REZENSION

CATAN: STERNENFAHRER

  • Genre: Familie, Strategie
  • Jahr: 2019
  • Verlag: KOSMOS
  • Autor: Klaus Teuber
  • Grafik: Michaela Kienle, Franz Vohwinkel 
  • Spieler: 3 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Min. 
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Initiativlevel: 7/10

Zurück in fremde Galaxien

 In einer fernen Zukunft reisen wir mit unseren Raketen und mehrfacher Lichtgeschwindigkeit in unbekannte Sonnensysteme. Wir treffen auf fremde Völker und lernen neue Technologien kennen, gründen Kolonien und Handelsstationen.

REGELN

Für unsere Expedition in ferne Galaxien müssen wir zuerst das sechsteilige Spielfeld  zusammenbauen.  Um das Spiel und die Abläufe kennenzulernen, beginnen wir mit dem Startaufbau und der Aufstellung für Einsteiger, die sehr gut in der Spielregel beschrieben ist.

Wir suchen uns eine Spielerfarbe aus und erhalten, um den Weltraum erforschen und bevölkern zu können, noch Kolonien, Handelsstationen, Transporter und Raumwerften. Natürlich darf auch unser Mutterschiff nicht fehlen. Die Ausbauten für unser Mutterschiff, Frachtmodule, Bordkanonen, Antriebe, legen wir zentral für alle bereit. Jeder Sternenfahrer erhält noch drei Übersichtskarten, über die Baukosten, Spielzüge und die Siegpunkte.

Natürlich gibt es auch bei Catan - Sternenfahrer Rohstoffkarten. Fünf verschiedene Planetenarten versorgen uns mit Erz, Carbon, Treibstoff, Nahrung und Handelsware. Nachdem die Raumquadranten platziert und die Zahlenchips zugeordnet wurden, platzieren wir zwei Kolonien und eine Raumwerft mit einem Kolonieschiff auf den Catanischen Kolonien. Dadurch besitzen wir bereits vier Siegpunkte. 

Unser Mutterschiff wird mit einem Ausbau ausgestattet und wir erhalten drei Rohstoffkarten. Je nach Spielvariante gibt es hierbei verschiedene Optionen,  wie das Material verteilt wird. Dann geht es los. 


Das Spiel verläuft über fünf Spielrunden und endet mit einer Schlusswertung. Am Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre Würfel, um sie im Verlauf der Runde auf Aktionsfelder einsetzen zu können. 

Ein Spielzug besteht immer aus drei Aktionen. Wichtig ist hierbei die Reihenfolge. Gestartet wird immer mit der Ertragsphase, in der mit zwei Würfeln gewürfelt wird. Alle Sternenfahrer erhalten nun Rohstoffe, wenn sie eine Kolonie oder einen Raumhafen an einem Planeten besitzen, auf dem ein Zahlenchip mit der gewürfelten Zahl liegt.

Bei den Rohstoffkarten gibt es kein Limit. Sollte allerdings in der Ertragsphase eine sieben gewürfelt werden, müssen alle Spieler, die mehr als 7 Karten besitzen, die Hälfte dieser (aufgerundet!) zurück in den Vorrat legen. Dann darf der aktive Spieler bei einem beliebigen Mitspieler eine beliebige Rohstoffkarte ziehen. Bis auf den aktiven Spieler darf nun jeder eine Karte vom Nachschubstapel ziehen.

Der aktive Spieler darf sich nun vom Nachschubstapel Rohstoffkarten entsprechend seiner Siegpunkte ziehen. Hierbei gilt: je mehr Siegpunkte ich habe, desto weniger Rohstoffkarten vom Nachschubstapel erhalte ich. Ab zehn Siegpunkten erhalte ich keine zusätzlichen Rohstoffkarten mehr.

Die zweite Aktion ist der Handel mit meinen Mitspielern. Um den Handel in Gang zu bringen, nenne ich meinen Wunschrohstoff. Meine Mitspieler können mir nun Angebote machen, oder ich teile mit, was ich gerne abgeben möchte. Es darf immer nur mit dem aktiven Spieler gehandelt werden. Allerdings besteht in meinem Zug auch immer die Möglichkeit, drei gleiche Rohstoffe mit einem  beliebigen Rohstoff  aus dem Vorrat zu tauschen. Eine Ausnahme gibt es hier jedoch:  habe ich Handelswaren  auf der Hand, darf ich diese immer 2:1 gegen einen anderen Rohstoff tauschen. Als nächstes darf ich in dieser Phase, wenn ich die entsprechenden Rohstoffe besitze, auch mein Mutterschiff mit einer Bordkanone, einem Frachtmodul oder einem Antrieb ausbauen.  Oder ich gebe Rohstoffe aus, um ein Handels- oder Kolonieschiff  von meinem Raumhafen in den  Weltraum starten zu lassen. Hierbei gilt es zu beachten,  dass ein Raumschiff immer von einem Raumpunkt neben der Raumwerft startet.

In meiner dritten Aktion, der Flugphase,  erkunde ich mit meinen Raumschiffen die Weiten des Weltalls. Um zu erfahren, wie weit ich meine Raumschiffe auf dem Spielplan bewegen darf, schüttle ich mein Mutterschiff und stelle es danach auf den Tisch. Durch diese Bewegung schüttelt man die sich im Inneren des Mutterschiffs befindlichen verschiedenfarbigen Kugeln. Zwei dieser Kugeln sieht man nun am Heck des Mutterschiffs. Die Farben stehen für verschiedene Zahlen. Blau steht für eine 1, gelb für eine 2 und rot sogar für eine 3. Nun werden die beiden Zahlen der sichtbaren Kugeln addiert. Dadurch ermittele ich die Geschwindigkeit meines Raumschiffs. Befinden sich bereits Antriebe an meinem Mutterschiff erhöht sich die Geschwindigkeit pro Antrieb um eins. 

Meine Raumschiffe bewege ich dann um die entsprechende Geschwindigkeit, wobei ich diese nicht voll ausnutzen muss. Unsere Raumschiffe bewegen wir entlang den Eckpunkten (Raumpunkte) der Hexfelder, wobei jede Ecke einen Geschwindigkeitsschritt zählt. Lande ich an einem Raumpunkt, der an einem Planetensystem grenzt, muss ich sofort alle verdeckten Zahlenchips aufdecken. Falls hierbei ein Piratenstützpunkt oder ein Eisplanet entdeckt wird,  werden diese Chips durch die entsprechenden Sondermarker ersetzt. Einen Piratenstützpunkt kann man besiegen, sobald das eigene Mutterschiff mit gleich viel oder mehr Bordkanonen als der Piratenstützpunkt ausgerüstet ist. Zum Kampf muss mein Raumschiff an einem benachbarten Koloniebauplatz  anlegen. Jedes Planetensystem hat drei Koloniebauplätze. Diese befinden sich jeweils zwischen zwei Planeten. Alle anderen Landepunkte, direkt an ein Planetensystem grenzen, werden Raumpunkt genannt. Solange sich ein Piratenstützpunkt auf einem Planetensystem befindet, ist es nicht möglich, eine Kolonie auf einem der benachbarten Koloniebauplätze zu gründen. 

Falls wir bei einer Erkundung einen Eisplaneten entdecken, wird auch dieser Chip gegen den entsprechenden Sondermarker getauscht. Um einen Eisplaneten bewohnbar zu machen,  muss mein Mutterschiff mit gleich viel oder mehr Frachtmodulen ausgebaut sein, wie die Zahl auf dem Eisplanetenmarker. Zusätzlich muss mein Raumschiff auf einem dem Eisplaneten benachbarten Koloniebauplatz stehen. Sollte es mir gelingen, einen Eisplaneten von der Eisschicht zu befreien, oder aber sogar einen Piratenstützpunkt zu erobern, erhalte ich den Sondermarker, und lege ihn umgedreht vor mir ab. Auf der Rückseite der Sondermarker befindet sich ein Siegpunkt. Auf dem Planeten wird nun ein bislang verdeckter Zahlenchip aus der Reserve offen ausgelegt. Nun kann auch an diesem Planeten eine Kolonie gegründet werden. Sobald ich eine Kolonie gegründet habe, landet das Raumschiff wieder in meinem Vorrat. Für jede gegründete Kolonie erhalte ich einen Siegpunkt. Baue ich eine bereits gegründete Kolonie mit den erforderlichen Rohstoffen zu einem Raumhafen aus, bekomme ich dafür einen zusätzlichen Siegpunkt.

Wenn ich mit einem Handelsschiff unterwegs bin, und bei einem Fremden Volk auf dem Andockpunkt des Außenpostens lande,  ist zu beachten, dass mein Mutterschiff mit plus eins Frachtmodulen ausgerüstet sein muss, als es Handelsstationen auf dem Außenposten gibt.  Bin ich der erste Sternenfahrer, der eine Handelsstation an einem Außenposten gründet, muss mein Mutterschiff also mit mindestens einem Frachtmodul ausgerüstet sein. Habe ich eine Handelsstation auf einem Außenposten gegründet, erhalte ich als Belohnung eine der offen ausliegenden Freundschaftskarten, die mir Vorteile  im weiteren Spielverlauf verschafft. Zusätzlich erhält der Spieler, der die erste Handelsstation auf einem Außenposten gegründet hat, den Freundschaftsaufsteller des Volkes. Dieser zählt immerhin zwei Siegpunkte. Allerdings darf ich diesen Freundschaftsaufsteller nur so lange behalten, bis ein Mitspieler mehr Handelsstationen als ich auf dem Außenposten gegründet hat. Damit reduzieren sich natürlich auch meine Siegpunkte entsprechend. Sobald ich eine Handelsstation gegründet habe, landet mein Raumschiff wieder in meinem Vorrat.

Sollte es jedoch vorkommen, dass sich eine schwarze Kugel am Heck meines Mutterschiffes befindet,  ist die Geschwindigkeit immer 3  zuzüglich noch eventuelle Antriebe an meinem Mutterschiff. Bevor ich meine Raumschiffe bewege, muss allerdings eine Begegnung durchgeführt werden. Mein linker Nachbar liest mir nun die oberste Begegnungskarte vor, ohne dass ich den Text auf der Karte sehe. Entsprechend der Aufgabe muss dann die Karte dementsprechend gelöst bzw. beantwortet werden. Bei einem positiven Ausgang erhalte ich eine Belohnung. Das können Rohstoffe sein, eine halbe Medaille, eine Erweiterung meines Mutterschiffes, der Bau eines Handelsschiffs oder sogar ein Raumsprung. Allerdings kann es auch passieren, wenn die Aufgabe nicht gelöst wurde, dass eins meiner Raumschiffe in dieser Runde nicht fliegen darf, ich einen Ausbau meines Mutterschiffes oder eine halbe Medaille verliere. 

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 15 oder mehr Siegpunkte erreicht.  

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • tolles Material
  • CATAN-Kenner finden einige Regeln im Weltall wieder


CONTRA

  • Spiel und Material benötigt sehr viel Platz

MEINUNG

Nach 20 Jahren kommt eine überarbeitete Neuauflage der "Sternenfahrer von Catan" auf den Spieltisch. Der Startaufbau für Einsteiger und die gut beschriebene Spielregel mit vielen Beispielen sorgen für einen schnellen Spieleinstieg. Die angegebene Spielzeit von 120 Minuten kann in den ersten Runden leicht überschritten werden. Je öfter man spielt, desto sicherer wird man.

Während des Spiels kommen, besonders in den ersten Partien, immer wieder Fragen auf. Diese können jedoch zügig durch den Almanach geklärt werden. Es wird sehr ausführlich auf die verschiedenen Situationen eingegangen,  teilweise auch hier mit bebilderten Beispielen. Das gefällt mir sehr gut! Von daher sollte man den Almanach beim Spielen immer in Griffnähe haben.

Der Spielplan besteht aus sechs einzelnen Teilen. Achtet auf die Größe, ca. 83 x 54 cm! Für die Rohstoffkarten gibt es einen Kartenhalter, dazu kommt noch die Ausbaubox, in der ausreichend Platz für die Begegnungskarten, halben Medaillen und Ausbauten des Mutterschiffs vorhanden ist.  Dann noch die Freundschaftskarten und das eigene Spielmaterial,  da kommt ein Tisch schnell an seine Grenzen. Das ist allerdings Jammern auf hohem Niveau.  Mir gefällt es.  Das Tiefziehteil in der Schachtel sorgt nach dem Spiel dafür, dass das ganze Material gut und sicher untergebracht ist!  Jaja, das Material …..   wer kann sich noch an die Raketen aus dem Jahr 1999 erinnern? Die Antriebe wurden angeklickt, die Befestigungen brachen schnell ab. Auch eine Raketenspitze hat bei uns nicht überlebt. Obwohl ich eigentlich Spiele mit Holzmaterialien bevorzuge,  gefällt mir das Material der neuen Sternfahrer. Das Mutterschiff und die Ausbauten haben sich positiv weiterentwickelt! Auch der Spielplan hat sich zum Positiven verändert. Die Positionen der Raumquadranten sind zwar vorgegeben, aber austauschbar. Auf dem Spielplan befindet sich auch eine Siegpunktleiste. Dadurch behält man die Übersicht.  Außerdem ist durch eine entsprechende Markierung sehr deutlich dargestellt,  wer welche Anzahl von Nachschubkarten erhält. 

Was, zumindest am Anfang, schnell übersehen wird, ist die Notwendigkeit eines Frachtmoduls (bzw. mehrerer Module) beim Andocken an einem Außenposten. Hier wäre eine kleine Gedächtnisstütze, z.B. in Form eines Markers mit der Abbildung eines Frachtmoduls +1 wünschenswert. Handelsstationen sind durch die Freundschaftsaufsteller im Wert von zwei Siegpunkten äußerst begehrenswert. Denn selbst, wenn ich alle meine neun Kolonien und drei Raumwerften gebaut habe, komme ich auf ganze 12 Siegpunkte. Also müssen auf jeden Fall Piratenstützpunkte erobert, Eisplaneten bewohnbar gemacht und Freundschaftsaufsteller gesammelt werden. Und wenn dann noch die eine oder andere halbe Medaille durch Begegnungen gesammelt werden kann - umso besser!

Die Begegnungen sorgen im Weltraum für Abwechslung. Sie kommen unverhofft und schlagen kräftig zu. Oder man bekommt Vorteile in seinem Zug. Manche Begegnungen betreffen auch alle Mitspieler. Und auch wenn ihr denkt, "oh, die Karte hatten wir doch schon, also entscheide ich mich für die Antwort 1" -  glaubt mir, ihr werdet überrascht sein!

Um die fremden Raumquadranten bestmöglich erforschen zu können, ist es, je nach Spielvariante, sinnvoll, die zwei Raumwerften aus dem Vorrat über dem Spielplan zu verteilen. Denn unsere Raumschiffe starten immer von einer Raumwerft aus. Und baue ich alle am Anfang der Galaxie, muss mein Raumschiff immer weite Strecken zurücklegen. 

Mir gefällt der Ausflug in ferne Galaxien insgesamt sehr gut! Dafür gibt es von mir galaktische 8 Kultpunkte! 

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

NICOLE

Allesspielerin, Rätsel-Junkie, Nordseeurlauberin

Eine Rezension vom 17.09.2020

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
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