REZENSION

AMSTERDAM

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stefan Feld
  • Grafik: Fiore GmbH, Patricia Limberger, Andreas Resch
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Tot ziens, Macao! *

Wir befinden uns im Amsterdam des späten 19. Jahrhunderts. Als Kaufleute nehmen wir Häuser in Besitz, handeln mit Waren und verschiffen sie. Ein zentrales Element ist dabei das Ressourcenmanagement, das eine gute Vorausplanung einfordert.
(* niederländisch = Auf Wiedersehen, Macao!)

REGELN

Bestückt die verschiedenen Spielpläne mit Markern, Ressourcen, Karten und Marktplättchen. Auf jeden Häuserblock des großen Spielplans wird ein zufälliges Warenplättchen gelegt. Stellt euer Schiff in den Hafen und legt eure Spielerscheibe auf das Startfeld des Flusses (Amstel). Legt erste Karten zur Auswahl in die Mitte und sucht euch entgegen der Spielerreihenfolge jeweils eine aus, die ihr unter euer eigenes Tableau legt, auf dem sich bereits 1 Gulden Startkapitel befindet. Legt die Stadtwappen eurer Farbe bereit und sucht euch eine Ressource einer beliebigen der 6 Farben aus, danach noch 2 weitere Ressourcen einer Farbe. Legt die Ressourcen auf euer Rondell (die Drehscheibe), jeweils in die zur Ressourcen-Anzahl passenden Würfelaugen-Fächer.

Deckt ein Quartier-Plättchen weniger auf als Spieler teilnehmen, also im Spiel zu dritt zwei Plättchen, im Spiel zu zweit ein Plättchen. Wer sich in diesem Quartier am meisten engagiert, erhält am Spielende Bonuspunkte.

Gespielt werden 12 Runden. In jeder Runde wird ein neues Markplättchen aufgedeckt. Zudem zeigt der Rundenanzeiger an, was in dieser Runde noch zu beachten ist. In den Runden 1 bis 7 gibt es absteigende Punkte-Boni beim Ausliefern von Waren, ab Runde 8 werden hingegen die Würfelwerte ggf. verändert. Mehr dazu gleich.

Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt.

(1) Karten aufdecken und auswählen: Deckt, je nach Spielerzahl, eine vorgebene Anzahl an gelben Quartier-Karten, grünen Handwerker-Karten und blauen Gebäude-Karten auf. In Spielerreihenfolge sucht ihr euch eine Karte aus und legt sie unter euer Tableau. Die Scheiben auf der Amstel entscheiden im gesamten Spiel über die Reihenfolge. Wer auf dem Fluss vorn liegt bzw. sich oben in einem Stapel befindet, beginnt, die anderen folgen entsprechend ihrer Scheibe. Die Karten bringen Vorteile im Spiel - mal dauerhafte, mal welche, die nur einmal pro Runde genutzt werden dürfen, mal welche, die am Spielende Siegpunkte bringen. Allerdings sind genommene Karten zunächst inaktiv. Erst, wenn in Phase 3 die aufgedruckten Ressourcen-Kosten bezahlt werden, wird eine Karte bzw. ihre Funktion aktiviert. Achtung! Es können sich maximal 5 inaktive Karten unter dem eigenen Tableau befinden. Erhält man eine sechste, muss eine Karte abgeworfen werden. Das bringt einem jedoch einen Strafmarker ein, und die Strafmarker können am Spielende für ordentlich Minuspunkte sorgen.

(2) Würfeln und Ressourcen nehmen: Werft die sechs Farbwürfel und ordent sie dann ihren Ressourcen-Ablagen zu. Jeder wählt nun für sich zwei Würfel aus und nimmt sich dann so viele Ressourcen dieser Farbe, wie es der Augenzahl des Würfels entspricht. Die Ressourcen werden wieder aufs eigene Rondell gelegt, jeweils in das Fach, das zur Augenzahl des Würfels passt. Anschließend wird das Rad um eine Position entgegen des Uhrzeigersinns weitergedreht. Was vorher in Fach 6 lag, liegt nun in Fach 5, was vorher in Fach 3 lag, liegt nun in Fach 2, was vorher in Fach 1 lag, liegt nun in der Ressourcen-Ausgabe (Pfeil-Symbol). Nur die Ressourcen in dem Fach mit dem Pfeil werden entnommen und stehen für die nächste Phase zur Verfügung! Somit plant man also immer im Voraus, welche Ressourcen man später erhält.

(3) Aktionen durchführen: Mit Geld und den verfügbaren Ressourcen können nun in Spielerreihenfolge diverse Aktionen durchgeführt werden - je mehr Ressourcen vom Rondell genommen werden können, umso mehr Aktionen sind möglich. 

Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

  • Karten aktivieren: Zahle die Kosten beliebig vieler Karten unterhalb deines Tableaus und schiebe sie über das Tableau. Über dem Tableau dürfen beliebig viele Karten liegen. Diese Karten gelten als aktiviert. Die Windmühlen-Marker erinnern dich daran, wie viele Karten du pro Runde nutzen kannst.
  • Karten nutzen: Manche Karten liefern dauerhafte Effekte, andere offerieren Tauschmöglichkeiten, z.B. die Abgabe einer bestimmten Ressource, um eine Münze zu erhalten oder einen Punkt etc.
  • Ein Haus in Besitz nehmen (nur 1x pro Spielzug möglich):  Gib die geforderten Ressourcen (1 bis 3) einer Farbe ab, nimm das ausliegende Warenplättchen von diesem Haus, und belege das Haus mit einem Wappen deiner Farbe. Sofern eine solche Ware noch nicht im Schwarzmarkt des Spielplans liegt, kann die Ware dorthin veräußert werden. Dafür gibt es dann 2 Münzen oder eine beliebige Ressource. Alternativ können Warenplättchen im Lager des eigenen Tableaus aufbewahrt werden, um sie später gewinnbringend auszuliefern.
  • Den Lastkahn beladen: Befindet sich das eigene Schiff auf einem Feld mit Kran, kannst du beliebig viele Waren vom Lager aufs Schiff verschieben.
  • Den Lastkahn bewegen: Ziehe den Kahn über die Felder des Wasserbereichs auf dem Spielplan. Dabei kostet jeder Schritt eine beliebige Ressource. Gelangst du zu einem Lagerhaus, zu dem du eine oder mehrere passende Warenplättchen an Bord hast, lieferst du diese nun ab und belegst die entsprechenden Punktefelder dieses Lagerhauses. Die Punkte werden immer direkt auf der Punkteleiste gesetzt. Es gibt auch kleine Lagerhäuser, die beliebige Waren annehmen, allerdings ist dort immer nur Platz für genau eine (!) Ware. Erhalte bis Runde 7 einen Bonus für gelieferte Waren, von anfangs 7 Bonus-Punkten bis zuletzt 1 Punkt. Ab Runde 8 gibt es keinen Lieferbonus mehr. Erreichst du ein Feld mit einem Ladekai, kannst du einen dort stehenden Dockarbeiter an Bord nehmen. Das bringt dir sofort einen Gulden ein. Maximal können sich zwei Arbeiter an Bord aufhalten. Lieferst du einen Dock-Arbeiter an seinem farblich passenden Kai ab, wird der Arbeiter ins sogenannte „Magazin“ befördert; das ist der Häuser-Komplex am rechten unteren Rand des Spielplans. Dafür gibt es dann auch Punkte (Erst 9, dann 7, dann 5, für alle weitere Arbeiter 3 Punkte, egal wer sie dort abgeliefert hat). 
  • Auf der Amstel vorrücken: Gibt für einen Schritt auf dem Fluss eine beliebige Ressource ab. Für weitere Schritte im selben Spielzug zahlst du je 2 Ressourcen pro Feld. Überschreitest du eine Brücke, erhältst du die entsprechenden Punkte; am Ende der Leiste warten noch einmal 10 Punkte, spätestens dort wird die Spielerreihenfolge dann (je nach Eintreffen) dauerhaft festgelegt.
  • Den Markt nutzen: Gib das geforderte Geld ab, um Punkte und sonstige Boni zu erwerben.


(4) Rundenabschluss: Besitzt du nun noch Ressourcen, musst du diese, bis auf eine, abwerfen. Eine (!) übrige Ressource kannst du mit in die nächste Runde nehmen. Nimm die Windmühlen-Marker von deinen genutzten aktivierten Karten herunter; sie stehen in der nächsten Runde neu zur Verfügung. Der Rundenanzeiger wird weitergesetzt und ein neues Marktplättchen wird aufgedeckt.

Ab Runde 8 werden geworfene Würfel zunehmend in ihrer Wertigkeit reduziert. In Runde 8 werden alle 6er-Würfel auf eine 1 gedreht, ab Runde 9 zusätzlich alle 5er, ab Runde 10 auch noch alle 4er etc. In der letzten Runde zeigen also alle geworfenen Würfel in Phase 2 automatisch eine 1, da sie sonst nach der Drehung des Rondells nicht mehr nutzbar wären.

Spielende: Nach Runde 12 folgt die Schlusswertung. Zu den Punkten, die ihr bereits während des Spiels erhalten habt, kommen nun noch folgende hinzu:

  • Individuelle Wertungen von aktivierten Karten mit Schlusswertungs-Symbol.
  • Mehrheiten-Wertung für jedes aufgedeckten Quartier-Plättchen (wer in einem Bezirk die meisten Wappen platzieren konnte, erhält im Spiel zu zweit die Punkte, ab 3 Spielern wird jeweils ein Ranking erstellt).
  • Stadtwertung: Zähle die Anzahl der zusammenhängenden Häuserblocks mit eigenen Wappen. Jedes beteiligte Wappen liefert 3 Punkte.
  • Restliche Ressourcen, Warenplättchen, Dockarbeiter und Gulden auf dem eigenen Tableau bringen Punkte im Tauschverhältnis 2:1. 
  • Jede nicht aktivierte Karte bringt einen zusätzlichen Strafmarker. Die Gesamtzahl gesammelter Strafmarker bringt dann noch einmal Minuspunkte: 3 bei einem Marker, 8 bei zwei Markern, 15 bei drei Markern, weitere 7 Minuspunkte für jeden weiteren Marker.


Wer nun die meisten Punkte auf der Punkteleiste vorweisen kann, gewinnt.

Varianten: Dem Spiel liegen vier Mini-Erweiterungen (wie z.B. persönliche Aufträge, die bei Erfüllung zusätzliche Punkte liefern) bei, auch gibt es eine Solo-Variante.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • gelungene Neubearbeitung eines Klassikers mit neuen Elementen
  • Ressourcen-Rondell stellt immer noch ein tolles Spielkonzept dar
  • hochwertiges Spielmaterial
  • viel Abwechslung durch unzählige Karten
  • sprachneutral


CONTRA 

  • Symbolik muss gerade anfangs oft nachgeschlagen werden
  • bunte Spielplan-Optik ist etwas unübersichtlicher als beim Original-Macao

MEINUNG

Fernreisen sind teuer, Flugzeuge und Schiffe nicht gut für die Umwelt. Na dann: Statt nach Macao reisen wir in der Neubearbeitung des Stefan-Feld-Klassikers, damals noch bei alea erscheinen, nun einfach in unser Nachbarland, nach Amsterdam, um dort im ausgehenden 19. Jahrhundert Handel zu treiben.

Für alle, die Macao bereits kennen, gibt es später einige Bemerkungen. Gehen wir jedoch zunächst einmal davon aus, dass ihr Macao nicht kennt und behandeln Amsterdam als echte Neuheit. Zunächst einmal fällt auf: Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Alle Boards sind aus dicker Pappe, die Ressourcen-Räder sind bereits fertig als Double-Layer-Rondelle zusammengesetzt, und ich spreche hier explizit nur von der Standard-Ausgabe des Spiels.

Spielerisch besitzt Amsterdam gleich mehrere schöne Konzepte. Da wäre zum einen der Aufbau einer Karten-Engine. Da lassen sich tolle Kombinationen bilden, sofern man die Karten dann auch alle aktiviert bekommt. Nicht immer fällt die Entscheidung zugunsten der Funktion einer Karte, öfters muss man auch einfach auf die Kosten schauen. Liegen dafür bereits passende Ressourcen in meinem Rondell? Durch die Tatsache, dass ich nur fünf inaktive Plätze für Karten habe, werde ich unter Druck gesetzt. Spätestens in Runde 5 erhalte ich Strafpunkte, wenn ich noch keine Karte nach oben befördert habe. Darauf sollte ich also schon mal achten, wenn ich Karten und Ressourcen auswähle. Die Karten sind dabei stimmungsvoll zum Setting illustriert und sprachneutral. Die Symbolik muss jedoch gerade anfangs oft nachgeschlagen werden; das gibt sich dann aber mit der Zeit.

Das Rondell ist wohl DAS Alleinstellungsmerkmal von Amsterdam. Dadurch, dass ich Ressourcen, die ich jetzt sammele, erst später erhalte, muss ich im Voraus planen. Oft empfiehlt es sich, einfach viele Ressourcen abzugreifen, also hohe Würfelwerte auszuwählen. Auch wenn ich dann anfangs nur wenig zu tun habe, zahlt sich das in späteren Runden aus. Doch sollte ich auch darauf achten, niemals ein leeres Fach zur Ressourcen-Ausgabe zu drehen. Bedeutet nämlich: wieder Minuspunkte! Nicht gut!

Bei der Wahl der Ressourcen spielt die Farbe nur bei der Belegung der Häuser und beim Bezahlen der Karten eine Rolle. Aber was heißt hier „nur“? Die Häuserauswahl ist wichtig, um zusammenhängende Blöcke für die Endwertung zu beanspruchen. Auch lassen sich gezielt Waren sammeln, möglichst gleiche, dann lohnt sich die Fahrt mit dem Schiff zu einem passenden Handelshaus umso mehr, denn dort kann ich auch mehrere Waren einer Art auf einmal abliefern, eben für mehr Punkte. Leerfahrten auf dem Wasser sind dagegen dringend zu vermeiden. Zwar sind die Ressourcen egal, die ich für die Fahrt bezahle, aber jeder Schritt kostet, und wer da keine kluge Route plant, der zahlt ordentlich drauf. Das gilt natürlich auch für die profitable Mitnahme der Dock-Arbeiter.

So ganz nebenher sollte dann auch noch der Fortschritt auf der Amstel beachtet werden, bestimmt er doch nicht nur die Spielerreihenfolge, sondern liefert halt auch wichtige Punkte - ebenso wie der Markt, für den ich Gulden benötige. Wie schön, dass ich im Schwarzmarkt auch mal schnelles Geld machen kann, wenn ich gerade knapp bei Kasse bin und keine Geld-Engine an Karten aufgebaut habe, doch die Kapazitäten des Schwarzmarktes sind begrenzt.

Das Spiel bietet also viele Optionen, mit den Erweiterungen, wie den Aufträgen, die noch mehr interessante Überlegungen ins Spiel intergrieren, noch mehr Varianz. Ein sehr schönes Spiel also, das aber auch bestrafend sein kann. Ausruhen und nichts tun ist hier keine gute Wahl, denn man wird allein durch die Mechanik unter Druck gesetzt, zu handeln. Die Minuspunkte für Strafmarker sind enorm hoch. Und wer sich beim Nehmen der Ressourcen verplant bzw. auf zu kleine schnelle Erträge setzt, wird das im Laufe des Spiels spüren, wenn erfahrene Spieler mit einer Menge an Ressourcen klar vorbei ziehen.

Dabei spielt aber manchmal auch das Glück eine Rolle, was nicht jeder Strategiespieler mag. Die Würfel gelten stets für alle Spieler und sind nicht manipulierbar. Es kann durchaus passieren, dass eine Ressourcen-Art deutlich benachteiligt wird, weil einfach von Beginn an nur kleine Zahlen in dieser Farbe fallen, und man dann keinen großen Vorrat an diesen Ressourcen aufbauen kann. Das gehört zum Konzept, und das gilt letztlich für alle Spieler und kann höchstens dann stören, wenn man auf bestimmte Karten gezockt hat oder mit den privaten Aufträgen spielt, die einem dadurch teilweise einseitig erschwert werden können.

Jetzt lasst mich dann doch mal den Vergleich zu Macao machen. Das Grundprinzip, ja, auch das Spielgefühlt, ist in großen Teilen erhalten geblieben, allerdings gibt es sinnvolle Anpassungen. Die Schiffswege wurden verändert, Waren können nun nicht mehr „fliegen“, sondern müssen mit einem Kran aufs Schiff gebracht werden, was dann thematischer ist, aber auch einschränkender. So lohnt sich eine Schifffahrt ins Blaue nun nicht mehr so wie früher. Der Schwarzmarkt eröffnet neue Möglichkeiten, die Marktplättchen lassen sich während des Spielzuges in Wechselwirkung mit anderen Aktionen verwenden. Wer einmal mit den Aufträgen gespielt hat, möchte danach wahrscheinlich nicht mehr ohne sie spielen, wobei einem sogar die Wahl gelassen wird, ob man lieber mit geheimen oder offenen Informationen spielen möchte. In unseren Runden haben wir die offen liegenden Informationen bevorzugt, da man so gezielter spielen kann und nicht aus Unwissenheit Mitspielern Geschenke macht, denn manche Aufträge sind auch dann erfüllt, wenn Mitspieler die Voraussetzungen dafür geschaffen haben.

Auch wurde der Fluss-Fortschritt mit Punkten aufgewertet und so noch einmal attraktiver, die Häuserzahl wurde erhöht und nimmt nun auch mehr Platz auf dem Board ein. Die weiteren Tableaus zur Ablage der Karten und der Ressourcen dienen allein der Optik. Insgesamt aber alles super gemacht, denn jedes Board sorgt für eine thematische Einbettung des Materials!

Ob einem als Macao-Fan die spielerischen Veränderungen nun deutlich besser gefallen, kann ich nicht für euch entscheiden. Dazu hatten wir in unseren Runden auch verschiedene Meinungen. Fest stand aber auch für alle Mitspieler: Würde man Macao nicht kennen bzw. kennt man es tatsächlich nicht, dann ist Amsterdam auch für sich ein sehr gutes Spiel! Eine kleine Sache hat jedoch ihren Preis. Die detailliertere Optik des Spielplans wirkt auf den ersten Blick unübersichtlicher beim Auseinanderhalten von Waren, Wappen, Handelshäusern und Belade-Kais, als die Insel-Optik des ursprünglichen Spiels. Da kam Macao deutlich zurückgenommener daher, was der reinen Funktionalität ganz gut tat. Es braucht etwas, bis man überblickt, wo sich was in Amsterdam befindet. Auf Kartentexte hat man nun auch verzichtet, um ein sprachneutrales Spielen zu ermöglichen, was man insbesondere in internationalen Spielrunden begrüßen wird. Das Glossar beschreibt alle Karten ausführlich, wenn es zu Fragen kommen sollte, was anfangs wohl häufiger der Fall sein wird, wenn die Symbolik noch nicht verinnerlicht ist.

Fazit: Wer Macao bereits besitzt, muss selbst entscheiden, ob es ihm die neuen Elemente und Module wert sind, das Spiel quasi ein zweites Mal zu kaufen, auch wenn es, nicht nur aufgrund des neuen Settings, keine 1:1-Neuauflage ist. Wer Macao noch nicht besitzt und Spiele mit einem Fokus auf Engine-Buildung und vor allem Ressourcenmanagement mag, der macht mit Amsterdam definitiv nichts verkehrt! Ich vergebe insgesamt sehr gute 8 Kultpunkte an ein Spiel mit einer hochwertigen Ausstattung und mit vielen interessanten spielerischen Aspekten. Zu zweit sehe ich dann sogar die Tendenz zur 9, da dann die Wartezeiten, die durchaus in den Aktionsphasen mit Grüblern am Tisch entstehen können, kürzer ausfallen, ohne dass das Spiel in kleinerer Besetzung schlechter wäre. So oder so: Eine Empfehlung ist Amsterdam auf jeden Fall wert!

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/OZ-ID7ILj4Q

KULTFAKTOR: 8-9/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 03.10.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten