anführer von Chichén Itzá.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Würfeln, würfeln, würfeln
  • Verzahnte Aktionsauswahl
  • Tolle reichhaltige Ausstattung


CONTRA

  • Würfeln, würfeln, würfeln
  • Wer es ruhiger mag, ist hier vielleicht falsch

MEINUNG

Die bei Queen Games veröffentlichte Stefan-Feld-City-Collection geht mit Chichén Itzá in die 10. Runde. Beginnen wir mit einer Checkliste mit Eigenschaften, die ein typisches Stefan-Feld-Spiel ausmachen:

  • Aktionsauswahl auf einem Tableau mit variablen Kosten: CHECK!
  • Gunstleiste zur Bestimmung der Spielreihenfolge: CHECK!
  • Rundenabhängige Aufgaben: CHECK!
  • Viele Möglichkeiten für viele Siegpunkte: CHECK!
  • Aufleveln von Einheiten und Stärke: CHECK!
  • Spezialfähigkeiten durch Karten und Würfel: CHECK!
  • ... und überhaupt Würfel: CHECK!

 
Also hat Chichén Itzá alles, was Fans von Stefan Feld so lieben, und dann kommt da der Kampf auf der Spiellandschaft hinzu, was viele Figuren wie 25 Krieger pro Person und die 7 verschiedenen Kreaturen (jeweils 4–8 Stück) als Standfiguren ins Spiel bringt. Somit haben wir es auch in diesem Spiel mit einer reichhaltigen und bunten Ausstattung zu tun, die die City-Collection würdig fortführt.

Nun ist es aber der Kampf, der Chichén Itzá von einem der üblichen Eurogames des Autors unterscheidet. Bei der üblichen Frage, wieviel Interaktion nötig ist und und in welcher Form sie ein Spiel ausmacht, müssen wir hier stattdessen von Konfrontation reden: Kampf durch Würfel, möglichst jeder Wurf mit der maximalen Zahl von sechs Stück, fünfmal in den fünf Kampfrunden einer Auseinandersetzung – das sollte man feiern und lautstark begleiten, dafür sollte genügend Platz auf dem Tisch sein, und wer in den 80er Jahren noch nicht an Risiko-Nächten teilnehmen konnte, sollte sich das von den Älteren mal erzählen lassen.

Die Unbeschwertheit des genannten Parker- Klassikers, der das Verschieben von Einheiten und das sofortige Würfelduell auf die Spieltische von Familien gebracht hat, ist bei Chichén Itzá allerdings nicht vorhanden, da die Zielgruppe hier schon im Kennerbereich zu finden ist. Die oben gecheckten Stefan Feld-Eigenheiten bringen zusätzlich einen anderen Ansatz in dieses Kampfgetümmel. Die Strategien können auch Personen zum Sieg bringen, die sich nicht in jeden Kampf stürzen, zumindest nicht gegen die Mitspieler, sondern die selektiv nur am Ende einer Runde Chichén Itzá verteidigen, sich aber in den ersten Runden stark aufleven, um erst in den letzten beiden Runden entscheidende Geländeplättchen für ihre jeweiligen Ziele zu erobern.

Das bedeutet dann auch: Mitunter kann es schwierig sein, die richtige Gruppe an den reichlich gedeckten Spieltisch zu bekommen. Wer gerne ruhiger vor sich hin spielt, sich Interaktion indirekter wünscht und seine Strategien und Taktiken ausgrübelt, kann Chichén Itzá durchaus gewinnen, ob das aber der ganzen Gruppe den Spaß bringt, wie es ein deutlich glücksreduzierterer Stefan Feld-Titel tun würde, können die Spielerinnen und Spieler nur selbst entscheiden.

Meine Gruppen, die Würfelduelle auch ohne eigene Beteiligung feiern, die sich ärgern können ohne Freundschaften aufs Spiel zu setzen, und die trotzdem die Mechanismen von Euro-Kennerspielen zu schätzen wissen, haben Freude an den benötigten 2 bis 3 Stunden Chichén Itzá. In dieser richtigen Zusammensetzung der Spielgruppe sind das für mich dann starke 9 von 10 Kultpunkten, da hier bekannte Spielelemente neu kombiniert werden, die Ausstattung und die Anleitung plus erklärendes Glossar hervorragend sind, und der während der Partie entstehende Spielspaß entsprechend groß ist.

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

ANDREAS

Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!

Eine Rezension vom 15.03.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten