REZENSION
AUFBRUCH IN BRIGHTHELM
- Genre: Taktik-/ Fantasyspiel
- Jahr: 2026
- Verlag: Spielefaible
- Autor: Paul Stapleton
- Grafik: Paul Stapleton
- Personen: 1 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 60 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 6/10
Auf dem Pfad der Tugend
In diesem Abenteurerspiel erkundet jeder als Habenichts die magische, aber gefährliche Welt von Brighthelm. Zum ersten Mal verlassen wir unsere Heimatstädte, um Tugenden zu erlernen, Monster zu besiegen und Ruhm zu erlangen.
REGELN
Legt den Spielplan in die Mitte. Mischt die Kartendecks für Strand, Wald, Sumpf, Mine, Berg, Quest, Ausrüstung und Unikate jeweils separat und legt sie bereit. Nehmt die Drachengilde aus dem Unikatstapel und mischt sie mit drei weiteren Unikaten. Legt je eine dieser vier Karten verdeckt auf den Stadtgeschäftsplatz jeder Stadt.
Zieht 16 Ausrüstungskarten und legt vier davon verdeckt auf jede Unikatkarte. Zieht vier Quests und legt je eine offen auf das Questfeld jeder Stadt. Erfüllte Quests werden sofort durch die oberste Karte des Queststapels ersetzt. Mischt das Rezeptdeck und legt es mit der violetten Seite nach oben bereit. Mischt die Vogelkarten und legt die obersten vier offen neben den Spielplan. Die Edelsteine bilden die Bank.
Wählt in Spielerreihenfolge ein Habenicht-Tableau. Diese Tableaus unterscheiden sich nur durch den aufgedruckten, einzigartigen Startgegenstand. Stellt jeweils eine Spielfigur auf die Startstadt, die auf eurem Tableau angegeben ist. Nehmt euer zur eigenen Farbe passendes Ergebnisdeck, mischt es und legt es verdeckt neben euer Spieler-Tableau.
In umgekehrter Spielerreihenfolge wählt ihr einen der ausliegenden Vögel, legen ihn untrainiert auf das eigene Tableau und stellt die Vogel-Spielfigur in dieselbe Startstadt. Jederzeit während des eigenen Spielzugs könnt ihr vier Edelsteine bezahlen, um den Vogel auszubilden. Dadurch erhält dieser eine einzigartige Fähigkeit.
Zieht nun noch jeweils vier Rezepte, wählt eines aus und gebt die übrigen an den linken Nachbarn weiter. Dies wird wiederholt, bis jeder drei Rezepte gedraftet hat. Die Rezepte werden offen, mit der grauen Seite nach oben, vor jeder Person ausgelegt. Ein Rezept gilt im Spielverlauf als gelernt, sobald jemand zwei der drei darauf abgebildeten Zutaten gefunden hat. Die restlichen Rezepte werden in vier gleich große Stapel geteilt und als Apotheke neben dem Spielplan bereitgelegt. Von dort können später neue Rezepte gewählt werden.
Jeder erhält 5 Edelsteine aus der Bank als Startkapital. Ihr dürft euch die Karten im Geschäft eurer Startstadt ansehen und für den aufgedruckten Betrag eine Karte kaufen. Gekaufte Karten werden sofort durch die oberste Karte aus dem Ausrüstungsdeck ersetzt.
Ziel des Spiels
Im Spiel gibt es fünf Tugenden, die ihr erlernen könnt. Sobald jemand drei Tugenden erfüllt hat, endet die Partie. Tugenden können jederzeit während des eigenen Zugs erfüllt werden, sofern die Voraussetzungen vorliegen:
- Großzügigkeit — Wirf 40 Edelsteine aus deiner Geldbörse ab.
- Wissen — Erlerne 5 Rezepte.
- Großartigkeit — Wirf einen Drachen aus deinem Trophäenraum ab.
- Tapferkeit — Wirf Gefahren im Wert von 30 aus deinem Trophäenraum ab.
- Kameradschaft — Wirf 3 erfüllte Quests ab.
Ablauf eines Spielzugs
Ein Spielzug besteht aus zwei Schritten: Bewegung und Erkundung. Jede Spielfigur einer Person führt diese Schritte nacheinander aus:
1. Bewegung
Der Vogel darf sich in eine benachbarte Region bewegen. Der Habenichts darf sich ebenfalls bewegen und kann zusätzlich weitere Regionen durchqueren, indem er pro zusätzlicher Region 1 Edelstein bezahlt. Betritt eine Figur eine Region mit einer Gefahr, endet ihre Bewegung sofort. Beginnt jemand seinen Zug in einer Region mit Gefahr, muss er sich entscheiden: Gefahr bekämpfen oder in eine Nachbarregion ziehen.
2. Erkundung
Nach der Bewegung erkundet die Figur die Region, in der sie steht. Ist dies eine Wildnisregion (Strand, Wald, Mine, Berg, Sumpf), erkundet die aktive Person diese. Liegt dort bereits eine offene Karte, kann sie dieser begegnen (Anweisungen befolgen). Möchte sie das nicht (möglich, solange es sich nicht um eine Gefahr handelt) oder liegt dort keine Karte, zieht sie die oberste Karte des entsprechenden Regionendecks und begegnet ihr. Befindet sich eine Gefahr in der Region, muss dieser zuerst begegnet werden; andere Begegnungen sind nicht möglich.
Es gibt unterschiedliche Begegnungen, die eine Spielfigur haben kann. Eine Zutat wird eingesammelt und unter ein Rezept gelegt, das diese Zutat benötigt. Nicht benötigte Zutaten dürfen nicht genommen werden. Bei einem Ereignis wird die aufgedruckte Anweisung ausgeführt.
Bei einer Gefahr wird diese bekämpft. Dazu wird die oberste Karte des eigenen Ergebnisdecks gezogen. Der Wert der Karte kann durch den Glücksbringerwürfel und Ausrüstungskarten modifiziert werden. Ist der Gesamtwert größer als der Gefahrenwert (oder gleich groß), ist die Gefahr besiegt. Die Karte kommt dann entweder für ihren Gefahrenwert in den Trophäenraum, oder es gibt stattdessen eine der Belohnungen (meist Edelsteine, Ausrüstung oder Zutaten). Wird der Wert nicht erreicht, passiert nichts – außer die Karte zeigt eine Misserfolgskonsequenz, die dann befolgt werden muss. Nicht besiegte Gefahren bleiben in der Region liegen.
Endet die Bewegung einer euer Spielfiguren in einer Stadt, könnt ihr im Stadtgeschäft einkaufen. Schaut euch die Ausrüstungskarten im Geschäft an und kauf ggf. eine Karte für ihren Edelsteinwert. Zusätzlich kann auch eine Handkarte für die Hälfte ihres Edelsteinwerts verkauft werden.
Es liegt in jeder der vier Städte eine Quest aus. Quests mit Stadtsymbol können nur in der jeweiligen Stadt erfüllt werden, Quests mit Wildnissymbol gelten als erfüllt, sobald ihre Aufgabe in einer Wildnisregion erfüllt ist. Erfüllte Quests werden auf dem Spielertableau gesammelt und sofort durch eine neue Quest ersetzt.
Das Spiel bietet auch einen Überlebensmodus (siehe Meinung unten) und eine Solo-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- interessantes Abenteuerspiel ohne Kampagne
- außergewöhnliche Illustration
- tolle, große Holzspielfiguren
- unterschiedliche Spielmodi
CONTRA
- Spielzeit ist mit vier Personen lang
- Tugenden wirken teilweise unterschiedlich stark
MEINUNG
Das Fantasy-Abenteuerspiel lädt mit seiner ungewöhnlichen Aufmachung dazu ein, eine gefährliche Wildnis zu erkunden und sich immer neuen Herausforderungen zu stellen. An jedem Spieltisch, an dem ich Brighthelm ausgepackt habe, waren die großen Holzfiguren sofort ein Blickfang: Sie bestechen durch ihre Größe, ihre Schlichtheit und ihren ganz eigenen Charme. Zusammen mit den außergewöhnlich illustrierten Karten wird das Spiel auch optisch zu einem echten Hingucker. Bleibt die Frage: Kann es spielerisch ebenso überzeugen?
Fangen wir vorne an: Spielt man mit einer Runde, die bereits Erfahrung mit monsterlastigen Abenteuerspielen hat, ist der grundsätzliche Ablauf schnell erklärt. Bei weniger erfahrenen Personen dauert es etwas länger, bis vor allem das Zusammenspiel aus Bewegung, Erkundung und Kampf verinnerlicht ist. Was aufgrund der Spielfiguren zunächst fast wie ein Kinderspiel wirkt, entpuppt sich als durchaus anspruchsvolles Kennerspiel, bei dem man einige Regeldetails im Blick behalten sollte.
Das Bezwingen von Gefahren und der Kampf gegen Monster sind Elemente, die man sonst eher aus größeren Kampagnenspielen kennt. Für manche Personen kann das abschreckend wirken oder zumindest eine Einstiegshürde darstellen. Mir gefällt dieser Ansatz jedoch sehr gut, gerade weil ich Abenteuer erleben und Quests erfüllen kann, ohne mich anschließend wochenlang durch zahlreiche Kapitel einer umfangreichen Kampagne arbeiten oder Fortschritte dauerhaft dokumentieren zu müssen.
Das Ergebnisdeck für Kämpfe und andere Aufgaben gefällt mir ebenfalls sehr gut, weil es abwechslungsreicher wirkt als bloßes Würfeln. Man zieht eine Karte; die darauf angegebene Zahl entspricht der eigenen Stärke, mit der der Kampfwert der Gefahr oder des Monsters erreicht beziehungsweise übertroffen werden muss. Einige Karten enthalten zusätzlich Hinweise auf Verbündete oder besondere Eigenschaften, die unter bestimmten Bedingungen im Kampf genutzt werden können und Vorteile bringen. Wer möchte, kann außerdem Edelsteine ausgeben, um den Glücksbringerwürfel zu werfen und das Ergebnis zu beeinflussen. Neu ist diese Mechanik zwar nicht, sie passt aber hervorragend zu diesem Spiel.
Gleichzeitig sollte man wissen, dass die Kämpfe dadurch eine spürbar unplanbare Komponente erhalten. Wer mit einem gewissen Glücksfaktor wenig anfangen kann, wird mit Aufbruch in Brighthelm vermutlich nicht glücklich – auch wenn Ausrüstungskarten manche Kartenzieh-Ergebnisse abfedern oder gezielt beeinflussen können.
Beim Erkunden und Sammeln stellt sich schnell die Frage, ob es tatsächlich mehrere gleichwertige Wege zum Sieg gibt. Formal müssen drei von fünf Tugenden erlernt werden; in unseren Partien liefen zwei davon jedoch häufig auf Rezepte und Quests hinaus. Zutaten lassen sich vergleichsweise gut sammeln, und gelernte Rezepte bringen so viele Vorteile, dass es sich meist lohnt, möglichst früh mehrere davon zu vervollständigen. Beim Streifzug durch die Städte und ihre Geschäfte – etwa auf der Suche nach dem Drachenbann – sind die eigenen Edelsteine schnell wieder ausgegeben, während sich nebenbei oft die eine oder andere Quest erfüllen lässt. Die Tugend der Großzügigkeit wurde bei uns bislang von keinem Mitspieler als erstes Ziel verfolgt, und gerade im Spiel zu zweit sind 40 Edelsteine oder 40 Punkte im Trophäenraum nicht nebenbei erwirtschaftet. Natürlich soll der Sieg nicht zu leicht fallen; dennoch wirken manche Tugenden meiner Erfahrung nach deutlich zugänglicher als andere. Insgesamt fühlt sich Aufbruch in Brighthelm für mich aber ohnehin stärker wie ein Abenteuerspiel an als wie ein klassisches Worker-Placement-Eurogame.
Wie abwechslungsreich sind die Karten? Insgesamt bietet das Spiel eine große Vielfalt an Monsterarten, die sich dank ihrer Symbole schnell unterscheiden lassen. Je nach Monsterklasse gibt es passende Ausrüstung, die beispielsweise gegen Untote einen Bonus verleiht, gegen Humanoide aber wirkungslos bleibt. Auch die Gefahrenwerte decken ein breites Spektrum ab: von Kämpfen, die man nur mit ausgesprochen viel Pech verliert, bis hin zu Gegnern, die nur mit sehr guter Ausrüstung und zusätzlichem Glück zu bezwingen sind. Wird ein solcher Gegner früh im Spiel aufgedeckt, kann das entsprechend unangenehm werden. Naturkatastrophen helfen dabei, die Auslage in einzelnen Landschaftsgebieten zwischendurch auszutauschen und blockierende Karten loszuwerden. Einige Karten gibt es in ähnlicher Form für jede Landschaftsart, was mich im Spielverlauf jedoch nicht gestört hat.
Sobald man mit dem Spiel vertraut ist, kann man den Überlebensmodus ausprobieren. In diesem erhalten Habenichts und Vogel zu Beginn eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, die sie durch Fehlschläge in Kämpfen verlieren können. Damit das Ganze nicht zum aussichtslosen Unterfangen wird, bieten einige Karten der Wildnisdecks Möglichkeiten, Lebenspunkte wieder aufzufrischen. Außerdem kann man sich in den Städten gegen eine kleine Gebühr von einem Arzt heilen lassen. Dieser Modus bietet erfahrenen Personen eine zusätzliche Herausforderung und verlangt eine etwas sorgfältigere Planung der Spielzüge – besonders dann, wenn einem das Ergebnisdeck gerade nicht wohlgesonnen ist.
Aufbruch in Brighthelm lässt sich auch sehr gut solo spielen. Die Anleitung bietet dafür mehrere Szenarien, die unterschiedliche Ausgangslagen schaffen. So werden beispielsweise bestimmte Gefahren bereits zu Beginn ausgelegt, die im Laufe der Partie besiegt werden müssen. Unabhängig vom gewählten Szenario wird das Solospiel immer im Überlebensmodus gespielt. Ich finde es nicht weniger reizvoll als die Partie mit Mitspielern – besonders, weil man nicht gegen einen Bot antritt, sondern sich vollständig auf die eigenen Entscheidungen und Spielzüge konzentrieren kann.
Mein Fazit: Brighthelm bleibt in meiner Sammlung und ist bislang immer wieder gerne auf den Tisch gekommen. Die Spielfiguren sind ein echter Blickfang, die Illustrationen wirken erfrischend anders, und spielerisch hebt es sich angenehm von vielen klassischen Eurogames ab. Gleichzeitig verlangt es nicht, dass man über Monate hinweg regelmäßig weitere Kapitel einer Kampagne spielt – und vermittelt trotzdem ein stimmiges Abenteuergefühl. Ich freue mich jedenfalls schon auf die angekündigte Erweiterung.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
BRITTA
Vielspielerin, Südtirol-Urlauberin, Hundeliebhaberin
Eine Rezension vom 21.06.2026
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Spielefaible
Weitere Fotos: Spielkultisten