REZENSION
ZOAR
- Genre: Taktikspiel
- Jahr: 2018
- Verlag: Vesuvius Media
- Autor: Andreas Katelanos
- Grafik: Luís Brüeh, Shaun Ellis
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 45 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 7/10
Hier wird geblitzt!
Bis zu vier Stämme kämpfen um die Rückkehr ihrer Relikte. Wer zuerst entweder sein Relikt in die Heimat bringt oder eine bestimmte Anzahl gegnerischer Städte zerstört, gewinnt.
REGELN
Der Spielplan wird aus 4x4 Spielplan-Tafeln zusammengelegt. Dabei kann entweder anhand der Zahlen eine feste Startaufstellung genutzt werden, oder die Tafeln werden frei zusammengesetzt. Die vier Heimatstädte gehören dabei immer auf die Eckfelder. Jeder startet mit seinem eigenen Tableau, den Startressourcen und dem Anführer in der Heimatstadt. Die vier verschiedenen Stämme besitzen dabei unterschiedliche Fähigkeiten. Als Startressourcen erhalten alle Stämme eine Kuh und ein Eisen. Das eigene Relikt wird immer auf dem der eigenen Stadt gegenüberliegenden Altar platziert. Von dort muss es geholt und in die Heimatstadt zurückgetragen werden.
Eine Runde verläuft in vier Phasen, die der aktive Spieler jeweils komplett abhandelt.
(1) Bewegen aller eigenen Figuren: Anführer= zwei kostenlose Schritte, Armee-Figuren = ein kostenloser Schritt, weitere Bewegung kann man kaufen für eine Kuh = zwei Schritte, die auf verschiedene Figuren verteilt werden können.
Erreicht eine Figur ein Feld mit einer Ressource, darf diese - direkt auf dem Feld stehend - eingesammelt werden. Die Ressourcen werden zunächst ins Übergangslager gelegt. Das eigene Relikt kann nur von einer Armee-Figur getragen werden. Also hinlaufen, aufnehmen und zurücktragen.
(2) Kampf:
- Armee (Stärke 1) gegen Armee (1)
- Armee (1) gegen Stadt (1)
- Armee (1) gegen Tempel (0)
Generell gilt, eine Figur gegen eine Figur (auch eine Stadt) = 1 gegen 1, dabei werden beide zerstört, also beide Figuren werden vom Spielplan genommen. Stärke kann dabei mit Eisen aufgebessert werden. Dazu bieten beide Spieler verdeckt in der Faust eine beliebige Anzahl von Eisenwürfeln. Es gilt: Ein Eisenwürfel besitzt eine Stärke von 1. Die jeweiligen Stärken werden miteinander verglichen. Was übrig bleibt, bleibt als Figur stehen.
Wurde eine Stadt oder ein Tempel vernichtet, wird ein Marker an dieser Stelle auf den Spielplan gelegt. Der Zerstörer erhält zudem einen Marker für sein Tableau.
(3) Handel und Bau:
- Zuerst werden die Ressourcen vom Übergangslager in das darunter liegende Sammellager gelegt. Dabei gilt es daran zu denken, ggf. Ressourcen einzutauschen, um die maximale Anzahl im Verlauf nicht zu überschreiten.
- Dann kann gebaut werden, wie auf dem Tableau sichtbar: Eine Armee kostet eine Kuh und wird in einer eigenen Stadt generiert. Eine Stadt kostet ein Eisen und wird auf ein leeres Feld mit einer eigenen Armee oder dem eigenen Anführer errichtet. Ein Tempel kann nur vom gelben Stamm errichtet werden, kostet ein Eisen, und kann vom Anführer oder einer eigenen Armee auf einem leeren Feld errichtet werden. Der Tempel sammelt sofort alle Ressourcen auf der jeweiligen Spielplan-Tafel ein.
(4) Die göttliche Intervention … oder auch: es blitzt!
- Der W12 wird geworfen. Die sichtbare Zahl zeigt die Spielplan-Tafel, auf der etwas passiert.
- Zunächst werden dort alle möglichen Ressourcen aufgefüllt, max. eine pro Feld.
- Eigene Städte generieren sofort eine kostenlose eigene Armee.
- Feindliche Armeen und Städte werden zerstört. Der jeweilige Besitzer kann gegen Abgabe eines Eisens das Zerstören jeweils einer Figur oder Stadt verhindern.
- Anführer, Tempel und heilige Relikte sind nicht betroffen.
- Sollte sich ein Tempel auf einem geblitzten Feld befinden, sammelt dieser automatisch die dort gerade aufgefüllten Ressourcen wieder ein.
- Gegen die Abgabe einer Kuh kann der Spieler nochmals den Würfel werfen und „blitzen“.
Dann folgt der nächste Spieler.
Es wird so lange gespielt bis entweder ein Spieler sein eigenes Relikt in die eigene Heimatstadt zurückgetragen hat oder ein Spieler die vorgegebene Anzahl von Städten zerstört wurde. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, dem das gelungen ist.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- gute Anleitung und gut durchdachte Kurzanleitung
- klar strukturierter Ablauf
- Würfel als Spannungselement
CONTRA
- nicht ausreichende Balance der Stämme
- destruktive Spielweise liegt nicht jedem
- Würfel als Spannungselement
MEINUNG
Schickes Cover, ansprechendes Design. Das Material ist qualitativ und optisch gut, die Tableaus könnten etwas stabiler sein, was aber der Funktion keinen Abbruch tut. Die Kurzanleitung auf den Tableaus ist gut durchdacht und zeigt bereits nach der ersten Runde ausreichend alle wichtigen Möglichkeiten. Und auch der Aufbau ist schnell durchgeführt. Schnell bemerken meine Spielgruppen, dass die Startaufstellung der Stämme das Spiel erschweren kann, weil man beispielsweise selbst keine Ressourcen in erreichbarer Nähe hat und sich somit ein Gefühl der Benachteiligung im Spiel entwickelt.
Der Spielablauf selbst ist einfach strukturiert. Ein Spieler arbeitet zunächst alle eigenen Phasen ab. Dann folgt der nächste Spieler. Der Spieler bewegt erst alle eigenen Figuren, sammelt dort ggf. Ressourcen ein oder kann dann auf den erreichten Feldern gegnerische Figuren oder Gebäude bekämpfen. Er kann Ressourcen tauschen und bauen. Und dann kommt noch der Glückswurf, bei dem es auf dem erwürfelten Feld zu verschiedenen Folgeerscheinungen kommt, oder auch nicht, wenn sich dort niemand befindet und alles noch aufgefüllt ist. Wie gesagt, wirklich schwer zu erlernen ist es nicht. Laufen, einsammeln, kämpfen, bauen, blitzen, fertig!
Die Einschätzung der eigenen Möglichkeiten hält sich im Rahmen, so dass auch ältere Kinder problemlos mitspielen können, allerdings sollten sie mit gewissem Frust umgehen können. Wir bauen auf, die anderen reißen nieder - und das tun sie immer wieder.
Leider ist ein starkes Ungleichgewicht der Stämme erkennbar. Wer Eisen oder Kühe doppelt generieren kann, hat deutliche Vorteile, v.a. gegenüber denen, die Eintauschen oder einfach einsammeln müssen. Wer nichts hat, kann nichts tauschen, kann nichts bauen - das kann auf Dauer frustrieren. Ist doch beispielsweise der Kuh-Generator ein schneller Läufer, der vieles rasch erreicht, und der Eisen-Generator ein starker Angreifer, da er viele Kämpfe für sich entscheidet.
Genau diese Unausgewogenheit ist es, die in unseren Runden für Kummer sorgte und den Spielspaß deutlich reduzierte. In den Gruppen entschied man sich letztlich immer wieder vorzugsweise für das Duellspiel, und dann nutzte man die etwa gleichstarken Stämme gegeneinander. Hier machte das Spiel taktisch am meisten Sinn. Das göttliche Würfeln gibt noch etwas Spannung ins Spiel. Es gab in den Gruppen aber auch Spieler, die das Würfeln als zu glückslastig und damit eher negativ empfanden – das ist Geschmackssache.
Fazit: Insgesamt ist Zoar eher als solides Taktikspiel mit hohem Ärgerfaktor einzuordnen, wobei die Asymmetrie hier oft als fehlende Balance angesehen wird. Von daher: Besser eher zu zweit als zu viert spielen.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 12.05.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Vesuvius Media
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