REZENSION

WASSERKRAFT

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Feuerland / Cranio Creations
  • Autoren:  Tommaso Battista, Simone Luciani 
  • Grafik: Antonio de Luca
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 75 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: schwer
  • Taktiklevel: 9/10

Recycling, buchstäblich

Es ist ein anderes 1922 als unseres, und die Welt nutzt Teslas großartige Erfindungen in den französischen Alpen, um Strom durch Wasserkraft zu erzeugen. Wir versuchen dabei unsere Dämme geschickt dort zu platzieren, wo auch viel Wasser fließen wird und unsere Maschinen so kurz wie möglich an Bauprojekte zu binden. 

REGELN

Bei diesem komplexen Personaleinsatz-Aufbau-Ressourcen-Verwaltungsspiel baut ihr Dämme, Kraftwerke und Rohrleitungen, um Strom zu erzeugen, aber am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Im ersten Spiel bekommt jeder Spieler eine Nation (USA, Deutschland, Frankreich oder Italien), einen Anfangsvertrag, sowie einen CEO (Chief Executive Officer, dt.: Geschäftsführer) zugeordnet. Später gibt es dann ein Auswahlsystem, bei dem ihr eine Nation, einen CEO und einen Startvertrag bekommt.

Die Spieler stellen auf ihr Nationentableau die Gebäude in ihrer Spielerfarbe, legen das Tableau des CEO und die 12 Ingenieure daneben. Der Punktezähler kommt auf die 10 und der Energiezähler auf die 0 der entsprechenden Leisten. Die Spielerreihenfolge wird auf der entsprechenden Leiste festgehalten. Das Nationentableau des Spielers definiert das Einkommen des Spielers, wenn bestimmte Gebäude gebaut werden, sowie einen speziellen Bonus, wenn das dritte Kraftwerk gebaut wurde. Der CEO verleiht eine Spezialfähigkeit während des gesamten Spieles. Wenn sich jeder Spieler sechs Credits, sechs Bagger und vier Zementmischer genommen hat, sind die persönlichen Tableaus bereit.

Das Spielbrett zeigt mehrere Bassins mit Bauplätzen für Dämme, Kraftwerke und dazwischen Bauplätze für Leitungen. Durch Aufbaukarten werden die Positionen von neutralen Dämmen bestimmt, welche direkt einen Wassertropfen erhalten. Den Quellen werden zufällig Quellenkarten zugelost. Daneben kommt das Management-Brett, auf welches im Spiel die Ingenieure eingesetzt werden. Hier werden drei zufällige der sechs nationalen Verträge platziert. Dann werden die privaten Verträge gemischt, als Stapel bereit gelegt und zwei je Farbe auf den entsprechenden Feldern aufgedeckt. Jetzt werden noch Bonusmarker und ein Endziel der Energieleiste zugelost, damit es auch losgehen kann.

Es werden 5 Runden à je 5 Phasen gespielt. Jede Runde beginnt mit den Quellen und dem Einkommen. Die Quellenkarte jeder Quelle gibt vor, wie viel Wasser am Anfang der verschiedenen Runden dort platziert wird. Die Spieler erhalten Einkommen, wenn "!"-Felder unter Gebäuden freigelegt sind. Manche Gebäude stehen auf Feldern des Spielertableaus mit einem "!" und einem Symbol. Wurden diese Gebäude gebaut und das "!"-Feld ist sichtbar, so gibt es in dieser Phase das dort sichtbare Einkommen, z.B. Geld, Punkte, Maschinen, etc.

Dann kommt die Aktionsphase. In Spielerreihenfolge führen die Spieler immer eine Aktion aus, indem sie Ingenieure platzieren. Aktionen erfordern unterschiedlich viele Ingenieure, welche alle zusammen platziert werden. Jede Aktion hat zwei Plätze für Ingenieure, einen linken und einen rechten, die sich nur in der Anzahl der zu platzierenden Ingenieure unterscheiden. Manche Felder sind rot, dann müssen zusätzlich zu den Ingenieuren noch 3 Credits bezahlt werden.

Wer keine Ingenieure mehr hat, ist für diese Runde raus. Die Aktionen können in verschiedene Gruppen aufgeteilt werden.

Jeder Spieler hat auf seinem Tableau Plätze, um die Bauen-Aktion auszuführen. Beim Bauen wählt der Spieler eines seiner Technologie-Plättchen und legt es in das offene Segment seines Konstruktionsrades. Das Technologieplättchen zeigt einen der vier Gebäudetypen oder einen Joker "?". Der Spieler kann dann dieses Gebäude errichten. Er muss dafür die verlangten Maschinen (Bagger oder Zementmischer) in das selbe Segment des Rades legen. Dann wird das Rad ein Segment im Uhrzeigersinn gedreht. Teile, welche in dem nun offenen Segment liegen, bekommt der Spieler in seinen Vorrat. Natürlich platziert der Spieler auch noch sein Gebäude.

Eine Dammbasis oder ein Kraftwerk dürfen auf die Felder mit dem entsprechenden Symbol gebaut werden. Ist das Feld rot, so kostet dies zusätzlich 3 Credits. Dammerhöhungen werden auf eigene Basen gesetzt. Rohrleitungen dürfen auf jedes Feld mit dem entsprechenden Symbol gebaut werden. Die Berechnung der Maschinenkosten ist für jede Gebäudeart unterschiedlich.

Sollte ein Feld mit "!" freigelegt werden, so erhält der Spieler dieses Einkommen sofort und dann in jeder folgenden Einkommensphase.

Eine andere Gruppe von Aktionen erlaubt es, neue Maschinen (Bagger und Zementmischer) zu kaufen. Die Werkstatt-Aktionen erlauben es, das Konstruktionsrad weiter zu drehen, und die Bank bringt mehr Credits.

Beim Wassermanagement können die Spieler neue Tropfen zu den Quellen hinzufügen oder einen Tropfen platzieren, der direkt fließt. Fließen bedeutet, dass der Tropfen dem natürlichen Verlauf der Flüsse folgt, bis er entweder von einem Damm gestoppt wird oder er aus dem Brett herausfließt. Dämme können je nach Höhe einen bis drei Tropfen stoppen. Liegt zu viel Wasser vor einem Damm, wird dieser überflutet und die überzähligen Tropfen fließen weiter.

Eine der wichtigsten und anspruchsvollsten Aktionen ist die Produktion von Strom. Um zu produzieren, braucht man Wassertropfen vor einem neutralen oder eigenen Damm. Diese werden über eine Leitung irgendeiner Farbe zu einem eigenen Kraftwerk transportiert. Benutzt ihr die Leitung eines anderen Spielers, müsst ihr ihm einen Credit geben, und der Spieler bekommt einen Punkt. Dann wird die Produktion errechnet. Jeder Tropfen produziert Strom entsprechend des Wertes auf der Leitung, und dazu kommen dann Boni oder Mali durch gebaute Kraftwerke und durch das gewählte Aktionsfeld. Diesen Produktionswert geht ihr einmal auf der Elektrizitätsleiste voran. Ihr könnt einen Vertrag erfüllen, der höchstens euren Produktionswert als Bedingung verlangt. Dieser Vertrag muss offen vor euch liegen. Ihr dreht ihn um und nehmt euch die Belohnung, z.B. Geld, Maschinen, Wasser etc.

Neue Verträge bekommt ihr auf einem anderen Aktionsfeld. Ihr könnt bis zu drei Verträge offen vor euch liegen haben. Es gibt noch die besonders teuren Nationalverträge, welche immer offen liegen und somit von allen Spielern zur Verfügung stehen. Der erste, der einen Nationalkontrakt erfüllt, nimmt sich diesen und bekommt die Belohnung.

Im Fortgeschrittenen-Spiel gibt es noch das Patentamt, welches neue Technologie-Plättchen anbietet, die neben dem Bauen einer Struktur noch einen Sondereffekt haben.

Haben alle Spieler ihre Ingenieure platziert, so endet die Aktionsphase und alle Tropfen fließen in den Quellen, wie unter Wassermanagement beschrieben. Dann kommt es zur Wertungsphase. Der Spieler, der in dieser Runde die meiste Elektrizität produziert hat, bekommt 6 Punkte und der Zweite 2 Punkte. Die Spieler bekommen Credits entsprechend ihrer Position auf der Elektrizitätsleiste und Bonuspunkte für bestimmte Strukturen, erfüllte Aufträge oder Technologieplättchen, wenn sie genügend Elektrizität für diese Runde produziert haben.

Die Spielerreihenfolge für die folgende Runde wird angepasst. Wer den wenigsten Strom produziert hat, ist Startspieler. Die restlichen Spieler folgen dann aufsteigend. Die Elektrizitätsleiste wird für alle auf Null gesetzt, und die Spieler erhalten ihre Ingenieure zurück.

Jetzt geht es in die nächste Runde. Nach 5 Runden ist das Spiel vorbei und es gibt noch eine Endwertung. Jeder Tropfen vor einem Damm der eigenen Farbe gibt einen Punkt, jeweils 5 Ressourcen (Maschinen plus Credits) geben einen Punkt und das Spielende-Plättchen gibt Punkte entsprechend der darauf angegebenen Mehrheitenwertung, z.B. die meisten Strukturen auf roten Feldern, die meisten Bassins mit eigenen Strukturen etc. 

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO


  • Konstruktionsrad recycelt Ressourcen
  • Wasserflussmanagement
  • wichtige Entscheidungen
  • Asymmetrie
  • Interaktion / Konkurrenzkampf 


CONTRA

  • keine Variation im Aufbau

MEINUNG

 Wasserkraft ist ein spannendes Thema, aber leider sind Wasser- oder Gezeitenkraftwerke nur unter bestimmten Bedingungen möglich. Beeindruckende Beispiele finden sich z.B. im französischen Saint-Malo, wo der höchste Unterschied zwischen Ebbe und Flut in Europa herrscht mit 12 Metern Differenz, oder am bayerischen Kochelsee. Dieser befindet sich direkt neben dem Walchensee, aber 200 Höhenmeter darunter. Darum ist dort auch ein Wasserkraftwerk, welches diesen Unterschied ausnutzt. Es kann gratis besichtigt werden, und wer mal in der Nähe ist, dem würde ich dieses auch empfehlen. 

 "Wasserkraft" spielt allerdings in den französischen Alpen und in einer alternativen Realität. Es ist 1922, und Tesla hat deutlich größeren Einfluss als in unserer Realität. So ist in diesem leicht anderen 1922 Wasserkraft der größte Trend, und die Firmen mehrerer großer Nationen (im Basisspiel die USA, Deutschland, Frankreich und Italien) versuchen sich in den Alpen den besten Baugrund, das meiste Wasser und die fortschrittlichsten Technologien zu sichern.
 
Das Cover des Spiels repräsentiert das Spiel vielleicht nicht ganz optimal, weil die Dämme und Kraftwerke darauf eher wie Festungen wirken, aber insgesamt wurde das Thema durch die Mechanismen des Spiels sehr gut abgebildet. Der Wasserfluss, die benötigten Strukturen, die verschiedenen CEOs usw. Mir gefällt auch die Gestaltung recht gut. Die Symbole sind gut gewählt und meist nach der Erklärung der Aktionen gut zu verstehen. Nicht so schön sind die Wassertropfen, allerdings muss ich jetzt etwas weiter ausholen. Um für euch einen Testbericht anzufertigen, während die Vorbestellungsphase für die SPIEL 2019 in Essen noch lief, habe ich die Kickstarter-Version des Spiels (die Originalversion "Barrage" von Cranio Creations) bekommen, welche noch einige Kinderkrankheiten besitzt. Die Wassertropfen sehen etwas kitschig aus und sind sehr umständlich zu verwalten, denn deren flache Unterseite und gewölbte Vorderseite machen ein Aufnehmen vom Spielbrett unmöglich. Auch die Qualität der Konstruktionsräder ist nicht gut. Es ist manchmal recht schwierig, das Rad weiterzudrehen mit all den Komponenten und Plättchen in jedem Segment. Die Anleitung zeigt auch ein paar Schwächen, was Fehldrucke oder fehlende Erklärungen angeht. Die gesamte Struktur der Anleitung ist aber gut und die Erklärungen an sich gewöhnlich auch gut, aber zum Beispiel die Erklärung für einen CEO (Mahini) ist völlig unzureichend. 
 
All dies plus wohl unzureichende Kommunikation des Verlages Cranio Creations haben im Frühherbst 2019 zu verärgerten Reaktionen der Kickstarter-Backer geführt, also jenen, die das Spiel vorfinanziert haben. Ich möchte dieses Thema hier nicht vertiefen, denn ich möchte gerne das Spiel selbst besprechen. Mir wurde von Seiten des Verlages versichert, dass die normal im Laden käufliche Version ("Retail"-Version) des Spiels bessere Wassertropfen, verbesserte Räder und eine bessere Anleitung enthalten wird. Gehen wir einmal davon aus, dass alle diese Zusicherungen stimmen und auch umgesetzt wurden, dann wäre alles top, denn ich mag "Wasserkraft" wirklich gerne.
 
Das Konstruktionsrad ist die beste Innovation von "Wasserkraft". Die Verwaltung des Rades bestimmt, wann ich meine Maschinen wieder zurück bekomme, aber allein durch Bauen kann ich keine volle Drehung mit dem Rad absolvieren, weswegen ich Belohnungen oder Aktionen brauche, damit ich meine Technologien und Maschinen wiederbekomme. Dabei bringt die Spezialisierung auf bestimmte Strukturen gerade ein hohes Einkommen, aber erst muss ja mein Technologieplättchen eine Runde auf dem Rad drehen, bis ich die Struktur wieder bauen kann. Neue Maschinen sind nachhaltig, da sie ja immer wiederkommen nach einer Runde auf dem Rad, aber auch so teuer. Es ist wirklich schön, wie das Rad diesen Kreislauf der Technologien und Maschinen abbildet, so dass es meist deutlich ist, was zu tun ist, um die Maschinen wieder ins Spiel zu bringen. Ich denke, dass sogar ein weniger komplexes Spiel, welches sich mehr auf das Rad fokussiert, auch völlig eigenständig funktionieren könnte.
 
Der Kernmotor von "Wasserkraft" bzw. ursprünglich "Barrage", das die Autoren / der Verlag übrigens französisch ausgesprochen sehen wollen, ist zwar ein Standardpersonaleinsatz (Worker Placement) mit verschiedenen Arbeiteranzahlen für jedes Aktionsfeld, aber im Gesamtkonzept von "Wasserkraft" funktioniert das super. Zusammen mit der Errichtung der Struktur für die eigenen Wasserkraftwerke, Dämme etc. bildet das Rad und der Personaleinsatz sowie der Fluss des Wassers eine komplexe Herausforderung, die verschiedene Wege zum Sieg erlauben. Das schnelle Errichten vieler gleicher Strukturen ermöglicht ein hohes Einkommen, während viele verschiedene Strukturen viel Elektrizität erzeugen können. Aber auch ein großer Damm mit viel Wasser eignet sich zum Sieg, besonders wenn die Nationalverträge anvisiert werden.
 
Durch die CEOs und verschiedenen Nationen bekommt jeder Spieler noch eine Kombination von Einkommensmöglichkeiten, Vorteilen und Fähigkeiten, die jede Partie unterschiedlich macht. Wird noch das Patentamt dazu genommen, entsteht wirklich viel Abwechslung. Ich habe in Phasen des Leerlaufs für den Kopf, z.B. auf dem Fahrrad oder als Beifahrer im Auto immer wieder über gute Strategien und Anfangszüge für bestimmte Fähigkeitskombinationen nachgedacht. So einen Eindruck hatte das letzte Mal "Food Chain Magnate" bei mir hinterlassen. Dies ist vielleicht kein schlechter Vergleich, auch wenn "Food Chain Magnate" etwas eleganter und noch konfrontativer ist. Auch "Wasserkraft" ist jedoch ein Spiel, bei dem die Spieler einander oft an den Karren fahren werden. Ein neutraler Damm mit Wasser? Den nutze mal lieber ich vor dir. Dann wird ein Damm platziert, nur um das Wasser für andere zu blockieren, oder bestimmte Aktionen werden noch schnell durchgeführt, bevor ein anderer Spieler das kann. Doch ich hatte nie das Gefühl, dass ich komplett blockiert werden konnte. Auch wenn andere es mir sehr schwer machen konnten, so konnte ich immer noch sinnvolle Züge durchführen.
 
Wer den Regelteil auch nur überflogen hat, der wird vermutlich sehen, dass es zum Erklären etwas Zeit braucht, und auch die fünf Runden sind nicht so schnell weggespielt. Die 2 Stunden, welche auf der Schachtel angegeben sind, werden für das Spiel benötigt. Mit 4 Spielern habe ich auch schon länger gespielt. Es gilt natürlich das Übliche: Wer zum Grübeln neigt, kann das Spiel schon deutlich verlängern. Durch das gemeinsame Brett und die beschränkten Aktionsmöglichkeiten sind aber meist alle an den Zügen der anderen interessiert. Tatsächlich finde ich das Spiel mit drei oder vier Spielern interessanter als mit zwei Spielern. Es gibt nämlich fürs Wasser und die Bauplätze / Bassins keine Anpassung bei höheren Spielerzahlen. Somit werden bei drei oder vier Spielern die Rangeleien um den besten Bauplatz viel größer sein, und die Umleitung des Wassers wird viel wichtiger. Bei zwei Spielern kann so jeder sein Ding durchziehen, wenn der andere Spieler ihn lässt. 

 Fazit: "Wasserkraft" ist ein komplexes Spiel mit einigem Aufwand für die Erklärung, aber der Ablauf ist recht intuitiv. Das Spiel selber bietet das innovative Recycling der eigenen Maschinen und Technologien sowie eine gute Verzahnung der verschiedenen Spielelemente. Die asymmetrischen Spielaufstellungen bieten immer wieder interessante Herausforderungen für Planer und Verwalter. Es gefällt mir wirklich gut, aber meine Kultpunkte gehen davon aus, dass alle Versprechungen bezüglich des Materials, welche mir von Cranio Creations gemacht wurden bzw. in Deutschland dann von Feuerland ebenso übernommen werden sollten, für die Ladenversion des Spiels auch eingehalten wurden.

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10

TEAM-TREND

Created with Sketch.

Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:

Beate: 8/10
Matthias: 8/10
Ulf: 8/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 18.10.2019

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Cranio Creations / Feuerland
Weitere Fotos: Spielkultisten