REZENSION

CHANTS FOR THE OLD ONES

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Cthulhu Project / Invedars
  • Autor: Bernat Buxaus
  • Grafik: David G. Forés
  • Personen: 1 bis 4 
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: schwer
  • Taktiklevel: 7/10

Das Ende der Welt ... zieht sich!

Mein Kult bereitet das Ende der Welt vor, aber das tun bis zu drei andere Kulte auch. Also sende ich meine Kultisten aus, um mehr Kultisten anzuheuern, Monster zu beschwören und Wissen sowie Macht zu horten, bis unser Großer Alter unsere Gesänge erhört.

REGELN

Chants for the Old Ones ist eine Kombination aus Deckbuilding, also dem Aufbau eures Kartenstapels während des Spiels, und Worker-Placement, also dem Aktivieren von Aktionen durch Personaleinsatz. Wer dabei als erstes die Bedingungen seines persönlichen Ziels, eines großen Alten, erfüllt, gewinnt das Spiel.

Das Spielbrett ist in vier Segmente unterteilt. Im zentralen Bereich gibt es Monster und blutige Rituale, jeder der drei äußeren Bereiche repräsentiert eine Stadt, die im bekannten Cthulhu-Universum eine Rolle spielen. Und dort könnt ihr Tempel errichten, neue Leute für euren Kult anwerben und Ressourcen sammeln.

Dein Tableau besteht aus zwei Figuren, vier Tempeln, einer Ablagefläche für den Zugstapel, der am Anfang aus sechs kultigen Leuten besteht, und deinem Ablagestapel. Auch für bis zu zwei Tarnkappen-Plättchen ist dort Platz.

Jeder bekommt ein bisschen arkanes Wissen und Macht, dann erhält jeder zwei Große Alte. Suche dir eines dieser Wesen aus und lege das andere ab. Erfüllst du als erstes die Bedingung auf dieser Karte, dann gewinnst du. Die Bedingungen sind meist eine Kombination aus den Rohstoffe Macht, Wissen und Opfer sowie eine Anforderung an deinen Kult, vielleicht an deine Handkarten oder an den gesamten Kult, z.B. „keine Personen mit Gesangswert von 1“. 

Ihr macht reihum Züge. Bist du am Zug, so wählst du eine Karte von deiner Hand, spielst sie und stellst eine deine Figuren von deinem Tableau auf das Spielbrett. Die Karte und der Ort, auf den du die Figur stellst, müssen das gleiche Symbol haben.

Es gibt in jeder Stadt drei Orte mit dem Symbol der Stadt, also z.B. drei Felder mit dem A-Symbol für Arkham. Von diesen drei Orten sind in jeder Stadt zwei Orte für Bücher, Macht, Tarnkappen, das Entfernen von Ermittlern oder das Ändern des Handlimits. Der dritte Ort erlaubt es, jemand neuen für den Kult anzuwerben, also eine Karte zu kaufen. Neue Leute werden mit Macht bezahlt, mit etwas mehr Macht kannst du dir die Möglichkeit, eine zweite Karte in derselben Aktion zu kaufen, erwerben. Neue Karten bringen meist Vorteile mit sich, wenn sie gespielt werden, z.B. Extra-Macht oder Wissen, oder vielleicht die Möglichkeit, einen zusätzlichen Tempel zu bauen. 


In jeder Stadt gibt es auch ein Feld für Tempel. Jedes dieser Felder ist von vier Tempelplätzen umgeben. Stellst du eine Figur auf das Tempelfeld, so darfst du einen Tempel in der entsprechenden Stadt bauen. Dazu stellst du einen deiner Tempel vom Tableau auf einen Bauplatz der Stadt, wo du die Aktion durchführst. Eine deiner Kult-Karten muss dann noch aus dem Spiel entfernt werden, denn die Person auf der Karte arbeitet jetzt in dem neuen Tempel. Dann bekommst du von allen eigenen Tempeln in dieser Stadt die beim Bauplatz abgebildeten Boni.

Mit einem Messer-Symbol kannst du eine Figur dazu nutzen, jemanden aus deinem Kult zu entfernen und dafür ein Opfer zu nehmen. Opfer werden durch Särge repräsentiert … den Rest könnt ihr euch denken. Auf einem anderen Ort mit einem Messer-Symbol kann auch ein Monster für den Kult beschworen werden.

Monster liegen in einem gemischten Stapel. Das oberste ist sichtbar; wenn du zusätzliches Wissen bezahlt, die oberen beiden. Monster kosten meist Wissen und Opfer, manchmal auch Macht. Allerdings benötigt jedes Monster genug Gesang, um es zu beschwören. Jede Karte im Kult hat einen Gesangswert. Du kannst die Karte auf dem Messerfeld mit weiteren Handkarten beim Singen unterstützen, um das Monster zu beschwören. Das Monster ist dann Teil deines Kults und kann, wie andere Karten auch, gespielt werden, um eine Figur auf das Tentakelfeld zu stellen. Dort wird ein Ermittler aus deinem Kult entfernt und du bekommst ein Opfer. Du erinnerst dich, dass das Särge sind, oder?

Ermittler sind doofe Karten, die nichts können, außer von Monstern in Särge gestopft zu werden. Irgendwann wirst du deine Figuren zurückholen müssen. Dies kostet einen ganzen Zug. Für jede zurückgeholte Figur musst du eine Ermittlerkarte in deinen Ablagestapel legen. Du kannst dies verhindern, indem du Tarnkappen-Plättchen abgibst oder Karten mit dem Tarnkappen-Symbol abwirfst. 

Hast du Figuren zurückgeholt, darfst du eine Karte abwerfen, leider keinen Ermittler, und auf fünf Karten aufziehen, außer du hast Modifikatoren, die dies ändern. Sollte dein Zugstapel leer sein, dann mische deinen Ablagestapel und mache ihn zum Zugstapel.

Du kannst dich auch entscheiden, eine Figur zurückzuholen, während die andere noch auf deinem Tableau steht. Dann darfst du eine Karte zusätzlich ziehen und hast quasi eine andere Position in der Spielreihenfolge. Du kannst sogar zurückholen, wenn beide Figuren noch auf deinem Tableau sind. Dann wirfst du deine ganze Kartenhand ab, inklusive aller Ermittler, und du darfst eine deiner Startkarten, die das Spiel bereits verlassen hatte, gegen einen deiner aktuellen Kultisten tauschen.

Ihr spielt reihum, bis jemand alle Bedingungen auf der Karte seines Großen Alten erfüllt hat. Frohlocket, das Ende ist nah! Ach ja, derjenige gewinnt das Spiel.

Es gibt zudem noch ein paar kleinere Module und einen Solomodus.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Cthulhu-Fans lieben jede Karte
  • rundes Spielbrett
  • kein Punktezählen


CONTRA

  • Tempel-Bauplätze unabhängig von der Personenanzahl
  • Kartenauswahl zu zufällig
  • letztes Drittel zieht sich

MEINUNG

ICH habe die richtige Religion für dich! Höre nicht auf die anderen Trottel, denn heute beschwören wir einen Großen Alten und beenden die Welt. Leider gibt es drei weitere Kulte, die den gleichen Plan haben. Also los, beenden wir die Welt schneller als die anderen!

Chants for the Old Ones bietet, wie oben bereits erwähnt, eine Kombination aus Deckbuilding und Personaleinsatz. Diese Kombination wurde beispielsweise durch Die Verlorenen Ruinen von Arnak oder Dune Imperium bekannt. Wir benötigen eine verfügbare Figur und eine Karte, die das Symbol des freien Feldes zeigt. Dort platzieren wir die Figur und bekommen etwas. Wir sammeln Wissen, Macht und Opfer, um damit bessere Karten zu kaufen. Damit können wir effizientere Züge machen und schließlich den Großen Alten beschwören und so unser Ziel erreichen.

Das ist ein interessantes Puzzle. Wie baue ich meinen Kult so aus, dass ich meinem Ziel schnell näher komme? Muss ich schwache Leute loswerden, dann brauche ich Karten mit dem Messer- oder mit dem Tempel-Symbol. Vielleicht suche ich aber auch Leute aus einer bestimmten Stadt, oder ich möchte einfach total viele Opfer? Dann sind Monster angesagt und bloß keine Tarnkappen, damit die Monster auch jemanden zum Opfern haben.

Gerade am Anfang ist es wichtig, welche Züge ich mache. Schnappt mir jemand ein Monster vor der Nase weg, hat das folgende Monster vielleicht ganz andere Kosten - diesmal sogar mit Opfern? Opfer gibt es ohne Monster nur durch das Opfern eigener Karten statt von Ermittlern. Auch welche Karten ich kaufe bzw. überhaupt kaufen kann ist hier wichtig. Es ist auch einen Unterschied, welche Karten ich z.B. für Tempel beiseite lege und was ich für meinen besetzten Bauplatz bekomme. Je nach dem Ziel meines Großen Alten möchte ich verschiedene Bauplätze besetzen, da diese mir bei meinem Ziel besonders helfen.

In diesem hektischen Rennen fallen die tollen Karten auf. Gerade wenn du schon etwas von H.P. Lovecraft gelesen hast, dann wirst du die Namen wiedererkennen. Da wir ja diesmal die Bösen sind, sind auf den Karten entsprechend meist eher die zwielichtigen Charaktere sichtbar. Auch die Monsterkarten zeigen viele Wesen, die aus dem Cthulhu-Universum bekannt sind, und so werden Fans dieser Welt viel zu entdecken haben. 

Die Figuren für die Kultisten oder Tempel sehen schon wirklich schick aus und auch das runde Spielbrett macht etwas her. Die Felder der Gefahrenzone hätten eine etwas andere Gestaltung gebraucht, da diese in meinen Runden oft für Verwirrung gesorgt haben. Es handelt sich einfach um alternative Felder mit höherem Preis, wenn das Wunschfeld schon belegt ist. Die Spielregeln könnten etwas klarer sein, z.B. ist die Materialliste nicht korrekt, und es wird nicht erwähnt, wann ich meinen Sieg verkünden kann. Am Anfang meines Zuges? Irgendwann in meinem Zug? 

Wenn wir schon über Regeländerungen sprechen, dann würde ich mir auch wünschen, dass bei weniger als vier Personen am Tisch ein paar der Tempel-Bauplätze abgedeckt werden. Es gibt drei Städte mit je vier Bauplätzen, ich habe vier Tempel und aktiviere alle meine Tempel in einer Stadt mit der Tempel-Aktion. Somit ist es eindeutig am effektivsten, alle Tempel in einer Stadt zu platzieren. Bei zwei oder drei Personen sucht sich meist jeder eine Stadt aus und baut dort alle vier Tempel. Das ist okay, aber nicht so toll wie der Konkurrenzkampf bei vier Kulten. Dort wird aktiv verhindert, dass eine Person alle vier Tempel in einem Ort baut und so eine sehr mächtige Aktion bekommt. Werden, wie von mir vorgeschlagen, einige Tempel-Bauplätze in jeder Stadt mit einer nicht teilnehmenden Farbe abgedeckt, so machen auch die Karten, die Tempel bewegen oder tauschen können, bei weniger als vier Leuten Sinn.

Die Tempel und bessere Handkarten sind auch alles, was meine Aktionen stärker macht. Bessere Karten erlauben es, leichter größere Monster zu rufen oder am Ende sogar den Großen Alten. Und durch Tempel steigt mein Rohstoff-Einkommen. Leider ist dieses Wachstum meines Erachtens nicht schnell genug. Vielleicht ist auch keine meiner Gruppen gut genug, aber was ich häufig beobachten konnte, war, dass im letzten Drittel des Spiels mehrere am Tisch entweder immer die gleichen Züge absolvierten, weil sie bestimmte Rohstoffe anhäufen mussten wie z.B. mehr Wissen. Oder es wurden einfach die Kartenstapel nach bestimmten Karten durchsucht. Dafür sollte es auch bessere Mechanismen geben, denn ob Karten mit Arkham-Symbol ins Spiel kommen, die durchaus für einen Großen Alten wichtig sind, ist halt zufällig. Ja, ich kann etwas bezahlen, damit ich eine zweite Karte sehe, aber vielleicht sollte es dauerhafte Upgrades für meinen Kult geben, mit denen ich z.B. mehr Karten sehen oder mehr Karten auf der Hand halten darf. Oder die Kartenstapel könnten gestaffelt sein, sodass nach und nach immer stärkere Karten ins Spiel kommen. So wären das Kaufen neuer Karten zunehmend attraktiver, auch später im Spiel, und die letzten Karten könnten so mächtig sein, dass das Spiel sehr bald enden muss.

Während ich das Rennen, meinen Großen Alten zuerst zu beschwören und die damit verbundene Optimierung meines Kults spannend finde, empfinde ich den konkurrenzlosen Tempelbau so mau, dass ich Chants for the Old Ones nur für vier Personen empfehle. Und selbst da kann ich es insgesamt leider nur eingeschränkt empfehlen, weil sich das letzte Drittel des Spiels meistens einfach in die Länge zieht. Vielleicht haben die Großen Alten ihre Ziele für mickrige Sterbliche wie mich zu hoch gesteckt.

KULTFAKTOR: 6/10*

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 5/10

* im Spiel zu viert / 5 Kultpunkte zu zweit oder zu dritt

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 31.03.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Cthulhu Project / Invedars
Weitere Fotos: Spielkultisten