REZENSION

BOTTLE IMP

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Grail Games / Matagot
  • Autor: Günter Cornett
  • Grafik: Maxime Morin
  • Personen: 2 bis 6
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Was kostet dich der Sieg?

Der Flaschenteufel erfüllt dir jeden Wunsch, doch hast du ihn noch, wenn du stirbst, dann geht es für dich in die Hölle. Gewinnst du mit seiner Hilfe einen Stich, so riskierst du alles zu verlieren.

REGELN

Bottle Imp ist ein Stichspiel, bei dem jede Karte eine Trumpfkarte ist, deren Wert niedriger ist als der Karte mit Bottle Imp (Flaschenteufel). Gewinnst du einen Stich mit einer Trumpfkarte, setzt der Bottle Imp sich auf diese und du solltest diesen bis zum Ende der Runde wieder loswerden.

Ihr könnt Bottle Imp mit 2 bis 6 Leuten spielen. Wenn nur zwei Personen am Tisch sitzen, gibt es eine spezielle Variante. Bei vier, fünf oder sechs Leuten gibt es auch eine Team-Variante oder die Variante mit zwei Flaschen.

Zunächst bereitet ihr den Kartenstapel vor. Bei 3 oder 4 Leuten gibt es 36 Karten mit den Werten von 1 bis 37 (die 19 fehlt). Jede Karte hat eine von drei Farben, aber jeden Zahlenwert gibt es nur einmal. Seid ihr eine größere Gruppe, gibt es noch weitere 18 Karten, die jede gerade Zahl +0,5 zeigen. 

Die schwarze 19 wird in die Mitte gelegt und der Flaschenteufel darauf gestellt. Alle anderen Karten werden gemischt und gleichmäßig unter euch aufgeteilt. 

Schaut euch eure Karten an und gebt jeweils eine Karte verdeckt in den Teufelsstich (Devil‘s Trick). Dann sucht sich jeder eine Karte aus, die er nach rechts gibt und eine, die er nach links gibt. Das macht ihr alle gleichzeitig. Und jetzt geht es los. Wenn du links vom Geber sitzt, fängst du an.

Spiele eine Karte von deiner Hand. Reihum muss jeder eine Karte spielen. Eine gespielte Karte sollte die gleiche Farbe haben wie die erste Karte. Hast du diese Farbe nicht, dann spiele eine Karte deiner Wahl. Haben alle je eine Karte gespielt, wird der Stich gewertet. Sind alle Karten höher als der Wert des Flaschenteufels, am Anfang also 19, so gewinnt die höchste Karte. Die Farbe ist dabei egal. Gewinnst du einen Stich, sammle alle Karten des Stichs und beginne den nächsten.

Ist mindestens eine Karte niedriger als der Wert des Flaschenteufels, dann gewinnt die höchste Karte von den Karten, die niedriger als der Flaschenteufel sind. Das klingt kompliziert, aber eigentlich bedeutet es nur, dass alle Karten unterhalb des Flaschenteufels wie Trümpfe sind. Gewinnst du mit so einem Trumpf einen Stich, so nimmst du dir alle Karten des Stichs außer deiner eigenen. Auf deine eigene Karte setzt du den Flaschenteufel. Dies ist der neue Wert des Flaschenteufels. Nimmt dir jemand den Flaschenteufel ab, sammelst du die Karte, auf welcher der Flaschenteufel saß, wieder ein.
 
Wurden alle Karten gespielt, schaust du dir deine gesammelten Karten an. Darauf ist nicht nur deren Wert beim Ausspielen und die Farbe, sondern auch deren Punktewert vermerkt. Addiere die Punkte und notiere sie. Hast du allerdings den Flaschenteufel, dann brauchst du deine gesammelten Karten gar nicht zählen. Du bekommst keine Punkte, im Gegenteil. Decke den Teufelsstich auf und notiere alle Punkte auf den Karten als negative Punkte.
Jetzt wird wieder alles auf Anfang gesetzt. 

Ihr spielt eine bestimmte Anzahl von Runden, z.B. sollte jeder zweimal anfangen. Vergleicht dann den Punktestand. Wer die meisten Punkte hat, ist ein wahrer Teufelskerl.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Stichspiel mit Twist
  • (positiv) gemein
  • viele Varianten


CONTRA

  • gefühltes Mobbing bzw. Pech
  • mit 5 oder 6 Leuten zu lang, wenn jeder zweimal beginnt

MEINUNG

Ah, Sie interessieren sich für den Flaschenteufel? Eine hervorragende Wahl, denn der Flaschenteufel erfüllt Ihnen jeden Wunsch. Für 5 Euro gehört er Ihnen, und damit treibe ich mich selbst in den Ruin. Denn den Flaschenteufel können Sie nur durch Verkauf zu einem geringeren Preis loswerden. Warum Sie das wollen? Aber, aber, ist das nicht klar? Wer einen Teufel besitzt und stirbt, für den geht die letzte Reise sicherlich nicht nach oben.

Bottle Imp ist eine die Neuauflage von Günter Cornetts Bottle Imp von 1995, welches 2003 als Flaschenteufel in Deutschland erschien. Dieses Stichspiel scheint also schon länger Leute in seinen Bann zu ziehen, auch wenn es keine großen Wellen geschlagen hat.

Dies ist verständlich, denn das Spiel ist sicherlich nicht für jeden etwas. Bei Flaschenteufel geht es immer wieder um das Spiel mit dem Feuer … Höllenfeuer. Denn hohe Punkte gibt es auf vielen hohen Karten und diese kann ich gut abstauben, wenn ich eine niedrige Karte als Trumpf nutze. Jetzt habe ich viele Punkte gesammelt, aber da steht jetzt dieser kleine Teufel vor mir und ich muss ihn vor Ende des Spiels loswerden … und wo der Teufel eh bei mir ist, kann ich den Trumpf doch noch einmal nutzen. Und schon sitzt der Flaschenteufel auf der 10 vor mir und die Anzahl der Karten, die meine Konkurrenz hat und die potentiell den Teufel anlocken können, wird immer kleiner.

Diese Balance zwischen Gier und Gefahr ist einer der Reize von Bottle Imp, aber gegen Ende der Runde steht dem einen oder anderen dann doch der Schweiß auf der Stirn. Vielleicht lauerst du darauf, die 2 in einen Stich einwerfen zu können, ohne dass du den Teufel nehmen musst? Jemand anderes hat die 4 in einem Stich untergebracht und jetzt ist deine 5 die niedrigste Karte. Oh oh, verfolgt dich der Blick des Flaschenteufels schon?

Hier beginnt der Überlebenskampf, denn niemand will negative Punkte bekommen, während alle gesammelten Punkte dieser Runde passé sind. Dieser Überlebenskampf wird mit zunehmender Erfahrung dann auch fieser werden. Es werden Farben angespielt, die andere Leute zwingen, den Teufel mit einer niedrigen Karte zu nehmen. Dabei hilft die tolle Übersichtskarte, auf der jeder Kartenwert mit der passenden Farbe sichtbar ist.

Oder direkt beim Teufelstrick legt jemand die 1 in den Teufelstrick und schon ist die 2 die niedrigste Karte, ohne dass jene Person, die die 2 in der Hand hat, dies weiß. Bei kleinen Spielrunden kann dies schonmal dazu führen, dass die gleiche Person mehrmals in solche Fallen tappt oder einfach Pech hat. Dies kann sich schnell so anfühlen, als ob alle gegen einen anspielen. Ihr solltet darauf achten, dass eure Truppe damit keine Probleme hat.

Apropos Truppe: Bei mehr Personen gibt es auf einmal mehr Karten und gleich zwei Flaschenteufel. Ersteres führt anfangs oft zu Verwirrung, weil aus Balancegründen die neuen Karten alle gerade Karten plus 0,5 sind, also zum Bespiel 8,5, 10,5 usw. Der doppelte Flaschenteufel kann auch etwas verwirrend sein, denn den Besitzer wechselt pro Stich maximal ein Flaschenteufel, nämlich der auf der höheren Karte sitzt. Wer hier beide Teufel am Ende einer Runde hat, bekommt gleich zweimal den Teufelstrick abgezogen.

Mit mehr Leuten wird das Spiel aber etwas lockerer, weil es dann öfter möglich ist, eine niedrige Karte loszuwerden. Es bedeutet aber auch, dass es schwieriger ist abzuschätzen, auf welcher Karte der Teufel am Ende der Runde sitzt.

Leider ist das Spiel etwas vage bei der Anzahl der Runden, die für eine volle Partie benötigt werden. Vorgeschlagen wird die Anzahl der Leute mal 2, sodass jeder zweimal angefangen hat. Das kam mir recht lang vor mit 5 oder 6 Leuten. Ich empfehle, da weniger Runden zu spielen.

Es gibt noch eine Teamspiel-Variante, die natürlich in größeren Gruppen alles wieder strategischer macht, aber auch ein gutes Gedächtnis verlangt, denn nun ist Kartenzählen noch wichtiger. Oh, dieser Druck, den Teampartner nicht zu enttäuschen …

Es gibt auch ein Duell für 2, bei dem ihr mit teilweise offenen und verdeckten Karten spielt. Das geht natürlich, ist aber einfach nicht das, worin ich die Stärke von Bottle Imp sehe. Ohne die Interaktionen mit anderen Personen und überraschendem Flaschenwechsel ist das Spiel nur halb so gut.

Während frühere Ausgaben ihr Design eher an der klassischen Fantasy orientierten, haben wir es diesmal von Indigenen inspirierter Kunst zu tun. Ich würde hier auf eine Inspiration aus Mauri, Aborigines oder Polynesien tippen. Je höher der Wert einer Farbe, desto mehr Ornamente gibt es um die Zahl in der Mitte. Und diese Ornamente sind pro Farbe auch noch einmal unterschiedlich. Das ist etwas zu subtil, und es wäre vielleicht praktisch gewesen, wenn das Gesicht in der Mitte der Karte in jeder Farbe andere Gesichtsausdrücke zeigen würde. Die Acrylflaschen samt Teufel, die im Spiel verwendet werden, sehen toll aus. Die Gestaltung wird aber schon allein wegen der grellen Farben nicht jedermanns Geschmack treffen.

Fazit: Bottle Imp ist ein Stichspiel mit einem Twist, der dich dazu zwingt, immer wieder etwas zu riskieren, wenn du viele Punkte holen willst. Du musst hier aber nicht allein aufs Glück vertrauen, denn immerhin hast du in einem Stichspiel ja etwas Kontrolle. Wer gerne den Nervenkitzel mag, dem Flaschenteufel um Haaresbreite zu entkommen, oder wem es nichts ausmacht, doch wieder mal den Teufel vor sich zu haben, der sollte sich Bottle Imp gern mal anschauen.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 08.07.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Grail Games / Matagot
Weitere Fotos: Spielkultisten