REZENSION
WÖMMELN
- Genre: Denk-/ Wortspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: KOSMOS
- Autor: Paul Schulz
- Grafik: Daniel Bahr
- Spieler: 1 bis 8
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 8/10
Schlangen, die Buchstaben fressen
Wömmeln ist ein Kofferwort aus den Begriffen "Wörter" und "Sammeln" - und genau darum geht es in dem flotten Spiel. Denkt euch möglichst punkteträchtige Begriffe zu vorgegebenen Themen aus, sucht die Buchstaben im Gitter und verbindet sie, aber Vorsicht: Im bekannten Prinzip des Computerspiels Snake dürfen sich die Wortschlangen niemals berühren oder kreuzen.
REGELN
Jeder von euch erhält einen roten Spielzettel und einen Stift (nicht im Spiel enthalten!). Mischt die Themenkarten und entscheidet euch für eine Themen-Farbe, rot oder türkis. Deckt nun das erste Thema auf. Jetzt spielen alle gleichzeitig.
Jeder denkt sich nun ein Wort aus, das zum Thema passt. Markiert dazu passende Buchstaben in eurem Gitter. Jedes Gitter hat dabei eine unterschiedliche Buchstaben-Verteilung. Wer die Buchstaben für ein passendes Wort eingekreist hat, startet nun einen 45-Sekunden-Timer (nicht im Spiel enthalten; nehmt am besten euer Smartphone). Alle anderen haben nun noch diese Timer-Länge Zeit, um ebenfalls ein passendes Wort zu suchen.
Die eingekreisten Buchstaben müssen anschließend mit Linien verbunden werden. Eine Linie darf immer nur waagrecht, senkrecht oder diagonal zum nächsten Buchstabenfeld führen. Die eingekreisten Buchstaben dürfen beliebig weit auseinander liegen, beachtet aber, dass ihr entsprechende Linien ziehen müsst, die dann weitere Buchstaben auf dieser Strecke für immer ausstreichen. Alle eingekreisten und durch Linien durchgestrichene Buchstaben sind nicht mehr für weitere Wörter verwendbar.
Wer innerhalb der Zeit kein Wort gefunden, zu viele oder zu wenige Kreise gesetzt hat, erhält in dieser Runde keine Punkte. Alle anderen notieren sich so viele Punkte, wie es der Anzahl der Buchstaben des markierten Wortes entspricht. Je länger ein Wort, umso mehr Punkte gibt es. Aber: Gespielt werden insgesamt 10 Runden. Und in allen Folgerunden dürfen, wie gesagt, keine eingekreisten Buchstabenfelder erneut verwendet werden, auch keine durchgestrichenen Felder, und noch dazu dürfen sich Verbindungslinien nie kreuzen.
In der zehnten Runde wird der Timer auf die doppelte Zeit (90 Sekunden) gestellt. Nach der zehnten Runde addieren alle ihre notierten Punkte, und wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Das Spiel kann auch mit den blauen Zetteln des Blocks gespielt werden. Dann werden nur noch 6 Runden gespielt, allerdings ist dann auch das Buchstabengitter kleiner.
Zudem kann das Spiel auch solo gespielt werden (mit Zeit-Limit oder ohne). Dann gilt es einfach, neue Highscores aufzustellen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- raffinierte Spielidee
- ideal für Wortakrobaten
- besonders auch als Solospiel reizvoll
CONTRA
- erhöhter Denkanspruch unter Zeitdruck liegt nicht jedem
- unterschiedliche Buchstabengitter erlauben keinen direkten Vergleich
MEINUNG
Kommt, lass und wömmeln! Wer auf diesen Aufruf einen fragenden Blick im Gesicht hat, der kennt wohl das neue Wortspiel noch nicht. In der Tat hat KOSMOS mit dem gewählten Titel das Potenzial geschaffen, hier ein geflügeltes Wort wie „Kniffeln“ entstehen zu lassen - zumindest bei ausreichendem Verkaufserfolg.
Die Idee von Wömmeln ist tricky. Zunächst einmal erhält also jeder ein unterschiedliches Buchstaben-Gitter in Form eines Spielzettels. Anders als in Rätselzeitschriften, sind in diesem Gitter allerdings keine vorgefertigten Begriffe versteckt, die gesucht werden müssen. Die im Gitter zu markierenden Buchstaben bestimmen die Spieler selbst. Zunächst wird dazu ein Thema vorgegeben, und dann heißt es, kreativ zu sein. Ein, besser zwei oder Wörter, die gut zum Thema passen, sollte man nun schnell im Kopf haben.
Was jetzt folgt, ist dann ein doppelter Denkanspruch. Nehmen wir mal an, das Thema lautet „etwas Knuffiges“. Spontan fällt mir ein „Teddy“ ein. Nun gut, also mache ich mich auf die Suche nach einem T und umkreise das Feld. Dann mache ich mich auf die Suche nach einem E und umkreise auch dieses Feld. Einfach, oder? Wer so vorgeht, wird allerdings schnell merken, dass es keineswegs egal ist, welches T man da einkreist. Schließlich sollten zwei D und ein Y auch in der Nähe sein. Gerade anfangs passiert es, dass man da motiviert loslegt und einem plötzlich ein entscheidender Buchstabe fehlt, der vielleicht ganz am anderen Ende des Gitters auftaucht. Ja, zu Beginn einer Partie wäre es kein Problem, auch weiter auseinander liegende Buchstaben zu verbinden, aber es werden ja zehn Runden gespielt, und es darf sich nichts doppeln oder kreuzen - Snake eben, kennen wir alle noch als Computer- oder Handyspiel.
So wird es im Laufe der Partie zunehmend schwerer, überhaupt noch Buchstaben-Verbindungen zu realisieren, die dann auch noch ein passendes Wort zum Thema bilden. Hier zeigt sich auf jeden Fall eine gewisse Lernkurve. Wer das Spiel öfter gespielt hat, wird beim Beispiel „Teddy“ zunächst einmal nach den seltenen Buchstaben Ausschau halten, also erst einmal den Zettel nach Y-Feldern abscannen und von dort aus schauen, ob die restlichen Buchstaben zumindest in nicht allzu weiter Entfernung erreichbar sind.
Da alle Spielerinnen und Spieler verschiedene Gitter vor sich liegen haben, ist ein direkter Vergleich schlecht möglich. Ja, so verhindert man natürlich das Abgucken, andererseits kann es aber auch passieren, dass ein Gitter einfach eine bessere Buchstaben-Kombo bietet, als ein Zettel, auf dem genau diese Buchstaben weit auseinander liegen. Klar, da könnte man jetzt sagen: Dann muss so ein Spieler halt lieber ein anderes Wort markieren. Das ist auch generell richtig, aber in der Theorie einfacher gesagt als getan, denn es muss einem ja erst einmal etwas einfallen.
Wenn dann noch geübte Spieler dabei sind, die binnen weniger Sekunden den Timer starten, einfach, weil sie ihr Wort schon markiert haben, dann entsteht beim einen oder anderen echter Prüfungsdruck. Ich gehöre da dann auch zu der Gruppe, die unter Druck nichts mehr zustande bekommt. Von daher solltet ihr das Spiel in einer möglichst homogenen Gruppe spielen - oder es erst einmal solo trainieren. Ja, solo gefällt es mir sogar richtig gut, denn dann kann der Zeitfaktor weggelassen werden, und es geht nur noch um Highscores, was spannender ist, als im schlechtesten Fall ständig gegen begabtere Wortakrobaten zu verlieren.
Wömmeln spaltete in unseren Testrunden ein wenig die Gemüter. Fans von Wortspielen, zu denen ich mich ja durchaus zähle, finden die Idee neckisch und die Spielweise kurzweilig. Positiv ist da auch anzumerken, dass immer alle gleichzeitig spielen. Wer sich schwer tut im Umgang mit der Sprache, vielleicht sogar Probleme mit Rechtschreibung hat, der lehnt Wömmeln hingegen schnell ab. Und dazwischen gibt es auch diejenigen, die - genau wie ich - ihr Können unter dem ständigen Konkurrenzdruck gar nicht so richtig unter Beweis stellen können. Ja, ich habe mich öfter dabei ertappt, eigentlich ein gutes Wort zum Thema gefunden, dann aber unter dem erzeugten Stress plötzlich nur noch Buchstaben-Matsch gesehen zu haben. Also: Cool bleiben, es ist keine Abi-Prüfung, sondern nur ein Spiel.
Insgesamt bekommt Wömmeln von mir für die schöne Spielidee, die auf gleich mehreren Ebenenen Ansprüche stellt, gute 7 Kultpunkte, und die sind nicht in Stein gemeißelt. Da gibt es sowohl Ausschläge nach oben als auch nach unten. Überlegt euch also, ob euch so eine Art Spiel liegt. Wenn ihr das mit „Ja“ beantworten könnt, dann ist Wömmeln auf jeden Fall ein erfrischend neuer Vertreter dieses Genres, bei dem wohl - bei häufigem Spiel - wohl schon bald Ersatzblöcke für die kleine praktische Mitnehm-Schachtel zur Pflicht werden.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/xUidsmCo5MI
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 20.03.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten