REZENSION
AMONG CULTISTS: A SOCIAL DEDUCTION THRILLER
- Genre: Taktik-/ Party-/ Deduktionsspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Godot Games
- Autor: Stefan Godot
- Grafik: Jose David Lanza Cebrian, Stephen Gibson, Jarrod Owen, Andreas Schroth, Karsten Schulmann
- Spieler: 4 bis 8
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 45 bis 90 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Initiativlevel: 7/10
Kultisten unter uns ?!
„Verlasst den Spieletreff! Wer weiß, was heute noch passieren wird! Für eure Sicherheit können wir nicht garantieren.“
In Among Cultists versuchen wir, durch logische Schlussfolgerung und Deduktion zu ermitteln, wer die mordenden Kultisten unter uns sind.
REGELN
Vorbereitung:
Zu Beginn gilt es einige Karten (anhand der Tabelle in der Anleitung) bereitzulegen.
Dadurch entstehen die Ermittler-Decks, Kultisten-Decks, Pulskarten-Startdecks, Raumstartkarten und das Unsichere-Wege-Deck. Diese setzen sich aus verschieden Karten zusammen (Erfolg-, Misserfolg-, Sabotage-, Lebend- und Tot-Karten).
Das Ermittler-Deck besteht lediglich aus Lebend- und Erfolgs-Karten sowie einer Routenkarte. Die Routenkarte gibt Aufschluss darüber, in welchen der Räume (abhängig von der Spielrunde) der Ermittler eine Raumaktion ausführen kann. Dem Kultisten stehen dieselben Karten im Kultisten-Deck in geringerer Anzahl zur Verfügung. Dafür besitzt er zusätzlich noch Misserfolgs-, Sabotage- und Tot-Karten. Auch eine Routenkarte besitzt er, jedoch wird er sich im Laufe der Partie nicht daran halten müssen.
Abhängig von der Spieleranzahl können noch zufällig Lebend- und Tot-Karten unter die Ermittler- und Kultisten-Decks gelegt werden, wobei die Kultisten garantiert je eine Lebend-Karte erhalten werden. Die Ermittler- und Kultisten-Decks werden, zusammen mit den entsprechenden Gesinnungsmarkern, in die beiliegenden Briefumschläge gelegt. Diese werden dann gemischt und zufällig an die Mitspieler verteilt. Nun kann sich jeder geheim seinen Gesinnungsmarker anschauen und weiß somit, ob er Kultist oder Ermittler ist.
Der sechsteilige Spielplan wird abhängig von der Spieleranzahl aufgebaut. Daraus resultieren mal mehr und mal weniger Räume, die den Spielern zur Verfügung stehen. Zu jeden Raum wird eine zufällig gezogene Raumstartkarte gelegt. Dies kann ein Erfolg, Misserfolg oder eine Sabotage sein. An die Räume kommt je ein Raummarker, der Hinweis darauf gibt, was passiert, wenn der Raum ausreichend erforscht wird.
Nun werden noch winzige Buchmarker an die Räume gelegt. Die Anzahl wird durch gestrichelte Rechtecke in den Räumen kenntlich gemacht.
Zum Schluss wird der Nachziehstapel, die drei Kultisten-Marker, der Fischmensch-Marker und das Unsichere-Wege-Deck bereitgelegt. Alle teilnehmenden Charakterscheiben werden in den Zentralkorridor gelegt. Jetzt gilt es noch den Startspieler zu bestimmen und ihm das Startspieler-Messer auszuhändigen.
Spielablauf:
Zu Beginn der Séance wird die Nachtphase eingeleitet. Das passiert nur einmal im ganzen Spiel. Und die läuft wie folgt ab:
- Alle Mitspieler schließen ihre Augen, nehmen sich ihr aus dem Umschlag entnommenes Deck und drehen dieses auf die sichtbare Seite. Jetzt sollte (sofern nicht zu siebt gespielt wird) sichtbar sein, wer bereits zu Beginn der Partie ein Geist ist.
- Kultisten öffnen ihre Augen und sehen ihren Komplizen, falls mit zwei Kultisten gespielt wird. Zusätzlich sehen sie, welcher Ermittler ggf. von Beginn an tot ist (ohne dass er es selbst weiß). Falls mit der Seherin gespielt wird:
- Alle schließen wieder ihre Augen und zeigen eine Faust. Die Kultisten müssen sich mit einem aufgerichteten Daumen erkenntlich zeigen.
- Die Seherin erwacht kurz und sieht, wer die Kultisten sind.
- Alle nehmen ihre Faust zurück und öffnen ihre Augen.
Gespielt wird über maximal 10 Runden. Dabei besteht jede Runde aus vier Phasen:
- Bewegungsphase
- Ereignisphase
- Aktionsphase
- Aufräumphase
1. Bewegungsphase:
Jeder Charakter in Spielerreihenfolge bewegt sich bis zu drei Räume / Gänge weit über den Spielplan und handelt ggf. (wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt der Bewegung genau zu zweit ist) eine Begegnung ab. Bei einer Begegnung muss man verdeckt eine seiner Lebend-Karten (die Kultisten können auch Tot-Karten verwenden) auf das Pulskarten-Deck des an der Begegnung beteiligten Charakter legen. Jetzt kann es bereits sein, dass man unwissentlich ermordet wurde. Gewissheit bekommt man erst, wenn ein Mitspieler das Pulskarten-Deck mit einer Aktion prüft.
2. Ereignisphase
Ein Ereignismarker wird aus dem Beutel gezogen und abgehandelt. Dabei kann ein Effekt eintreten, der nur die aktuelle Runde betrifft.
3. Aktionsphase
Jeder Charakter kann eine Charakter- / eine Raumaktion ausführen oder passen. Dabei gilt zu beachten, dass Raumaktionen nur in Räumen durchgeführt werden können, auf die man durch seine Routenkarte Zugriff hat. Charakteraktionen können immer und überall ausgeführt werden. Die Kultisten müssen sich an diese Regeln nicht halten.
Charakteraktionen:
- Mit „Zustand prüfen“ wird das Puls-Deck eines anderen Charakters im selben Raum geheim geprüft. Ein Ermittler müsste jetzt wahrheitsgemäß über den Zustand des Charakters berichten. Kultisten dürften lügen. Das bedeutet, dass der Kultist einen offenkundigen Mord vertuschen kann, indem er den Zustand eines ermordeten Charakters prüft und berichtet, dass er sich bester Gesundheit erfreut.
- Mit „Gang sichern“ kann man verdeckt das Unsichere-Wege-Deck mit einer Erfolgs-, Misserfolgs- oder Sabotage-Karte vergrößern.
- Mit „Kultisten bekämpfen" wird der Kultistenmarker im eigenen Raum entfernt. Den Fischmenschen kann immer nur der Startspieler mit der Aktion „Fischmensch verscheuchen“ Einhalt gebieten.
Raumaktionen:
- Mit „Raum-Deck füllen" fügt man eine von seinen Karten dem Raum-Deck hinzu. Sollte es sich um das erste Mal handeln, dass sich das Deck für diesen Raum auf drei Karten füllt, wird (falls noch vorhanden) der entsprechende Raummarker aufgedeckt und abgehandelt.
- Mit „Raum prüfen“ wird das entsprechende Raum-Deck gemischt und anschließend eine Karte aufgedeckt. Abhängig davon, ob es sich um eine Erfolgs,- Misserfolgs,- oder Sabotage-Karte handelt, wird ein Buchmarker vom Raum auf den passenden Regalplatz gelegt. Sollte es sich dabei um den letzten einer Farbe handeln, erhalten die Ermittler die angegebenen Siegpunkte. Ein Raum kann nur geprüft werden, wenn der entsprechende Raummarker durch die Aktion „Raum-Deck füllen“ bereits aufgedeckt wurde.
- Die Aktion „Abstimmung einleiten“ kann nur einmal pro Runde und nur in der Cafeteria ausgeführt werden. Dabei wird durch Mehrheitsabstimmung gleichzeitig mit dem Finger auf einen Mitspieler gezeigt. Bei einer einfachen Mehrheit wird der entsprechende Charakter des Spielers eliminiert. Seine Charakterscheibe wird umgedreht und er spielt ab jetzt als Geist weiter. Die Kultisten müssten sich erkenntlich zeigen, sofern mit der Abstimmung der letzte Kultist eliminiert wurde. In diesem Fall würden die Ermittler sofort das Spiel gewinnen. Eine Abstimmung wird auch eingeleitet, wenn durch die Charakter-Aktion der Zustand eines Charakters geprüft wird und heraus kommt, dass er verstorben ist.
Darüber hinaus gibt es noch kleinere Raumaktionen. Zum Beispiel kann man die „Kamera nutzen", um einen beliebigen Raum zu prüfen oder den Zustand eines beliebigen Charakters im Spiel, unabhängig davon, in welchem Raum er sich befindet.
4. Aufräumphase
Der Abstimmungsmarker wird auf die aktive Seite gedreht. Falls es die 10. Runde war, endet das Spiel mit einem Sieg für die Kultisten, sofern die Ermittler nicht genug Siegpunkte ermittelt haben. Ansonsten wird das Startspieler-Messer weitergereicht und der Uhrzeiger auf dem Rundenanzeiger um eine Stunde vorgestellt.
Spielende:
Es gewinnen die Kultisten, wenn sie eine bestimmte Anzahl von Ermittlern beseitigt oder die Ermittlungen ausreichend lange sabotiert haben. Die Ermittler wiederum gewinnen, wenn sie alle Kultisten durch Abstimmung aus dem Spiel genommen oder innerhalb der maximalen Rundenanzahl ausreichend viele Siegpunkte erzielt haben.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- hochspannender Spielablauf
- viele Emotionen
- zusätzliche Charaktere sorgen für Abwechslung
CONTRA
- anfängliche Regel-Details und kleine thematische Brüche
MEINUNG
Among Cultists ist eigentlich nicht mein Spiel, könnte man meinen: Die Regel-Besonderheiten in Abhängigkeit der Spieleranzahl machen das Regelstudium erst einmal schwerer als gedacht. Vielleicht hätte es mir anfangs geholfen, wenn in der Anleitung eine Idealbesetzung erklärt und dann auf ausgelagerten Seiten auf die Alternativen hingewiesen worden wäre. Dann gibt es auch so Punkte in der Spielmechanik, die für mich nicht so recht logisch nachvollziehbar sind. Wie sind die Routenkarten thematisch eingebettet? Wie kann es sein, dass ein Ermordeter von seinem Ableben nichts mitbekommen hat, oder dass meine Ermittlerkollegen nichts davon merken, wenn ich als Geist umherirre? Auch kann es passieren, dass beim Spielaufbau unabsichtlich ein Fehler passiert, der dann vielleicht spielentscheidend ist.
Aber … Among Cultists ist dann doch genau mein Spiel!
Macht euch darauf gefasst, dass ihr jederzeit von euren Mitspielern hintergangen werdet! Und genau diese Vertrauensfrage ist dank der genialen Spielmechanik auf einem so spannenden Niveau erst möglich. Jeder eigene Spielzug kann der letzte gewesen sein! Das macht was mit mir! Auch Worte sind Waffen, und ihr solltet sie auf jeden Fall zu eurem Vorteil nutzen, sonst kann es gut sein, dass ihr bei der nächsten Abstimmung eliminiert werdet. Oder ihr spinnt mit eurem Kultisten-Kollegen eine Intrige und spielt die Ermittler gegeneinander aus. Mit den erweiterten Regeln kommen z.B. Seherin und Assassine hinzu. Zwei geniale Charaktere, die das Spiel ungemein bereichern. Among Cultists ist für mich Spannung pur!
Am besten spielt sich das Spiel nach meinen Erfahrungen dabei mit sieben oder acht Spielern, aber auch zu viert hatte ich viel Spaß. Aufgrund der tiefgehenden Emotionen kann ich Among Cultists jedem empfehlen, der gerne Social-Deduction-Spiele (Werwölfe und Co.) spielt. Für mich zählt das Spiel, trotz der kleinen anfangs genannten persönlichen Kritikpunkte, definitiv zum Besten, was dieses Genre derzeit bietet! Von daher gibt es von mir auch, so von Kultist zu Kultist, insgesamt nahezu perfekte 9 Kultpunkte!
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
DAVID
Verspielter Vielspieler, digital und analog
Eine Rezension vom 11.02.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Godot Games
Weitere Fotos: Spielkultisten