REZENSION

ARKHAM HORROR: DAS KARTENSPIEL

  • Genre: Strategie, Fantasy / Kartenspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: FFG / im Vertrieb von Asmodee
  • Autoren: Nate French, MJ Newman
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ab 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
  • Taktiklevel: 6/10

Arkane Geheimnisse und die Mächte des Mythos

In diesem kooperativen Living Card Game (LCG) in der Welt von H. P. Lovecraft werden wir zu Ermittlern, die dunkle Machenschaften und Verschwörungen aufdecken. In verschiedenen Szenarien stellen wir uns dabei auch unseren eigenen Dämonen. Das Ziel der Kampagne: Ein großes Geheimnis enthüllen ...

REGELN

Vor Spielbeginn werden zunächst einmal die verschiedenen Marker sortiert. Dann wird der Chaos-Beutel mit Chaos-Markern entsprechend der gewählten Schwierigkeitsstufe befüllt. Kleiner Tipp: Nicht sofort die schwierigste Stufe wählen … 


Und noch ein Hinweis vorab: Das Spiel besitzt recht komplexe Regeln, die ich in dieser Rezension nicht im Detail erläutern werde. Seht die Spielbeschreibung daher als einen allgemeinen Überblick über den Ablauf an. 


Ein Spieler des Teams wird zum Einsatzleiter ernannt. Er erhält den entsprechenden Marker und steckt im Laufe der Runden meist mehr Schäden ein als alle anderen. Jeder Spieler wählt einen Ermittler und dessen Kartendeck plus eine Referenzkarte und eine kleine Ermittlerkarte. Dieses Kartendeck wird gut gemischt und fünf Karten werden als Handkarten gezogen. Da kooperativ gespielt wird, können die Karten auch offen vor den Spielern platziert werden. Zu beachten ist dabei aber, dass ein inaktiver Handkartenbereich und ein aktiver Kartenbereich sichtbar sein müssen. Die kleine Ermittlerkarte wird in der Tischmitte mit an den Startort gelegt. Sie gilt als Spielfigur. 


Dann wählen die Spieler ein Szenario und bauen dieses entsprechend der Anleitung auf. Im Grundspiel sind drei Szenarien enthalten. Zum Szenario gehören: 

  • Agenda-Karten (schlechte Tagesgeschehen – Verderbnis-Marker)
  • Szene-Karten (gutes Tagesgeschehen – Hinweismarker, positiv)
  • Begegnungsdeck (Gegner und Verratskarten)
  • Orte


Das Spiel verläuft in vier Phasen: 

  1. Mythos-Phase
  2. Ermittlungsphase
  3. Gegnerphase
  4. Unterhaltsphase


Die Mythosphase wird in der ersten Runde übersprungen. Ansonsten gilt: 


Mythosphase:

  1. Einen Verderbnis-Marker auf die offene Agenda-Karte legen.
  2. Die Anzahl der Verderbnis-Marker auf der Karte mit dem Kartenaufdruck vergleichen. Ab Gleichstand kommt eine weitere Agenda-Karte ins Spiel.
  3. Jeder Spieler, beginnend beim Ermittlungsleiter, zieht eine Karte vom Begegnungsstapel und handelt sie ab. Handelt es sich um einen Gegner, wird die Karte an den vorgegebenen Ort gelegt. Ist es eine Verratsjarte, wird die Karte anhand des Kartentextes abgehandelt.


Ermittlerphase:

Die Spieler wählen eine beliebige Spielerreihenfolge. Wer an der Reihe ist, darf drei Aktionen aus einer Auswahl verschiedener Optionen ausführen: 

  • Eine Karte vom eigenen Kartendeck ziehen und offen vor sich platzieren.
  • Eine Ressource von Ressourcenstapel nehmen.
  • Eine Karte von der Hand ausspielen. Es gibt Karten, die sofort abgehandelt werden und andere, die man ausliegend immer wieder nutzen kann.
  • Eine ausliegende Karte aktivieren.
  • Sich bewegen, d.h. die kleine Ermittlerkarte von einem Ort zu einem verbundenem Ort bewegen. 
  • Ermitteln, d.h. am Ort, an dem sich der kleine Ermittler befindet, nach Hinweisen suchen.
  • Entkommen, vor einem Gegner fliehen.
  • Kämpfen.


Beim Kämpfen, Ermitteln, Entkommen usw. wird eine Probe abgelegt. Dabei gilt folgender Ablauf:

  • Eigenen Probenwert anhand der Fertigkeits-Symbole ermitteln.
  • Weitere Karte von der Hand zur Verstärkung ausspielen.
  • Andere Mitspieler am selben Ort dürfen eine Karte von der Hand zur Unterstützung ausspielen.
  • Einen Marker aus dem Chaos-Beutel ziehen. Der rote Marker bedeutet einen generellen Misserfolg, alle anderen Marker modifizieren den aktuellen Probenwert, der auf den gegnerischen Karten sichtbar ist.
  • Bei gleichem oder höheren Wert gewinnt der Spieler die Probe. Verliert der Spieler die Probe, erhält er meistens Schaden.


Hat ein Spieler seine drei Aktionen vollzogen, folgt der nächste Spieler. Zur Erinnerung dreht der Spieler seinen kleinen Ermittler auf die Rückseite (grau). 

Haben alle Spieler ihre Züge beendet, folgt die Gegnerphase. 


Gegnerphase:

Alle Gegner werden nacheinander aktiviert. Sie bewegen sich anhand ihrer Karte in Richtung der Spieler. Sobald ein Gegner zusammen mit einem Ermittler in einem Raum stehen, folgt ein Kampf. Dabei greift der Gegner den Ermittler an und fügt ihm Schaden (Horror) zu. Ein Gegner kann immer nur einen Spieler angreifen. Nur durch gespielte Spezialkarten kann sich der Spieler schützen. 


Die Auslage der gespielten Karten (also vor dem Spieler liegend) ist beschränkt auf zwei Handsymbole, ein Körpersymbol, einen Verbündeten, ein Zubehörsymbol und zwei Zaubersymbole. 


Wurden alle Gegner aktiviert, folgt die Unterhaltsphase. 


Unterhaltsphase: 

  • Die Ermittler werden wieder aktiviert.
  • Erschöpfte Karten werden reaktiviert.
  • Jeder zieht eine Karte vom eigenen Deck.
  • Jeder erhält eine Ressource aus dem Vorrat.
  • Das Handkartenlimit beträgt 8 Karten.


Das Spiel wird anschließend fortgesetzt mit einer neuen Mythosphase. 


Gesteuert wird das Spiel über das Szenendeck, das den Fortschritt des Spiels darstellt. Bei einer „Auflösung“ ist das Szenario beendet, und das Kampagnen-Heft erläutert, wie es weitergeht.


Übrigens: Für weitere Begrifflichkeiten gibt es im Spiel ein 32-seitiges Referenzhandbuch. 

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • spannendes Thema
  • fünf Ermittlerdecks im Basisspiel sorgen für einen guten Einstieg
  • viele Erweiterungen möglich


CONTRA

  • so ein LCG kann natürlich zum Groschengrab werden ... (aber das bestimmt jeder selbst)

MEINUNG

„Angst ist die älteste und stärkste Empfindung des Menschen, und die älteste und stärkste Angst ist die Angst vor dem Ungewissen“ sagt H.P. Lovecraft. Und dieses Spiel mit der Angst begegnet uns heutzutage in allerlei Freizeitbereichen, immer mit dem Wissen, keine Angst haben zu müssen, denn es handelt sich ja nur um einen Film, ein Buch oder ein Spiel. Keiner wünscht sich reelle Ängste, aber gern ein wenig Nervenkitzel. 


In Arkham Horror - das Kartenspiel kämpfen wir nun gemeinsam gegen die vielen dunklen Gefahren, die erstaunlich viele Möglichkeiten offenbaren, dass wir als Spieler nicht überleben. Jeder einzelne Ermittler kann dabei auf individuelle Fähigkeiten in Form eines eigenen Kartendecks zurückgreifen, das er in den Spielrunden weiter verbessern kann.


Arkham Horror – das Kartenspiel ist ein Living Card Game, das durch Zukauf neuer Karten erweitert werden kann. Im Basisspiel gibt es fünf Ermittlerdecks für maximal vier Ermittler mit ganz eigenen Stärken und Schwächen. Dazu kommen Szenenkarten, Ortskarten, Gegnerkarten usw. In der großen Box bleibt noch viel Platz; ein Hinweis auf die folgenden Erweiterungen, die es im englischen teilweise schon gibt. Da das Spielsystem gerade auch wegen seines Rollenspiel-artigen Charakters viele Variablen mit sich bringt, reizt der Gedanke an Add-Ons rasch - ein Nachteil eines LCGs, was den Geldbeutel betrifft. Nun gut, das muss jeder selbst entscheiden, wie viel Geld er weiterhin für das Spiel ausgeben wird. Immerhin sind bei einem LCG keine Blindkäufe nötig, wie man sie aus Trading Card Games kennt.

Die drei Spielleiterhefte umfassen ein Einstiegsregelwerk, eine Kampagnen-Anleitung und ein Referenzhandbuch. Wer sich, z.B. dank Magic, ein wenig mit dem Charakter solcher Spiele auskennt, findet leichter Zugang. 


Ansonsten gilt spielerisch: Laufe durch die Räume und besiege die Gegner. Nur lassen sich die Gegner gar nicht so einfach besiegen und schlagen zurück. Die Proben auf die verschiedenen Ermittlungen sind dabei noch das Einfachste, schließlich werden Zahlenmarker aus einem Beutel gezogen und mit den eigenen Werten verrechnet. Das funktioniert und gibt einem das Gefühl eines gewissen Einflusses auf die Unbill des Spiels. 


Arkham Horror - das Kartenspiel gefällt mir mit seinen sich entwickelnden Charakteren, den immer neuen Gegnern und den passenden Horror-Grafiken wirklich gut. Als kooperatives Deckbauspiel erinnert es die Spieler durch die starken Gegner und immer wieder unvorhergesehene Ereignisse an eine Tatsache: Hier wird einem kein Sieg geschenkt!

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 24.04.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: FFG / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten