REZENSION
ANKH: DIE GÖTTER ÄGYPTENS
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2021
- Verlag: CMON / Asmodee
- Autor: Eric M. Lang
- Grafik: Nicolas Fructus, Thierry Masson, Adrian Smith
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 bis 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 10/10
Vom Polytheismus zum Monotheismus
Wir befinden uns im alten Ägypten. Jeder von uns übernimmt die Rolle eines Gottes, dessen Ziel es ist, der stärkste, mächtigste Gott zu werden. Dafür braucht er ausreichend Verehrung, aber auch gute strategische Planung in den Machtkämpfen um die einzelnen Regionen, und wenn alle Stricke reißen, verschmelzen einfach zwei Götter zu einem ...
REGELN
Der Spielplan zeigt das alte Ägypten, zunächst aufgeteilt in drei große Regionen. Später werden die Regionen durch Kamel-Karawanen in kleinere Bereiche gesplittet und dabei auch immer neu nummeriert. Die Regionen bestehen aus Hex-Feldern der Sorte „Wasser“, „Wüste“ und „fruchtbares Land“. Felder, die durch Kamele oder einen Fluss getrennt sein, gelten als nicht benachbart; nur Felder innerhalb einer Region gelten als benachbarte Felder, was im Spielverlauf wichtig werden kann.
Vorbereitung: Bereitet den Spielplan zunächst entsprechend des gewählten Szenarios aus dem beiliegenden Szenario-Heft vor. Legt auf bestimmte Felder erste Monumente (Obelisken, Tempel, Pyramiden) und platziert euren Gott in Form einer großen Miniatur sowie erste Krieger (jeder besitzt sechs) und Kamele auf dem Plan. Jeder erhält zudem ein Gott-Tableau mit sechs Ankh-Plättchen, die im Spiel individuelle Vorteile freischalten können. Außerdem erhält jeder sieben Kampf-Karten.
Spielziel: Im Spiel sammelt ihr Verehrung (= Siegpunkte). Am Ende gewinnt der Spieler mit der meisten Verehrung bzw. der letzte überlebende Gott.
Spielablauf: Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, führt eine oder zwei Aktionen aus, dann ist der nächste Spieler dran. Durch die Aktionen, die auf dem Aktionstableau gewählt werden, können Ereignisse ausgelöst werden.
Um eine Aktion zu wählen, rückst du den Aktionsmarker der gewählten Aktion auf dem Aktionstableau auf seiner Leiste ein Feld weiter. Führst du anschließend eine zweite Aktion aus, so muss es eine Aktion sein, die sich auf einer Leiste weiter unten befinden!
Aus folgenden Aktionen kann gewählt werden:
- Figuren bewegen: Du darfst jede deiner Figuren 1 bis 3 Felder weit bewegen. Die Bewegung muss auf einem freien Feld enden. Du darfst über andere Spieler, Monumente, Kamele oder Flüsse hinwegziehen.
- Figur aufstellen: Stelle einen Krieger oder Wächter aus deinem Vorrat auf den Spielplan, benachbart zu einer anderen eigenen Figur oder zu einem von dir kontrollierten Monument.
- Anhänger gewinnen: Du erhältst Anhänger-Plättchen für jedes von dir kontrollierte oder neutrale Monument, das sich benachbart zu mindestens einer deiner Figuren befindet. Mit Anhängern lassen sich neue Monumente errichten. Auch können sie helfen, Ankh-Kräfte freizuschalten.
- Ankh-Kraft freischalten: Die Ankh-Kräfte sind auf deinem Tableau aufgelistet und in drei Spalten aufgeteilt. Pro Spalte können zwei Kräfte freigeschaltet werden, die dann individuelle Vorteile liefern. Die Kräfte müssen von links nach rechts freigeschaltet werden. Das Platzieren eines Ankh-Markers kostet Anhänger in Höhe der Stufe. Legst du so ein Wächter-Symbol frei, erhältst du eine Wächter-Figur und markierst sie mit einem Ring deiner Farbe. Der Vorteil eines Wächters ist in zwei Stufen aufgeteilt. Um Stufe 2 ausführen zu dürfen, musst du erst das zweite Wächter-Symbol freigespielt haben.
Solltest du auf dem letzten Feld einer Leiste ankommen, wird ein Ereignis ausgelöst. Der Ereignismarker wird um ein Feld vorgezogen. Nach einem Ereignis endet der Spielzug auf jeden Fall. Wurde das Ereignis also bereits durch die erste Aktion ausgelöst, darfst du in dieser Runde keine zweite Aktion ausführen. Der Aktionsmarker dieser Leiste startet dann wieder von vorn.
Über Ereignisse können neue Kamele (als Grenzen) platziert oder ein neutrales Monument, das benachbart zu einer eigenen Figur steht, in Besitz genommen werden, indem ein eigener Marker am Monument platziert wird.
Auch werden regelmäßig Konflikte ausgelöst. In Reihenfolge der platzierten Konflikt-Nummerierung werden nun sämtliche Regionen auf ihre Vorherrschaft überprüft. Solltest du dich alleine in einer Region befinden, erhältst du sofort 1 Verehrung pro kontrollierter Monument-Art, heißt: Du hast dort die meisten Monumente einer Art in Besitz genommen.
Sollten bei einem Konflikt mindestens 2 Spieler mit mindestens einer Figur in einer Region vertreten sein, kommt es zum Kampf. Nun werden folgende Schritte abgehandelt:
- Die Beteiligten wählen je eine Kampfkarte verdeckt und decken sie anschließend auf. Die Kampfkarten bieten verschiedene Optionen (z.B. Monument errichten, Verehrung für bestimmte Voraussetzungen erhalten etc.).
- Überprüft die Monument-Mehrheiten. Jeder, der eine Mehrheit einer Monument-Art besitzt, erhält 1 Verehrung.
- Berechnet eure Kampfstärke. Jede eigene Figur in der Region besitzt eine Stärke von 1. Wächter-Fähigkeiten, Ankh- oder Götter-Kräfte können die Stärke beeinflussen, ebenso die eingesetzte Kampfkarte.
Wer den Kampf gewinnt, eliminiert alle gegnerischen Figuren aus dieser Region. Einzig Götter bleiben stets auf dem Plan. Gleichstände werden ggf. zugunsten des Gleichstandsplättchen aufgelöst, das der erhält, der den Konflikt ausgelöst hat. Da das nur einmalig möglich ist, es aber im Spiel immer mehr Regionen gibt, die abgehandelt werden, muss man sich gut überlegen, wann man von diesem Vorteil Gebrauch macht. Sollte ein Gleichstand bestehen bleiben, gewinnt niemand den Kampf. Alle Figuren werden aus der Region entfernt (außer Götter).
Spielt ihr mindestens zu dritt, so verschmelzen die beiden Götter mit der geringsten Verehrung nach dem dritten Konflikt miteinander. Beide Spieler spielen nun kooperativ mit nur noch einer Gottheit weiter. Die Ankh-Kräfte werden entsprechend angepasst. Der verschmolzene Gott besitzt anschließend die Götter-Kräfte beider Götter. Nur die Figuren des überlegenden verschmolzenen Gottes bleiben im Spiel.
Wer sich nach dem vierten Konflikt noch im roten Bereich des Verehrungstableaus befindet, wird „vergessen“ und scheidet aus.
Spielende: Gespielt wird, bis eine der Endbedingungen eintrifft und somit der Sieger feststeht:
- Sollte jemand das oberste Feld der Verehrungsleiste (auf dem Verehrungstableau) erreichen, gewinnt er sofort.
- Ist nach dem vierten Konflikt nur noch ein Gott übrig, gewinnt dieser.
- Sollte beides nicht passieren, gewinnt, wer nach dem fünften Konflikt die meiste Verehrung besitzt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- opulente Ausstattung
- interessante Aktionsauswahl
- rein taktisch geprägt
- recht einfacher Zugang
CONTRA
- manchmal leidet die Übersicht
- Verschmelzen der Götter wirkt aufgesetzt
- Ereignisse nicht immer gerecht verteilt
MEINUNG
Nach Blood Rage und Rising Sun ist Ankh nun der dritte Teil von Eric M. Langs Trilogie.
Direkt vorab: Das Spielmaterial ist von gewohnter CMON-Qualität, die großen Miniaturen sind Hingucker, auch sonst weiß das Spiel mit seiner Ausstattung zu überzeugen. Dass die Monumente im Retail-Spiel nur als Papp-Marker beiliegen, mag man da verschmerzen, schließlich ist auch so schon genug los auf dem Spielplan, und irgendwann wird‘s eh schwierig, alles im Blick zu behalten.
Spielerisch haben wir es mit einem klassischen Area Control-Spiel zu tun, das an eine Kampf-Mechanik geknüpft ist. Dabei wurde auf Glücksfaktoren verzichtet, das Spiel legt stets alle Informationen offen und ist damit rein taktisch, ja, schon strategisch geprägt. Das fängt beim Platzieren der eigenen Figuren an, geht weiter über effizientes Bewegen und Versammeln von Mehrheiten, doch auch die Kontrolle über die Monumente ist entscheidend, denn letztlich spielen wir um Siegpunkte, hier Verehrung genannt.
Die Aktionsauswahl ist simpel, aber durchaus tricky, denn ich darf Aktionen nur von oben nach unten ausführen, und zudem sollte ich mir gut überlegen, wo ich nach vorn marschiere, um meinen Gegenspielern keine Vorlage zu bieten, ein Ereignis auslösen zu können, was ich selber gern für mich gewinnen möchte. Hier zeigt sich in der Praxis jedoch recht schnell, dass der Einfluss darauf, je nach Spielerzahl, nicht allzu hoch, sondern von den Mitspielern geprägt ist. In unseren Partien hatten wir immer wieder mal Situationen, in denen ein Spieler fast nie auf das Ende einer Leiste ziehen konnte, weil die Konkurrenz das mit ihrer Aktionswahl verhinderte. Das ist etwas schade, kann es nämlich zu einem gewissen Ungleichgewicht führen, wenn mir die Vorteile der Ereignisse verwehrt bleiben. Der Durchlauf dort ist auf jeden Fall von der Spielerzahl abhängig.
Gut gefallen mir die Möglichkeiten, individuelle Fähigkeiten zu erspielen, sowohl in Form der Ankh-Kräfte, als auch durch die Wächter. Da kommt noch einmal eine schöne Asymmetrie ins Spiel. Die Kampfkarten sind es, die dann oftmals auch bei Gleichständen in Kämpfen die entscheidende Richtung vorgeben. Definitiv ist Ankh ein planerisches Spiel. Man muss Spaß daran haben, seine Figuren fast schon Schach-artig über das Spielfeld zu bewegen, und alles einzukalkulieren, was in einem Konflikt geschehen wird, denn das ist, bis auf die Wahl der Kampf-Karten, berechenbar.
Auffällig zeigte sich in unseren Partien, dass man auch mit wiederholten Niederlagen in Konflikten dennoch gewinnen kann. Beachtet unbedingt, dass gerade zum Ende hin die Spielerreihenfolge enorm wichtig werden kann, da zum Schluss der gewinnt, der den entscheidenden Schritt vor die Konkurrenz setzt, wenn es um die Verehrung geht. Da gab es in unserer Erstpartie eine etwas unangenehme Überraschung, weil jemand vor seinem sicher geglaubten Sieg nur durch die Rangfolge überholt wurde. Merkt euch einfach, dass die Abfolge der Aktionen im Spiel, auch die Nummerierung der Regionen, in denen Kämpfe ausgetragen werden, nie zu unterschätzen ist!
Die Idee, die beiden schwächsten Spieler ab dem dritten Konflikt zu vereinen, ist sicher innovativ und eine grundsätzlich nette Idee, gebraucht hätte ich sie aber nicht. Es erfordert zum einen zusätzliche Administration, zum anderen ist die Doppel-Power dann oft spielentscheidend gegenüber Spielern, die vielleicht im entscheidenden Moment nur einen einzigen Verehrungspunkt mehr besaßen und dann, auf sich allein gestellt, nach Konflikt 4 ausscheiden. Diese Mechanik spaltet dann tatsächlich auch die Meinungen der Spieler.
Dennoch hat uns Ankh insgesamt in allen Partien viel Spaß gemacht. Ich selber bin kein Fan von War Games, erst recht nicht in den momentanen Zeiten. Als Fantasy-Area-Control-Game gefällt mir Ankh dennoch, da hier die Planung der Spielzüge im Vordergrund steht, und man auch dann noch gewinnen kann, wenn man immer wieder mal Figuren verliert, denn Punktetreiber sind vor allem auch die Mehrheiten bei den Monumenten.
Leider habe ich nicht alle drei Teile der Trilogie gespielt, um Ankh vollständig einordnen bzw. ins Verhältnis zu den beiden anderen Titeln setzen zu können. Für mich ist es aber auf jeden Fall ein kurzweiliges, dennoch strategisches Vergnügen, das zudem auch durch seine Optik überzeugt. Trotz der genannten kleinen Einschränkungen in der B-Note sind das für mich insgesamt dann, je nach Spielerzahl und Spielgruppe, gute 7 bis sehr gute 8 Kultpunkte.
KULTFAKTOR: 7-8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 02.03.2022
Bildnachweis:
Coverfoto: CMON / Asmodee
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