REZENSION

AURUM

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Strohmann Games
  • Autor: Shreesh Bhat
  • Grafik: Stevo Torres
  • Personen: 3 bis 4 
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Niemals monochrom

Endlich wissen wir, wie aus niederen Metallen Gold gemacht wird! Nun versuchen wir unsere Alchemie zu perfektionieren, indem wir mehr Gold machen und Stiche ansagen.

REGELN

In diesem Stichansagespiel spielt ihr in Teams und dürft nicht die angespielte Farbe bedienen, aber das sind noch nicht alle Punkte, bei denen Aurum mit Stichspiel-Traditionen bricht. Das Ziel ist es, zwei Goldnuggets zu gewinnen.

Zunächst bereitet ihr den Stapel mit den Elementkarten entsprechend eurer Personenanzahl vor und mischt diese Karten. Dann werden (fast) alle Karten ausgeteilt – zwei Karten bleiben übrig, die offen ausgelegt werden. In der Mitte werden zudem offen die Goldkarten bereit gelegt. Ihr bekommt je eine Gold-Karte mit dem Wert 0. Im Spiel mit drei Leuten seid ihr auf euch selbst gestellt und bei 4 Leuten spielt ihr in 2 Teams, die abwechselnd dran sind. Bei Team A und B sitzt ihr also in der Reihenfolge ABAB.

Bevor es losgeht, legt ihr je eine Karte verdeckt vor euch hin und deckt diese dann gleichzeitig auf. Dies ist eure Stichansage bzw. euer Gebot. In einem Team gilt immer die höhere Ansage.

Beginnst du das Spiel, bekommst du den Alchemisten-Stein. Du spielst eine Elementkarte aus deiner Hand. Diese Karten zeigen eine von fünf Farben und einen Wert von 1 bis 10. Reihum spielt ihr je eine Karte. Spielst du eine Karte aus deiner Hand, muss diese Elementkarte eine andere Farbe haben als alle bisher gespielten Elementkarten. Im Gegensatz zu anderen Stichspielen darfst du also nicht bedienen! Alternativ kannst du eine Goldkarte aus deiner Auslage spielen.

Haben alle eine Karte gespielt, wird dieser Stich gewertet. Goldkarten sind immer Trumpf. Befinden sich im Stich eine oder mehrere Goldkarten, so gewinnt die höchste Goldkarte den Stich, sonst gewinnt einfach die höchste Elementkarte. Bei einem Gleichstand gewinnt die zuletzt gespielte höchste Karte. Hast du gewonnen, so sammelst du den Stich ein und legst ihn so vor dich, dass immer deutlich zu sehen ist,  wie viele Stiche du gewonnen hast.

Die niedrigste Karte des Stichs wird mit einer Goldkarte desselben Wertes aus der Mitte belohnt. Ist deine Karte mit einem Wert von 3 die niedrigste Karte, so bekommst du die goldene 3 aus der Mitte, sofern noch vorhanden. Hattest du die niedrigste Karte, so beginnst du den nächsten Stich. Auch hier werden Gleichstände zu Gunsten der zuletzt gespielten Karte aufgelöst.

Goldkarten sind nicht nur Trumpf, sondern du kannst auch eine Goldkarte opfern, bevor die erste Karte eines Stichs gespielt wird, um deine Ansage zu ändern. Nimm die Karte, die deine Ansage ist, wieder auf die Hand und leg eine andere Karte aus deiner Hand vor dich offen aus. Dies ist deine neue Ansage. Natürlich gilt beim Team immer noch die höchste Ansage als Ansage.

Eine Runde kann auf zwei Arten enden: Kannst du keine Elementarkarte von deiner Hand spielen und willst oder kannst keine Goldkarte aus deiner Auslage spielen, endet die Runde. Sollst du einen Stich beginnen und hast keine Handkarte mehr, so endet die Runde ebenfalls.

Jetzt zählt ihr eure Punkte. Goldkarten zeigen Sonnensymbole. Jedes Symbol ist 1 Punkt wert. Dann bekommt ihr noch Punkte für eure Stichansage. Habt ihr weniger Stiche gemacht als angesagt, bekommt ihr nichts. Habt ihr mehr Stiche als angesagt, dann bekommt ihr die Ansage als Punkte. Habt ihr die exakte Anzahl an Stichen angesagt, gibt es die doppelte Ansage als Punkte. Denkt daran: Als Team addiert ihr eure Stiche, und die höhere Ansage muss erfüllt werden!

Das Team oder die Person mit den meisten Punkten bekommt ein Gold-Nugget.

Legt alle Goldkarten wieder in die Mitte. Jeder beginnt wieder mit einer Gold 0. Mischt die Elementkarten und teilt diese erneut aus. Wer zuerst 2 Nuggets gewonnen hat, gewinnt Aurum

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schöne Kartengestaltung
  • innovative Spielweise


CONTRA

  • geht gegen Gewohntes
  • zu dritt nicht empfehlenswert

MEINUNG

Aurum et Argentum, Gold und Silber, locken immer wieder Menschen an. Die Elemente glitzern, und weil wir alle Elstern sind, finden wir das gut. Edelmetalle haben auch einen hohen Wert, was sie noch attraktiver macht. So haben Alchemisten lange versucht .den Stein der Weisen zu finden, jene Methode, die es erlaubt, niedere Metalle zu veredeln, bis sie Gold sind. Denn Gold ist wie die Sonne, Gold ist göttlich. und damit ist Gold das höchste der Metalle.

Alchemisten waren die Vorreiter der Chemiker, allerdings glaubten diese noch, dass spirituelle Komponenten bei den Veränderungen von Stoffen eine Rolle spielen. So wurden Planetenkonstellationen und gesellschaftliche Ideen bezüglich des Wertes eines Stoffes mit wissenschaftlicher Forschung vermischt.

Was aber geblieben ist, ist, dass Alchemisten wie Chemiker heutzutage, Abkürzungen brauchten und spezielle Begriffe, um ihre Experimente zu beschrieben. Während wir heute die Kürzel aus dem Periodensystem der Elemente verwenden, um Elemente zu beschreiben, so verwendeten Alchemisten Symbole, die den assoziierten Planeten entsprachen. Diese Symbole finden sich auch auf den Karten von Aurum wieder. Gold (lateinisch: Aurum) nutzt die Sonne als Symbol. Silber, Argentum, zeigt den Mond. Die Karten sehen wirklich toll aus, und vermutlich befinden sich darauf noch mehr alchemistische Zeichen, die ich nicht zu deuten weiß, aber sehr schön sind sie. Auch befinden sich die Zahlen in allen vier Ecken der Karten, was Linkshänder zu schätzen wissen.

Diese wunderschönen Karten halten einen aber nicht davon ab, den gängigsten Fehler zu machen: Die angespielte Farbe zu bedienen. Aurum, das Spiel, nicht das Metall, hat einige meiner Stichspiel-Fans sehr herausgefordert. Nicht die angespielte Farbe zu bedienen ist gar nicht so einfach. Dazu kommt dann noch die Regel, dass die höchste Karte zwar den Stich gewinnt, aber die niedrigste Karte Gold bekommt und den nächsten Stich eröffnet. Ich hatte Leute am Tisch, die das sehr gestört hat. Traditionalisten werden mit den Regeln von Aurum also zu kämpfen haben.

Habt ihr es aber geschafft, das zu verinnerlichen, dann eröffnet sich ein innovatives Spiel, besonders in den Teams. Normalerweise ist klar: Wenn jemand eine hohe Karte hat, so schmeißen die anderen nur weg, was sie nicht mehr brauchen. Wenig aufregend. Bei Aurum ist jede Karte wichtig. Sollte mein Team bereits eine hohe Karte gespielt haben, kann ich versuchen, eine hohe niedrige Karte zu spielen, um eine wertvolle Goldkarte abzugreifen.

Die Regel, dass die zuletzt gespielte Karte immer Gleichstände gewinnt, ist wieder eine sehr ungewohnte Regel. Diese sorgt dafür, dass es wirklich bis zur letzten Karte spannend bleibt. Oft versucht das eine Team dafür zu sorgen, dass jemand die letzte Karte spielt sich entscheiden muss, ob die Goldkarte oder der Stich geholt wird, wobei das andere Team die andere Komponente bekommt. Diese Entscheidung wird dadurch eingeschränkt, dass schon drei Kartenfarben bzw. Elemente blockiert sind. Goldkarten können dabei schnell die Situation noch retten, aber nach der ersten Goldkarte muss Gold erst gewonnen werden. Und dann tut das Spielen der Goldkarte auch weh, denn diese ist ja auch Punkte wert. Haben sich die Runden etwas eingependelt, so sind die Punkte auf den Goldkarten oft von ähnlicher Wichtigkeit wie die Punkte durch die Stichansage.

So hatte ich Runden, in denen während der letzten fünf Stiche ständig die Punkte nachgehalten wurden, um zu entscheiden, ob Goldkarten eingesetzt werden können oder die Runde beendet werden sollte. Das kann dann schon recht spannend und knapp werden. Es gibt aber auch Runden, die ein Team einfach dominiert. Darum ist die kurze Spielzeit pro Runde und das Ziel, nur zwei Nuggets zu bekommen, sehr angenehm. Wenn eine Partie zu einseitig war, so gibt es einfach direkt eine zweite.

Was meinen Testrunden auffiel, war die mangelnde Kontrolle im Vergleich zu traditionelleren Stichspielen. Bei diesen Spielen kann ich mir oft merken, welche Farbe mein Gegenüber nicht mehr besitzt, und so weiß ich ungefähr, was ich zu erwarten habe. Spielt bei Aurum jemand als letzte Person eine Karte in den Stich, hat diese Person noch immer zwei Farben zur Wahl. Ich weiß nicht, ob die gespielte Karte gespielt wurde aufgrund mangelnder Alternativen oder einfach, weil sie gerade am besten passte.

Besonders im Spiel mit drei Personen fällt dies auf. Im Teamspiel geht es darum, so zu spielen, dass mein Team optimalerweise Gold und den Stich bekommt. Dafür muss ich verstehen, welche Karten meine Mitspieler haben und wie sie spielen. Zu dritt fällt dieser Aspekt flach. Durch die mangelnde Kontrolle ist es schwierig, andere zu zwingen, bestimmte Karten zu spielen, und so fanden wir Aurum mit drei Leuten recht langweilig. Erst im Team war Aurum, sobald alle das Spiel begriffen hatten, interessant.

Die hohe Einstiegshürde ist Aurums größtes Problem, gerade bei der vorhandenen Konkurrenz. In den letzten Jahren wurden immer mehr Stichspiele veröffentlicht und darunter auch recht kreative: Fischen, Cat in the Box oder Skull Queen sind alle einfacher zu lernen als Aurum und bieten auch viel Innovation, allerdings nicht dieselbe Herausforderung, die Aurum durch das Trennen von Anspielrecht mit Gold und Stichgewinn verursacht.

FAZIT: Auch wenn Stichspiel-Traditionalisten große Schwierigkeiten haben werden, Aurum zu lernen, so lohnt es sich, das Spiel zu viert aufgrund seiner ungewöhnlichen Konstellation auszuprobieren. Für Runden mit drei Leuten empfehle ich es einfach nicht.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 05.05.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Strohmann Games
Weitere Fotos: Spielkultisten