REZENSION
BOMB BUSTERS
- Genre: Denkspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Hisashi Hayashi
- Grafik: Dominique Ferland
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 30 Minuten / Mission
- Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
- Taktiklevel: 8/10
Ein Schnitt - und Bumm!
Um die Bombe zu entschärfen, müssen Kabel durchgeschnitten werden. Aber welche davon sind die richtigen? Auf gar keinen Fall darf das rote Kabel getroffen werden! Zu viele Fehlversuche führen ebenfalls zu einer Explosion! In 66 Szenarios müsst ihr euer Können kooperativ unter Beweis stellen.
REGELN
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt, sodass ihr alle einen guten Blick darauf habt. Der Zeiger am Zünder wird auf die entsprechende Personenanzahl gestellt. Je nach Personenanzahl erhaltet ihr dann einen oder auch zwei Kartenhalter – es sind immer mindestens vier Kartenhalter im Spiel.
Die Zahlenmarker und Chips werden auf dem Spielplan auf den dafür vorgesehenen Feldern bereit gelegt. Wesentlicher Bestandteil des Spiels sind dann die roten (11 Stück = 1x 1.5 bis 11.5), gelben (11 Stück = 1x 1.1 bis 11.1) sowie blauen Kabel-Plättchen (48 Stück = 4x 1 bis 12). Die Werkzeugkarten werden gemischt und je nach Spieleranzahl entsprechend viele auf den Spielplan gelegt. Ebenfalls erhält jeder von euch eine Charakterkarte. Die Charakterkarte des Captains muss dabei immer im Spiel sein.
Der Aufbau ist je nach Runde bzw. je nach Mission etwas unterschiedlich. Die ersten acht Missionen sind allgemein dazu gedacht, eine langsame Einführung in das Spiel zu erhalten und die einzelnen Elemente nach und nach kennenzulernen. Jede Missionskarte ist gleich aufgebaut. Es gibt eine kurze Erklärung, in welchem Setting / welcher Geschichte man sich befindet, dann wird angezeigt, welche Kabel (gelb, blau, rot) benötigt werden oder ob weitere Karten / Gegenstände – aus späteren Boxen – zum Einsatz kommen. Ist der Spielaufbau ein anderer als in der Grundversion, steht dies ebenfalls auf der Karte. Am unteren Kartenrand steht ggf. eine Änderung für die Variante, wenn die Mission nur zu zweit gespielt wird.
Sind alle Vorbereitungen getroffen, wird die Missionskarte umgedreht. Nun werden weitere spezifische Regelerklärungen, die für diese Mission gelten, beschrieben. Anfangs ist ein rotes Kabel mit im Spiel, das aus den elf roten Kabeln zufällig gezogen wird. Mithilfe des roten Markiersteins wird der entsprechende Wert des Kabels auf dem Spielplan markiert. Es kann aber auch sein, dass in einer Mission mehrere Kabel herausgesucht und entsprechend markiert werden, dann aber nur weniger Kabeln davon tatsächlich im Spiel sind. Auch gelbe Kabel sind im Spiel, zum Beispiel zwei aus möglichen drei Optionen, deren Werte ebenfalls auf dem Spielplan markiert werden, jedoch mit dem Fragezeichen nach oben. Danach werden diese drei Kabel verdeckt gemischt und ein Kabel wird ungesehen zur Seite gelegt. Die restlichen beiden gelben Kabel und auch das rote Kabel werden dann verdeckt mit allen anderen blauen Kabeln verdeckt gemischt und gleichmäßig auf alle Teilnehmer verteilt.
Nun sortiert ihr jeweils eure eigenen Kabel entsprechend ihrer Werte aufsteigend auf eurem Kartenhalter, geschützt vor den Blicken der anderen Personen am Tisch. Im weiteren Spielverlauf haben dann die Zahlen auf den roten und gelben Kabeln keine Auswirkung mehr. Sie dienen nur zum richtigen Einsortieren auf dem Kartenhalter.
Habt ihr alle eure Kabel entsprechend sortiert und aufgestellt, wird im Regelfall eines dieser Kabel für die anderen Spielerinnen und Spieler markiert. Der Captain beginnt und nimmt sich ein Markierungsplättchen seiner Wahl und legt es passend vor einem Kabel mit dem gewählten Wert auf seinem Kartenhalter ab, für alle anderen gut sichtbar. Dabei dürfen nur die blauen Kabel markiert werden. Nun folgen alle reihum und markieren ebenfalls jeweils ein Kabel. Sollte eine Person zwei Kartenhalter haben, wird trotzdem nur an einem Kartenhalter eine Markierung vorgenommen.
Jetzt kann das Spiel starten. Der Grundgedanke eines Spiels ist es nun, alle blauen und ggf. gelben Kabel durchzuschneiden. Bist du an der Reihe, darfst du einen sogenannten Duo-Schnitt tätigen. Dazu zeigst du bei einer beliebigen anderen Person auf ein Kabel und rätst, welche Nummer dieses Kabel hat. Voraussetzung: Du musst ebenfalls ein blaues Kabel mit dieser Zahl auf deinem Kartenhalter stehen haben. Wurde die Zahl des Mitspielers korrekt benannt, legen beide ihr Kabel mit der eben genannten Nummer offen und für alle sichtbar vor ihren Kartenhalter. Danach ist die nächste Person an der Reihe.
Nun kann es auch vorkommen, dass das gewählte Kabel nicht dem genannten Wert entspricht. Dann spricht man von einem Fehlversuch. In diesem Fall musst du das entsprechende Kabel auf deinem Kartenhalter mit dem richtigen Wert markieren. Wurde ein gelbes Kabel getroffen, wird der entsprechende gelbe Marker ausgelegt, zudem wird der Zeiger des Zünders um eine Position weitergedreht. Wird jedoch ein rotes Kabel getroffen, explodiert die Bombe und die Mission ist sofort gescheitert und muss erneut begonnen werden. Gleiches passiert bei zu vielen Fehlversuchen, also wenn der Zeiger des Zünders auf dem Totenkopf-Feld angekommen ist.
Noch einmal zur Erinnerung: Jeder Wert der blauen Kabel ist viermal im Spiel vorhanden. Nun kann es dazu kommen, dass eine Person alle vier oder noch die übrigen zwei Kabel einer Zahl auf dem Kartenhalter besitzt; das kann auch die gelben Kabel betreffen. In diesem Fall darf diese Person einen Solo-Schnitt tätigen, wenn sie an der Reihe ist und die Kabel offen vor ihren Kartenhalter legen. Sollte eine Person nur noch rote Kabel auf ihrem Kartenhalter stecken haben und an der Reihe sein, darf sie diese ebenfalls offen auslegen und somit die Kabel eliminieren.
Nummern, deren Kabel bereits vollständig zerschnitten wurden, also alle vier Kabel der entsprechenden Zahl, können auf dem Spielplan mit einem grünen Chip markiert werden. So ist eindeutig für alle sichtbar, welche Nummern bereits erledigt wurden. Außerdem kann man anhand der roten, der gelben und der bereits eingesetzten Chips verschiedene Schlussfolgerungen in Bezug auf die noch unbekannten Kabel der Mitspieler tätigen und so die Kabel auf den Kartenhaltern besser einschätzen.
Die Werkzeugkarten können euch in jeder Runde einen kleinen Vorteil bringen. Es gibt Werkzeuge, die jederzeit, zu Beginn einer Runde oder auch sofort eingesetzt werden können. Jedoch muss das Werkzeug zuvor aktiviert werden und es steht nur einmal während einer Mission zur Verfügung. Zum Aktivieren müssen zwei Kabel mit der jeweiligen Nummer – die Werkzeugkarten haben jeweils eine Nummer zwischen 1 bis 12 – durchgeschnitten werden. Danach kann so eine Karte dann genutzt werden.
Jeder hat hat auch noch die Möglichkeit, die eigene Charakterkarte und damit einen Doppeldetektor zu nutzen. Wird eigene Fähigkeit genutzt, dürfen bei einem Mitspieler direkt zwei Kabel ausgewählt und eine Nummer gesagt werden. Somit wird das Risiko einer Fehleinschätzung minimiert. Danach ist der Akku jedoch leer - die Charakterkarte muss umgedreht werden.
Wurden alle blauen und ggf. gelben Kabel erfolgreich durchgeschnitten, ist das Szenario / die Mission geschafft und ihr könnt zur nächsten übergehen. In diesem spielt ihr euch von Mission zu Mission. Insgesamt 66 verschiedene Aufgaben warten auf euch. Durch die am Anfang noch verschlossenen Boxen kommen weitere Spielelemente hinzu. Um hier nicht zu spoilern, bleibe die Inhalte der Missionen geheim, ganz allgemein können dann aber z.B. Reihenfolgen oder Häufigkeiten eine Rolle spielen oder auch ergänzende Verweise.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- interessante und neue Spielmechanik
- viele unterschiedliche Missionen und Spielelemente, die erst im Laufe des Spiels entdeckt werden
- sehr einfacher Einstieg in das Spiel durch die ersten Erklär-Missionen
CONTRA
- Kabel auf den Kartenhaltern manchmal etwas frickelig
MEINUNG
Bomb Busters ist ein wirklich abwechslungsreiches Deduktionsspiel für zwei bis fünf Personen, und das Spiel funktioniert dann auch tatsächlich mit jeder Spielerzahl, auch zu zweit, gut. Besonders gefällt es mir, dass die verschiedenen Spielelemente erst nach und nach ins Spiel kommen und somit das Spiel auch über längere Zeit interessant bleibt, wobei es auch möglich ist, eine bereits bestandene Mission erneut zu spielen, ohne sich zu langweilen. Durch die verschlossenen Boxen entsteht aber dennoch Spannung, und es ist nicht direkt ersichtlich, wie sich das Spiel bzw. die einzelnen Missionen aufbauen und verändern. So einige Missionen haben wir dann direkt im ersten Anlauf geschafft, es gab aber auch die eine oder andere Aufgabenstellung, die ein paar mehr Versuche benötigt hat.
Das Material ist soweit gut. Etwas blöd wird es dann, wenn sich ein Kabelplättchen im Halter auf die Seite legt. Das ist dann nur schwer wieder aufzurichten, ohne dass alle anderen Kabel ebenfalls neu positioniert werden müssen. Da sollte man dementsprechend vorsichtig sein, was auch fürs Zuordnen von Hinweisen vor dem eigenen Halter gilt. Liegen die Plättchen nicht ganz eindeutig oder wird der Halter verschoben, können da eventuell auch mal Missverständnisse entstehen.
Spielerisch ist das Erraten der richtigen Kabel-Positionen bzw. das Kombinieren, wo sich welches Kabel befinden könnte, dann aber sehr kurzweilig. Es ist übrigens auch überhaupt kein Problem, das Spiel in unterschiedlichen Spielrunden zu spielen. Da ist auch kein Vorwissen nötig, um erst später ins Spiel einzusteigen, auch wenn die Erklär-Missionen zu Beginn hilfreich sein können, um leichter ins Spiel zu finden.
Schön ist es auch, dass die Spieldauer so flexibel gestaltet werden kann. Eine schnelle Runde geht immer, eine zweite Mission schließt sich oft an, und wen einmal die Sucht gepackt hat, der kann dann auch gleich fünf oder noch mehr Missionen auf einmal spielen. Ein Muss ist das aber nicht, denn der Aufbau ist schnell erledigt und die jeweiligen neuen oder veränderten Regeln der einzelnen Missionen sind auch immer klar nachvollziehbar.
Fazit: Mich hat Bomb Busters begeistert. Wer Deduktionsspiele bzw. Denksportaufgaben mag, der erhält ganz klar eine Empfehlung meinerseits. Durch die kooperative Spielweise eignet sich das Spiel ganz hervorragend als Familienspiel, da kein Wettkampf und kein Übertrumpfen, sondern das gemeinsame Ziel und der gemeinsame Erfolg im Vordergrund stehen. Dennoch handelt jeder autonom, es gibt keinen Alpha-Spieler. Und das kommt dann auch in reinen Erwachsenenrunden, die solche Spiele mögen, wirklich sehr gut an!
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EURE REZENSENTIN
DORO
Spielerin, Rätselfan, Familienmensch
Eine Rezension vom 11.12.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten