REZENSION
80 DAYS
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: Piatnik
- Autor: Emanuele Briano
- Grafik: Felix Wermke
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 50 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 6/10
Auf den Spuren von Phileas Fogg
In 80 Tagen einmal rund um die Welt, das ist das Ziel in diesem Familienspiel, das sich auf die Romanvorlage stützt. Start- und Zielpunkt ist London, und von dort geht es mit dem Schiff, der Eisenbahn und dem Ballon von Ort zu Ort. Leider läuft bei der Reise nicht alles glatt, und zudem erhöhen sich die Reisekosten stetig ...
REGELN
Zum Spielmaterial gehören graue und gelbe Holzscheiben als Münzen, vier Spielfiguren, diverse Gegenstandsplättchen, verschiedene Karten, ein kleines Tableau für jeden Spieler und ein großer, doppelseitig bedruckter Spielplan.
Die A-Seite des Spielplans gilt als einfachere Einstiegsseite, während die B- Seite ein paar zusätzliche Elemente enthält. Auf der A-Seite sind verschiedene Spielorte zu sehen:
- Im Mittelpunkt steht die große Weltkarte mit verschiedenen Reisewegen.
- Am oberen Rand befindet sich die Zeitungsleiste. Auf ihr werden fünf Zeitungskarten zunächst verdeckt ausgelegt. Sie geben die Startboni der Spieler vor jeder der fünf zu spielenden Runden bekannt. In diesen fünf Runden ist es das Ziel, London möglichst nahe zu kommen, da ansonsten Minuspunkte drohen.
- Links befinden sich die Reisefelder: Zug, Ballon und Schiff. Hier können die Spieler ihre Reisekosten bezahlen. Generell gilt dabei: Der nächste Spieler zahlt immer genau ein Geld mehr als sein Vorgänger beim entsprechenden Fortbewegungsmittel.
- An der unteren Kante befinden sich die drei Marktfelder inkl. Schwarzmarkt. Hier können die auf den Auftragskarten geforderten Reisegegenstände gekauft werden. Auch hier gilt: Der nächste Spieler zahlt immer genau ein Geld mehr als sein Vorgänger auf dem entsprechenden Feld (rotes Feld, blaues Feld oder Schwarzmarkt).
- In der rechten unteren Ecke befindet sich der Jongleur. Er gilt als Geldspender. Der erste Spieler dort erhält zwei Geldstücke, zwei weitere Felder sind mit je einem Geldstück belegt.
- Neben dem Spielplan wird nun noch der Vorrat errichtet: Geldstücke, Auftragskarten, London-Aufträge und Siegerkarten.
Bei der Verteilung der ersten Münzen erhält der Startspieler keine Münze, jeder weitere Spieler immer eine Münze mehr. Außerdem erhalten alle Spieler zwei Auftragskarten, von denen jeder eine für sich auswählt. Mit dem Aufdecken der ersten Zeitungskarte erhalten zudem alle ihren Startbonus an Geld. Das gilt als erste Phase der sich immer wiederholenden Phasen des Spieles:
- Zeitung aufdecken
- Aktionen durchführen
- Rundenende
In Phase 2 steht jedem Spieler immer genau eine Aktion zur Verfügung. Die zur Auswahl stehenden Aktionen sind:
- Reisen
- Kaufen
- Jonglieren
- Passen
Wer reisen möchte, überlegt zunächst, mit welchem Fortbewegungsmittel er reisen möchte. Dann wird das Reisegeld auf das entsprechende Feld gezahlt, immer plus ein Geldstück mehr als der Vorgänger (1-2-3 ...). Dann zieht der Spieler seine Figur zur nächsten Stadt auf dem Spielplan. Sollte dabei ein Gegenstand (Schirm, Hut, Schuhe, Mantel, Revolver) auf der Strecke zu sehen sein, muss dieser im eigenen Koffer vorhanden sein und zusätzlich in den Vorrat gezahlt werden.
Wurde eine Stadt erreicht, kann der Spieler seine Auftragskarte einlösen, wenn er auf der richtigen Stadtform/ Farbe steht und die vorgegebenen Gegenstände auf seinem Spielerboard gesammelt hat. Er gibt alles Benötigte ab und legt seine erfüllte Karte unter sein Tableau. Dann darf er sich erneut aus zwei Auftragskarten eine neue wählen. Damit endet die Aktion und der nächste Spieler ist dran.
Wer kaufen möchte, lässt seine Figur stehen und betrachtet die Farbe des Feldes, auf dem die Figur steht. So kann entweder auf dem blauen Feld (Schuhe, Hut, Mantel) oder dem roten Feld (Schuhe, Revolver, Schirm) eingekauft werden. Auch hier gilt: Gezahlt werden muss immer eine Münze mehr als der Einkäufer davor auf diesem Feld. Pro Aktion darf immer nur ein Gegenstand gekauft werden. Auf dem Schwarzmarkt kann ein Spieler ebenfalls einkaufen, unabhängig von der Farbe des Ortes, an dem sich die Figur des Spielers gerade befindet. Hier zahlt man wie beschrieben, erhält aber nur den Gegenstand, den man mit dem beiliegenden Würfel erwürfelt hat. Das Freilos ermöglicht dabei eine freie Auswahl.
Gegenstände kommen in Form von Puzzle-Legeplättchen auf den gekennzeichneten Bereich des eigenen Koffers. Dieser deren Anzahl. Nur, was hier noch passend gelegt werden kann, darf gekauft werden.
Beim Jonglieren erhält der Spieler Geld.
Und beim Passen setzt der Spieler für den Rest der Periode aus, jedoch erhält der erste Passende den Startspieler-Marker und darf die nächste Runde beginnen.
Wer schließlich zurück nach London einreisen möchte, muss bis dahin vier Auftragskarten erfüllt haben. Dafür gibt es dann bei der Ankunft die noch wertvollste Ankunftskarte. Für den Rest des Spiels steht diesem Spieler dann keine Reise-Aktion mehr zur Auswahl, allerdings können nun Aufträge von den London-Auftragskarten erfüllt werden. Gegenstände können dafür weiterhin gekauft werden.
Das Spiel endet, wenn nach der 5. Periode alle Spieler gepasst haben. Es folgt die Schlusswertung. Dazu werden alle Punkte ausgewertet:
- Alle vollendeten Auftragskarten bringen die Punkte, die am rechten Rand sichtbar sind.
- Hinzu kommen die Punkte für die Ankunftskarten.
- Alle Spieler, deren Figur nun nicht wieder in London angekommen ist, ziehen für jedes Feld Entfernung fünf Punkte von der bisherigen Summe ab.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Auf Spielplan-Seite B kommen dann noch die modularen Linienplättchen, die die Kosten für die Reisewege zeigen und in jeder Partie verändern, ins Spiel. Zudem gibt es, an der Stelle des Jongleurs, die Pass-Plättchen, die beim Passen, je nach gewähltem Plättchen, den entsprechenden Effekt auslösen.
Als Erweiterungsmodul liegen zudem die Assistenzkarten bei, die bei beiden Spielplan-Seiten verwendet werden können. Jeder erhält vor Spielbeginn zwei Karten zur Auswahl und behält davon eine. Der eigene Assistent liefert dann einen individuellen asymmetrischen Vorteil im Spiel oder auch zusätzliche Punkte am Spielende.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- eher simples Familienspiel
- gelungene Mischung aus etwas Planung und Puzzeln
CONTRA
- wirkt nicht besonders innovativ
MEINUNG
Der Grundgedanke von 80 Days ist einfach: Die eigene Figur einmal rund um den Globus von London nach London bewegen, zu Wasser, zu Land und in der Luft. Ja, die bekannte Reise des Mr. Phileas Fogg wurde wieder einmal in ein Brettspiel verwandelt.
Das eigentlich einfache, klassische anmutende Laufspiel erhält seine zusätzliche Spieltiefe durch die drei verschiedenen Fortbewegungsmöglichkeiten, die Streckenanforderungen und die Kofferinhalte. Da heißt es nun also Wege planen, um Aufträge zu erfüllen, mit dem Geld hauhalten, Gegenstände auf den eigenen Plan puzzeln. Alles schon mal irgendwo gesehen, aber grundsolide kombiniert.
Das Ziel, nämlich wirklich bis zum Spielende wieder London zu erreichen, sollte man dabei nicht aus den Augen verlieren, andernfalls hagelt es am Ende Minuspunkte. Es gilt also, möglichst preiswert und schnell ins Ziel zu gelangen, am besten schneller als die lieben Mitspieler, denn die Reihenfolge bestimmt auch die Ankunftspunkte. Und auch wenn man im Ziel steht, gibt es bis zum Spielende noch was zu tun, niemand muss also zuschauen, wenn er früher fertig ist.
Das Spiel erzeugt bei mir in seiner Art einen gewissen Retro-Touch, der sich auch in der Grafik widerspiegelt. Genau dieses Gefühl verleiht 80 Days aber auch einen ganz eigenen Charme. Das Spiel spielt sich rund, ohne lange Pausen. Jedem steht nur eine Aktion im eigenen Zug zur Verfügung, und das bietet maximalen Überblick über die eigenen Möglichkeiten: reisen, einkaufen, ggf. jonglieren, passen. So eignet sich das Spiel besonders auch für Wenigspieler und Spieleinsteiger mit einem noch vergleichsweise eher geringeren Anspruch an taktischer Tiefe, wobei 80 Days jetzt auch nicht banal erscheint.
Fazit: 80 Days ist, auch mit seinen kleinen eigenen Kniffen, ein insgesamt eher klassisch wirkendes, aber schönes Familienspiel für alle Reisespiel-Fans.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 16.01.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Piatnik
Weitere Fotos: Spielkultisten