REZENSION
ATLANTIS EXODUS
- Genre: Strategie
- Jahr: 2024
- Verlag: dlp Games
- Autoren: George Halkias, Konstantinos Karagiannis
- Grafik: Dennis Lohausen
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 90 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 8/10
Dem Untergang geweiht
Dass unser Inselreich in fünf Jahren untergehen wird, wissen wir. Also ist klar, was wir in den nächsten zwei Stunden zu tun haben: So viele Siedler retten wie möglich, aber auch das umfassende Wissen unseres Volkes ist mitzunehmen und auf dem Weg dorthin reichlich zu nutzen.
REGELN
Der zentrale Spielplan, bestehend aus einem dreiteiligen Stadtrondell, einer Anbetungsleiste für unsere Hohepriester, einer Jahresleiste, um die fünf Spielrunden (Jahre) anzuzeigen, einer Spielreihenfolge mit Sortierleiste, einer Punkteleiste und Ablageplätzen für Säulen- und Wissenschaftskarten, liegt in der Tischmitte. Das Stadtrondell wird mit diversen Plättchen (Schiffe, Werkstätten, Agora, Monumente) und Siedlern bestückt. Die Sortierleiste bestimmt, in welcher Reihenfolge die Plätze der Spielerreihenfolge ausgewählt werden; die gewählte Platzierung ist verbunden mit einem Bonus, der umso stärker ausfällt, je später der eigene Spielzug in diesem Jahr durchgeführt wird.
Jede der drei Spielrunden eines Jahres beginnt mit dem Einsetzen des eigenen Königs. Alle auf dem gewählten Feld liegenden Dinge werden dann auf dem Spielertableau platziert. In der ersten Runde werden die vier Felder im Zentrum des Rondells reihum mit je einem König besetzt, danach stehen in den beiden weiteren Runden immer vier weitere Felder (zunächst auf der mittleren, dann auf der unteren Ebene) für jeden König zur Verfügung. Sofern nicht zu Beginn des Jahres per Spielerreihenfolge-Bonus ausgewählt, darf immer nur ein König auf jedem Feld stehen.
Unsere Spielertableaus nehmen die Sieder in drei Farben für Wissenschaftler (lila), Intellektuelle (weiß) und Arbeiter (braun) in die jeweiligen Ausbildungsbereiche auf, genauso werden Gunstmarker und Schiffe in ihre Bereiche sortiert und andere Plättchen auf drei Leisten, die für die Kontinente stehen, wohin wir unser Volk retten, abgelegt: Nordafrika, Mesopotamien und Mesoamerika. Auf den Feldern abgebildete Boni werden bei Belegung mit einem Plättchen sofort aufgenommen, z.B. Lehrbücher in den Siedlerfarben, Gold, Schritte für die Hohepriester, neue Siedler und Siegpunkte.
Nach dem Platzieren des Königs hat jede Person genau zwei Aktionen zur Verfügung, die aus fünf möglichen Aktionen beliebig ausgewählt werden dürfen. Pro eingesetztem Gunstmarker und gebauter und aktivierter Säule der Erinnerung gibt es zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.
Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
- Den Hohepriester einen Schritt auf der Apotheosis-Leiste vorrücken: Neben den Boni (Bücher, Gold, Gunstmarker und Schritte) sind hier bis zu vier Einflusskarten und zwei Monumente (für zusätzliche Siegpunkte am Spielende) zu bekommen.
- Einen Siedler ausbilden: Unter Abgabe von passenden Büchern und Gold in der vorgegebenen Kombination, werden unsere Siedler in ihrem Bereich ausgebildet (entlang der Pfeile) und somit wertvoller für Siegpunkte und weitere Aktionen.
- Einen Siedler wegschicken: Der jeweilige Ausbildungsstand bestimmt Siegpunkte und Boni dieser Aktion. Die Siedler können auf ein leeres Schiff, in eine Unterkunft oder, so sie (durch Ausbildung) den richtigen Beruf besitzen, in eine vorhandene Werkstatt oder auf eine Säule der Erinnerung geschickt werden.
- Eine Wissenskarte nehmen: Immer zwei ausgebiledete Wissenschaftler werden in einer vorgegebenen Kombination für eine Karte benötigt. Diese Karten verschaffen einem weitere Siegpunktmöglichkeiten fürs Spielende. Die dafür nötigen Siedler werden dann ohne eine zusätzliche Aktion weggeschickt.
- Eine Einflusskarte spielen: Diese Karten tun genau das, was sie sollen, Einfluss nehmen, durch weitere Boni oder Veränderungen am Stadtrondell oder anderen Auslagen. Nicht ausgespielte Karten sind auch einen Siegpunkt wert.
Nach drei Königsschritten auf dem Stadtrondell und den mindestens sechs eigenen Aktionen endet ein Jahr. Die große Welle als Jahresmarker geht einen Schritt voran und deckt ein Katastrophenplättchen auf, das die obere und die mittlere Ebene des Stadtrondells dreht und somit die Felder für die Könige für das nächste Jahr verändert.
Nach den Jahren 2, 4 und 5 findet eine Siedlungswertung statt. Es werden pro Farbe die Siedler auf den Schiffen und in den passenden Kontinenten (nach 2 Jahren Nordafrika, nach 4 Jahren Mesopotamien und nach dem fünften Jahr Mesoamerika) gezählt. Nun gibt es Siegpunkte in Abhängigkeit zur Spielerzahl - zu zweit 5, zu dritt 3 und zu viert 2 Punkte pro Mitspieler, der weniger Siedler in der jeweiligen Farbe weggeschickt hat.
Nach fünf Jahren müssen wir Atlantis verlassen haben, und eine Schlusswertung zeigt uns unsere Erfolge:
- Alle Siedler, die noch nicht wegeschickt wurden, also in unserem Ausbildungsbereich stehen, schaffen die Flucht leider nicht und verursachen jeweils 3 Minuspunkte.
- Vollständig bebaute Kontinentzeilen und -spalten bringen 2 Punkte bzw. 1 Punkt.
- Mit dem Hohepriester erreichte Monumente ergeben Punkte für bestimmte Anordnungen von Plättchen auf dem eigenen Spieltableau.
- Erfüllte Konstellationen auf den eigenen Wissenschaftskarten werden gewertet und bringen die entsprechenden Punkte.
- Nicht genutzte Einflusskarten sind jeweils 1 Punkt wert.
Der König mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- logischer Aufbau mit Worker Placement und taktischer Aktionsauswahl
- Ausbildung der Siedler als Voraussetzung für Boni und Aktionen
- verschiedene Wege, um an Punkte zu gelangen
- thematisch gute Mischung verschiedener Atlantis-Mythen
- gute Ausstattung, schnell verständliche Symbolik
CONTRA
- Einflusskarten erklären sich teilweise zunächst nicht selbst
- Auswirkungen der Rondell-Drehungen könnte stärker sein
- Atlantis geht gar nicht unter (?!)
MEINUNG
Im Gegensatz zu vielen Atlantis-Spielen, in denen der Spielplan quasi abgerissen wird, sehen wir die Insel in Atlantis Exodus nicht untergehen. Die große Welle als Jahresmarker erinnert uns allerdings an das, was kommt, und je 3 Minuspunkte für nicht gerettete Siedler sind ein mächtiges Pfund am Spielende. Bis dahin haben wir reichlich zu tun, was tatsächlich alles sehr zügig und eingängig von der Hand geht.
Die Aktionen sind auf kleinen Spielerhilfen aufgeführt, eine weitere Karte erklärt die Siedlungs- und die Schlusswertung. Das reicht, um mit wenig Downtime die Spielzüge zu planen und auszuführen. Durch die logisch aufgebauten, aufeinander folgenden Aktionen, den übersichtlichen Spielertableaus und den offen liegenden Informationen, welche Ausbildungen für welche Karten, Säulen oder Werkstätten benötigt werden, ist auch die Anzahl der für die Siedlungswertungen wichtigen Siedlerfarben immer sichtbar.
Einzig beim Stadtrondell ist das Erkennen der erreichbaren Felder teilweise etwas unübersichtlich, da hier viele Symbole auf engem Raum gedruckt sind. Ab dem zweiten Jahr sind die Symbole aber bekannt, was später auch für die Bedeutung der Einflusskarten gilt, und dieses Problem sollte dann behoben sein. Die Auswirkungen der Drehungen des Rondells durch die Katastrophenplättchen oder Einflusskarten sind allerdings gefühlt nicht so stark, wie in der Spielbeschreibung angegeben. Apropos Einflusskarten: Es mag Spielgruppen geben, die die Einflusskarten bewusst gegeneinander und weniger für den eigenen Vorteil einsetzen - möglich ist beides.
Sehr angenehm empfinde ich, dass die Spielerreihenfolge nicht über eine eigene Aktion bestimmt wird. In umgekehrter Reihenfolge des Vorjahres dürfen wir uns unsere Position selbst aussuchen, je weiter hinten, desto attraktiver ist ein Bonus auf dem Feld. Das ist ein guter Ausgleich, die die Attraktivität der Startspieler-Position durchaus relativieren kann.
Um erfolgreich zu spielen, ist es ein dringendes Ziel, die Anzahl der möglichen eigenen Aktionen pro Jahr zu maximieren. Dafür nötige Gunstmarker können wir erlangen, in ihrer Anzahl abhängig von unseren Gebäuden im Siedlungsbereich, müssen sie allerdings nach einer Nutzung wieder abgeben. Bauen wir die Säulen der Erinnerung, können wir in jedem Jahr die Aktionen jeder einzelnen Säule bis zu dreimal nutzen, was nicht unterschätzt werden sollte! Da in jedem Jahr aber nur zwei Säulenkarten über das Stadtrondell vergeben werden, kann hier schnell der Anschluss verpasst werden.
Die angegeben 90 Minuten Spielzeit sind, gerade in Vollbesetzung, eher knapp bemessen; da können auch gern mal zwei Stunden für die fünf Jahre bis zum Untergang benötigt werden. Durch die unterschiedlichen Monumente, die bestimmte Anordnungen der Gebäude in unseren Siedlungsreihen (Kontinenten) erfordern, auch durch die Wissenschaftskarten, die bestimmte Mengen oder Kombinationen von verschiedenem Spielmaterial am Spielende belohnen, sind die Wege zum Sieg sehr unterschiedlich und verschieben unsere Punktemarker stark vorwärts, vergessene Siedler bestrafen uns mit ihren Minuspunkte dann ebenso stark.
Atlantis Exodus ist ein erfrischendes Spiel, mit ein wenig Worker Placement, einem eingängigen Aktionsmechanismus, gutem Material und einem schönen Thema. Daher möchte ich dieses Spiel gern empfehlen und hoffe, dass es in den vielen Strategie-Neuheiten des Jahres 2024 nicht untergeht. 8 Kultpunkte ordnen Atlantis Exodus sicherlich richtig ein, da die Mischung aus sowohl bekannten, als auch unverbrauchten Elementen sehr gut gelungen ist.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/3IAE4cX-jBk
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
ANDREAS
Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!
Eine Rezension vom 15.12.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: dlp Games
Weitere Fotos: Spielkultisten