REZENSION

AUSTRALIS

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: KOSMOS
  • Autoren: Leo Colovini, Alessandro Zucchini
  • Grafik: Fiore GmbH
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren (ggf. auch ab 8 Jahren möglich)
  • Dauer: ca. 45 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Im Sog der Würfel

Vor der Küste Australiens befindet sich eine warme Meeresströmung. Im Ostaustralstrom bewegen wir unsere Schildkröten, wir siedeln Korallen an und ernähren immer größer werdende Fischschwärme, und das alles über eine taktische Würfelauswahl, die auch wichtig ist für den Würfelwettkampf in jeder Runde.

REGELN

Bereitet den Spielplan vor. Legt eine Spielerreihenfolge fest und platziert Punktemarker und Schildkröten entsprechend. Legt eure Nahrungssteine auf die markierten Felder des Ostaustralstroms, einen weiteren auf das erste Nahrungsfeld eures persönlichen Tableaus. Deckt sechs erste zufällige Vorteilskarten auf. Ordnet die Wettkampfplättchen nach Farbe, bildet daraus Stapel, sortiert jeden Stapel aufsteigend. Legt zudem die Fische sowie die Korallen eurer Farbe bereit.

Nehmt den großen roten Würfel sowie die weiteren Farbwürfel. Von diesen kommen (je nach Spielerzahl) jeweils 2 bis 4 ins Spiel, pro Person wird ein Würfel jeder Farbe benötigt. Werft alle Würfel und legt sie nun auf ihre farblich passenden Felder des Spielplans.

Bist du an der Reihe, wählst du einen der verfügbaren Würfel aus, legst ihn auf den entsprechenden Farb-Slot deines Tableaus und führst die verbundene Aktion aus. Wiederholt dies reihum, bis nur noch ein Würfel in der Auslage liegt. 

Je nach gewählter Würfelfarbe passieren unterschiedliche Dinge:

  • Der rote Würfel hat keine eigene verknüpfte Aktion. Allerdings erhältst du mit ihm das Startspieler-Plättchen. Zudem ist dies der mächtigste Würfel. Er besitzt die höchste mögliche Würfelzahl.
  • Ein weißer Würfel liefert Punkte und Karten. Für jedes Punkte-Symbol geht es einen Schritt auf der Punkteleiste voran. Für jedes Kartensymbol wählst du eine Karte aus der Auslage. So eine Karte kannst du direkt abwerfen, um ihren Effekt einmalig zu nutzen. Alternativ kannst du sie an den vorgegebenen Farb-Slot deines Tableaus anlegen. Wann immer du künftig einen Würfel an diesen Slot anlegst, löst du auch die Funktion der Karte aus. Pro Slot dürfen drei Karten anliegen, deren Funktionen dann mit nur einem Würfel aktiviert werden, allerdings darf innerhalb eines Slots keine Kartenart doppelt ausliegen. Auch gibt es Vorteilskarten, die bestimmte Würfelfarben im Wettkampf in ihrem Wert um 1 steigern.
  • Ein blauer Würfel liefert dir die angegebenen Schritte mit deiner Schildkröte. Bewege sie entlang des Stromes. Erreichst oder überquerst du einen Nahrungsstein, nimm ihn und fülle damit das nächste Nahrungsfeld auf deinem Tableau. Beendest du deine Bewegung auf einem besetzten Feld, ziehe weiter auf das nächste freie Feld. Der Strom ist in mehrere Sektoren unterteilt, denen Korallenriffe zugeordnet sind. Die Position der Schildkröte kann wichtig sein für Boni, mit denen du Korallenriffe im aktuellen Sektor besiedeln darfst.
  • Ein lilafarbener Würfel lässt dich Korallen ansiedeln. Die Zahl des Würfels bestimmt, welches Riff du mit einer Koralle deiner Farbe belegen darfst. Dabei darfst du alternativ auch ein Riff mit einer niedrigeren Zahl belegen. Ziel ist es, auf den Riffen Mehrheiten zu erzielen.
  • Ein gelber Würfel bringt die ggf. Punkte, vor allem aber Fische. Nimm diese aus dem Vorrat und lege sie über deinem Tableau ab. Große Fische zählen dabei so viel wie drei kleine Fische.


Habt ihr die Würfel entsprechend gewählt, kommt es nun zu einer Rundenwertung:

  • Bei jedem Korallenriff wird geschaut, wer dort die Mehrheit an Korallen besitzt. Derjenige bekommt die am Riff angegebenen Punkte. Bei manchen Riffen gibt es zudem noch Punkte für den Zweitplatzierten. Einen Gleichstand entscheidet die Person für sich, deren Schildkröte sich weiter vorn auf dem Meeresstrom befindet.
  • Die eigene Schildkröte bringt so viele Punkte, wie es dem Wert des Feldes entspricht, auf dem sie sich auf dem Strom befindet.
  • Die gesammelten Nahrungswürfel geben vor, wie viele Fische du ernähren kannst. Zähle deine gesammelten Fische und bilde daraus einen Schwarm. Erhalte die freigeschaltete Punktezahl. Du behältst danach alle gesammelten Fische für die nächste Runde.


Die letzte Phase einer Runde ist dann der Würfelwettkampf. Werft jeweils eure zuvor gewählten Würfel, die eine Zahl zeigen. Der bzw. die Würfel mit der niedrigsten Zahl scheiden aus. Werft die anderen Würfel erneut. Wieder scheidet der bzw. die Würfel mit der niedrigsten Zahl aus. Wiederholt dies, bis nur noch eine Person übrig bleibt. Der Erstplatzierte beim Würfelwettkampf hat die Wahl aus den beiden ausliegenden obersten Wettkampfplättchen. Dabei gibt es in einem Stapel mehr Punkte, im anderen weniger Punkte, dafür aber anfangs einen zusätzlichen Nahrungsstein. Der Zweitplatzierte beim Wettkampf erhält das andere Plättchen. Nehmt die Punkte von diesen Plättchen nicht sofort, sondern sammelt sie bis zum Spielende.

Spielende: Spielt das Spiel auf diese Weise fünf Runden lang. Zum Schluss wertet ihr nun die Punkte von euren Wettkampfplättchen sowie vom Startspielerplättchen, zudem bringt jede eigene platzierte Koralle auf den Riffen nochmals einen Punkt. Wer nun insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • leichter Zugang
  • kurzweiliger, auch taktischer Spielablauf
  • Spannung durch Würfelwettkämpfe
  • schöne Optik


CONTRA

  • auf Dauer keine allzu große Abwechslung
  • Würfelwettkampf wirkt etwas aufgesetzt

MEINUNG

Eine farbenprächtige Unterwasserwelt ist ja immer ein echter Hingucker - nicht nur für Taucher, sondern auch zuhause, wenn ihr Australis auf den Tisch bringt. Das Spielmaterial ist auf jeden Fall gelungen (bis auf die Fische, siehe unten), alles passt zum Thema, wobei ... was machen die Würfel in der Strömung? Durch sie werden das Spiel gesteuert. Dabei ist Australis aber zunächst kein Würfelspiel im engeren Sinne, denn die Würfel dienen erst einmal nur zur taktischen Aktionsauswahl.

Die möglichen Aktionen sind dabei schnell erklärt und verstanden. Da geht es um einfache Bewegungen, ums Sammeln (hier in Form der Fische, die leider, trotz Größenunterschied in ihrer Wertigkeit nicht immer auf den ersten Blick gut zu unterscheiden sind), es geht um Mehrheiten und ums Engine Building, denn gesammelte Karten verstärken zukünftige Würfel dieser Farbe dauerhaft. Somit finden wir gleich vier bekannte Mechanismen in diesem Spiel wieder, die sich hier auf einfache Weise zusammenfügen. So kann Australis auch gut als Einstiegsspiel für Anfänger bzw. Gelegenheitsspieler genutzt werden, um an solche Konzepte herangeführt zu werden.

Bei der Würfelauswahl ist die Spielerzahl nicht ganz unentscheidend. Da es pro teilnehmender Person jeweils einen Würfel pro Farbe gibt, sind im Spiel zu zweit halt nur 8 Würfel (plus roter Würfel) im Spiel, mit vier Personen sind es 16 Würfel. Somit ist die Auswahl in Vollbesetzung einfach noch interessanter, da man eine größere Bandbreite an Optionen besitzt. Da kommt es dann auch öfters vor, dass sich eine Person vielleicht stärker auf eine Würfelfarbe fokussiert. Im Spiel zu zweit hingegen sieht man es häufiger, dass die zweite Person in der Reihenfolge immer die Wahl der Startperson der Runde kopiert, einfach, um nicht den Anschluss zu verpassen. Das Spiel funktioniert auch zu zweit problemlos, ja, aber sowohl die Mehrheitenwertungen als auch die Belohnungsvergabe bei den Wettkämpfen ist in kleinerer Besetzung nicht so spannend wie mit 3 oder 4 Personen.

Die Würfelauswahl ist geprägt von schnellen taktischen Entscheidungen. Vielleicht wollte ich eigentlich gerade Fische sammeln, aber dann liegt da noch die 8 in lila aus ... Okay, dann entscheide ich mich vielleicht doch lieber kurzfristig um, denn ein belegtes 8er-Riff kann mir ja in jeder Runde Punkte einbringen, wenn ich die Mehrheit besitze. Dass es nicht immer gut ist, sich möglichst breit aufzustellen, werdet ihr schnell merken. Wer von allem immer nur ein bisschen besitzt, wird es mitunter schwer haben. Besser scheint es, bestimmte Optionen zu pushen, um dann zum Beispiel mit richtig vielen Fischen auch richtig viele Punkte zu machen. Aber nicht alles lässt sich allein mit einer Würfelfarbe regeln, an mehreren Stellen setzen dann auch einfach kleine Verzahnungen ein, die man schon beachten muss.

Der Würfelwettkampf am Ende jeder Runde wirkt anfangs wie ein Fremdkörper, passt er doch thematisch überhaupt nicht ins Spiel. Und doch ist dieser Rundenabschluss ein kurzweiliges Element, das für Spannung sorgt. Suche ich mir keinen einzigen Zahlenwürfel aus, kickt mich das direkt aus diesem Battle. Wähle ich nur einen Zahlenwürfel, muss ich dann einfach auf gute Würfe hoffen. Umso größer ist die Freude, wenn ich es tatsächlich schaffe, die Konkurrenz auszustechen, obwohl diese sich eine größere Anzahl an Würfeln organisiert hat.

Gerade die Würfelwettkämpfe zeigen dann auch, dass Australis kein Spiel für Strategiespieler ist. Australis ist ein Familienspiel mit einem dafür oft gebrauchten Mix aus Taktik und Glück. Dieser Mix unterhält mich gut, auch als Vielspieler, für eine schnelle  Runde zwischendurch oder als Absacker. Auf lange Sicht gibt es zwar dann nicht die große Abwechslung, aber gerade im Spiel zu viert macht mir das Spiel schon Spaß. Insgesamt gibt es von mir gute 7 Kultpunkte mit Tendenz zur 8, wenn ihr zur anvisierten Zielgruppe gehört und am besten in Vollbesetzung spielt. 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/WJVz8qD2Qos

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7-8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 09.11.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten