REZENSION
AQUALUMA
- Genre: Würfel-/ Taktikspiel
- Jahr: 2025
- Verlag: SPIEL DAS!
- Autor: Michael Luu
- Grafik: Christian Schaarschmidt
- Personen: 1 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 45 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
- Taktiklevel: 7/10
Würfeln gegen die Dunkelheit
Die Unterwasserwelt wird plötzlich in einen dunklen Nebel gehüllt. Gemeinsam versuchen wir, die Dunkelheit zu vertreiben, indem wir als Helden magische Lichtkugeln mit Hilfe von Würfeln und Karten in der Tauchstation aktivieren.
REGELN
Legt die fünf Unterwasserwelt-Tableaus aus und bestückt sie jeweils mit einem zufälligen Magiestreifen sowie einem Dunkelmarker (auf Feld 2 der Dunkelleiste).
Legt alle Würfel in die Truhe, davon dann pro Mitspielenden einen Würfel jeder Farbe daneben. Diese Würfel sind einsatzfähig, während die Würfel in der Truhe zunächst blockiert sind.
Wählt jeweils einen Helden und stellt die Heldenfigur auf die Tauchstation. Legt das Heldentableau vor euch aus; jeder Held besitzt zwei individuelle Spezialfähigkeiten, die im Spiel Vorteile bringen.
Zieht je 3 Aktionskarten auf die Hand. Bereitet außerdem das Dunkel-Tableau vor und legt erste Dunkelkarten offen ans Tableau an, wobei die Anzahl vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängt.
Gespielt wird reihum. Da kooperativ gespielt wird, könnt ihr euch beraten, was als nächstes zu tun ist.
In deinem eigenen Zug nimmst du dir zunächst 3 verfügbare Würfel und wirfst sie. Mit den Aktionskarten lassen sich die Würfel manipulieren. Aktionskarten können alternativ gespielt werden, um den eigenen Helden auf ein angrenzendes Tableau zu versetzen oder um einen weiteren Würfel zu nehmen.
Die Würfel können am aktuellen Standort von links nach rechts auf den dort ausliegenden magischen Streifen gelegt werden, sofern sie die individuelle Würfelaufhabe erfüllen, z.B. nur gerade Zahlen einer Farbe, nur aufsteigende Werte beliebiger Farben etc.
Erreichen die Würfel ein Feld mit Symbol, gibt es dafür eine neue Handkarte sowie einen Rückwärtsschritt für die Lichtkugel dieses Tableaus. Wird die Kugel irgendwann von ihrer Leiste gedrängt, wird sie vom Helden aufgenommen.
Auf den einzelnen Tableaus kann auch Magie aufgelöst werden, indem der Dunkelmarker Schritte zurück rückt, wie über den platzierten Würfeln angegeben. Dazu müssen dann aber im Anschluss alle Würfel und der Streifen entfernt werden, ein neuer Streifen wird ausgelegt.
Vorsicht! Erreicht ein Dunkelmarker das letzte Feld einer Leiste, kommt es zur "letzten Zündung". Kurzfristig gibt es noch einmal 5 Rückwärtsschritte auf beliebigen Dunkelleisten. Kommt ein Marker jedoch erneut auf dem letzten Feld seiner Leiste an, ist das Spiel verloren!
Am Ende eines Zuges oder immer dann, wenn Würfel aus der Truhe genommen werden, folgt die Dunkelphase. Zieht eine Dunkelkarte vom Stapel und legt sie in die Auslage. Handelt dann alle sichtbaren Symbole der aktiven Spalte ab und zieht den jeweiligen Dunkelmarker ein Feld voran.
Am Ende des eigenen Zuges werden die Handkarten wieder auf drei aufgefüllt.
Befindest du dich auf einem Tableau mit einem weiteren Helden, könnt ihr Kugeln und Karten tauschen.
Eure Aufgabe ist es, eine (nach Level) bestimmte Anzahl an Lichtkugeln in die Tauchstation zu bringen und dann für jede Kugel mit den Würfeln eine Summe zu werfen, die mindestens der Anzahl der ausliegenden Dunkelkarten entspricht.
In der Tauchstation könnt ihr zudem 6er-Würfel platzieren, um Rückwärtsschritte auf den Dunkelleisten zu erhalten (jeder der drei Boni ist dabei aber nur einmal verfügbar).
Gelingt es euch, die letzte nötige Lichtkugel zu aktivieren, bevor ihr das Spiel über die Dunkelmarker verliert, habt ihr die Mission erfolgreich absolviert und gewinnt gemeinsam.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- kooperatives Logistikrätsel
- viele Kombinationen möglich
- schöne Gestaltung
CONTRA
- großes Alphaspieler-Potenzial
- letztlich entscheidet auch einfach mal das Glück
MEINUNG
Man stelle sich vor, die Sonne würde nie mehr scheinen, wir würden aber dennoch wie gewohnt weiterleben. Die dauerhafte Dunkelheit wäre beängstigend; umso größer ist der Anreiz, im Spiel Aqualuma gegen diese Dunkelheit anzukämpfen.
Wir befinden uns in einer fiktiven Unterwasserwelt, hübsch illustriert. Spielerisch sieht Aqualuma dann auf den ersten Blick aus wie ein übliches Würfelspiel, genauer gesagt ein Dice-Placement-Spiel, bei dem wir mit Würfeln Aufgaben erfüllen müssen. Diese Aufgaben sind abstrakter Natur, mal gilt es nur gerade oder ungerade Zahlen platzieren zu dürfen, mal müssen bestimmte Farben verwendet oder Summen gebildet werden. Das für sich wäre jetzt noch keine allzu große Innovation, aber Aqualuma hat eigene Kniffe, die das Spiel zu etwas Besonderem machen.
Das Hauptmerkmal des Spiels ist die kooperative Spielweise. Wir müssen gut zusammenarbeiten, effiziente Pläne entwickeln und auch mal für ein Teammitglied zurückstehen, um Hilfe zu leisten.
Besonders wichtig ist da der Einsatz der Aktionskarten und der eigenen Spezialfähigkeiten. Wer läuft wohin, wer kümmert sich um was, welche Würfelfarben helfen einem am meisten, welche sind noch verfügbar, und wie lassen sich die Ergebnisse geschickt manipulieren, um die an die Aufgaben geknüpften Lichtkugeln zu befreien?
Es scheint, die Aufgabe wird leichter, je mehr Personen mitspielen - mehr Verteilung, mehr Optionen. Doch die Dunkelphase nach jedem Spielzug, auch bei der Befreiung weiterer Würfel, macht uns zu schaffen. Da finden wir dann die zweite Ebene des Spiels. Auch hier gilt es, die Würfel geschickt zu verteilen, um die Dunkelmarker in den Griff zu bekommen. Die "Letzte Zündung" ist da ein echtes Warnzeichen, sich möglichst schnell darum zu kümmern, die Dunkelwerte zu senken, zumal die offen ausliegenden Dunkelkarten auch schon teilweise im Voraus verraten, wo es eng wird.
Das Lösen des Würfel- und Bewegungspuzzles ist interessant und, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, auch spannend. Natürlich spielt da auch stets das Glück mit. Manche Würfel passen mit ihren Werten perfekt zu einer Aufgabe, andere müssen dafür erst manipuliert werden. Dennoch können wir immer irgendetwas Sinnvolles machen.
Wie bei so vielen kooperativen Spielen muss sich auch Aqualuma der Kritik stellen, dass ein eventuell übermächtiger Alphaspieler den anderen diktiert, was sie zu tun haben. Achtet darauf, dass sich niemand durch Anweisungen gespielt fühlt, auch wenn ihr stets über eure Handkarten reden dürft. Die Informationen sind somit für alle offen, auch wichtig, um gut zu kooperieren, dennoch ist es schöner, wenn jeder seine Entscheidungen für sich treffen kann, um nicht zum bloßen Zuschauer zu werden.
Wer Würfelspiele mag und kooperative Spielkonzepte interessant findet, der erhält mit Aqualuma einen interessanten Vertreter, dem ich insgesamt gute 7 Kultpunkte attestiere. Durch wechselnde Aufgaben, unterschiedliche Helden und frei wählbare Anordnungen der Welten, auch durch den anpassbaren Schwierigkeitsgrad, ist eine Varianz vorhanden, die das Spiel auch noch interessant hält, nachdem man eine Mission erfolgreich erledigt hat. In besonders spannenden Partien, die richtige Gruppe vorausgesetzt, geht meine Tendenz sogar zu 8 Kultpunkten.
Die wählbaren Parameter des Spiels machen Aqualuma dabei besonders auch für Familien interessant, da der Anspruch an das Alter bzw. die spielerische Erfahrung der mitspielenden Kinder angepasst werden kann.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/i8gQhMiNkIA
KULTFAKTOR: 7-8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 14.09.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: SPIEL DAS!
Weitere Fotos: Spielkultisten