REZENSION
TRINITY OF REIGN
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2022 (geplant)
- Verlag: Gotorus Games
- Autor: Raphael Bolliger / Co-Autor: Michael Bolliger
- Illustrationen: Simon Krieg, Elif Siebenpfeiffer
- 3D-Material: Marko Richter, Kevin de Lies
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: 90 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Kampf um Cairnhold
Neues Land, gerade entdeckt, Cairnhold genannt, und schon hart umkämpft. Bis zu vier Völker errichten Städte, entwickeln sie zu Metropolen und werten ihre Hauptstadt mit allerlei Gebäuden auf, die auf verschiedene Weise helfen, Macht zu demonstrieren. Scharmützel in den Provinzen sind dabei genauso möglich wie magische Augenblicke, nämlich dann, wenn die Druiden Zaubertränke brauen ...
KICKSTARTER PREVIEW
Wichtige Info vorab: Zum Test stand uns ein englischsprachiger Prototyp des Spiels zur Verfügung. Das auf den Fotos zu sehende 3D-Material ist nicht gesichert in der finalen Version des Spiels zu finden - vieles hängt hier von den Stretchgoals ab. Das Spiel an sich ist sprachneutral.
REGELN
Der Spielplan zeigt mehrere mit Mauern getrennte Regionen, darin jeweils sechs Provinzen. Grenzübertritte sind nur an den offenen Stellen (Tore) möglich. Eines unserer Ziel: So viele Provinzen wie möglich kontrollieren, um Ressourcen abzugreifen, Zutaten für den Zaubertrank zu sammeln Gebäude zu errichten - naja, und natürlich, um militärische Stärke zu zeigen.
Alle Mitspielenden erhalten ein eigenes Tableau, einen Sichtschirm und das gesamte Spielmaterial ihrer Farbe. In Spielerreihenfolge platziert jeder zwei Soldaten und eine Stadt in einer freien Provinz der eigenen Wahl. Dann wird das ganze entgegen der Spielerreihenfolge wiederholt und schließlich noch ein drittes Mal in Spielerreihenfolge durchgeführt. Beim Platzieren wird immer das vor Spielbeginn dort zufällig ausgelegte Provinzplättchen aufgedeckt. Diese Plättchen liefern teilweise Zutaten für den Zaubertrank, teilweise dienen sie zum Bau von Metropolen und später auch Hauptstäden, teilweise ist es aber auch einfach Ödland. Hier kann keine Stadt errichtet werden, dafür gibt es zum Ausgleich Geld.
Bevor das Spiel beginnt, legt nun jeder Spieler noch genau eine Mauer um eine eigene Stadt seiner Wahl, auch stellt jeder Spieler einen seiner Druiden in eine von ihm kontrollierte Provinz.
In jeder Runde gibt es einen festen Rundenablauf.
Zunächst wird der Startspieler-Marker in Sitzreihenfolge weitergegeben (das entfällt in Runde 1). Der Rundenmarker zeigt die aktuelle Runde an. In den Runden 1 und 2 (von 9 ) herrscht noch ein Friedensabkommen; Truppen dürfen keine von anderen Spielern kontrollierte Provinzen betreten.
Dann wird Einkommen ausgezahlt: 1 Münze für jede kontrollierte Stadt (also eine Stadt begleitet von eigenen Soldaten), später 3 Münzen für jede Metropole und Hauptstadt; bestimmte Gebäude liefern später ebenfalls Einkommen.
In jeder Provinz, in der mindestens zwei eigene Soldaten stehen, kann ein Soldat schlafen gelegt werden, um die Ressource der Provinz zu erhalten. Dieser Soldat ist dann in der laufenden Runde nicht aktiv, er zählt auch nicht zur Bestimmung der Provinzkontrolle hinzu.
Jetzt sind die Druiden am Zug. Jeder Spieler versetzt seinen Druiden (später können es auch mehrere sein) auf einen neuen von ihm kontrollierten Ort. Dort führt er eine Druiden-Aktion aus. Da hat er die Wahl aus folgenden Optionen:
- Er nimmt die Ressource der Provinz an sich.
- Er nimmt ggf. eine dort angebotene Zutat für den Zaubertrank.
- An einem heiligen Ort (Baum / Stein): Er gibt Zutaten ab, um einen Zaubertrank zu brauen. Das Brauen erfolgt nach einer festen Reihenfolge. An beiden heiligen Ortstypen müssen zunächst jeweils die beiden unteren Tränke (Stufe 1) gebraucht werden, bevor der Trank der Stufe 2 entstehen kann. Jeder Trank liefert dem Spieler einen Vorteil, der auf dem Sichtschirm abgelesen werden kann.
Siegmöglichkeit 1: Sobald beide Stufe 2-Tränke gebraut wurden, kann der Spieler den übergeordneten Stufe 3-Trank brauen (Taranis) und den religösen Sieg ausrufen - eine von drei Siegmöglichkeiten im Spiel.
Gemeinsam können die Spieler die Einkaufsphase abhandeln, d.h. jeder macht das für sich, aber gleichzeitig. Die Spieler können Geld in neue Gebäude investieren, die sie zunächst hinter ihrem Sichtschirm aufbewahren und dann in der Einsetzphase auf den Spielplan bringen. So können neue Städte, Mauern, Burgen entstehen, Städte können sich zu Metropolen und zur Hauptstadt entwickeln, die Hauptstadt wiederum kann mit etlichen Gebäuden ausgestattet werden, wobei jedes Gebäude (bis auf die Wachtürme) nur einmal in der Hauptstadt vertreten sein darf. Jedes Gebäude erfordert die Zahlung von Kosten (Geld / Ressourcen).
Fehlende Ressourcen können im Spiel jederzeit von der Bank gekauft werden. Umgekehrt können Ressourcen auch zu Geld gemacht werden. Zudem dürfen die Spieler jederzeit miteinander handeln.
Wurden neu gekaufte Gebäude platziert, liefern sie dem Spieler zusätzliches Einkommen, eine erhöhte Stärke im Kampf, Vergünstigungen etc.
Siegmöglichkeit 2: Baut ein Spieler den Sockel und, in einer späteren Runde, die Spitze der „Ancestors Hall“, so kann er den Sieg über Reichtum ausrufen, sofern ihm bis zum Rundenende der Besitz des Gebäudes bleibt.
In Spielerreihenfolge werden die Bewegungen ausgeführt. Soldaten können in verbundene benachbarte Provinzen bewegt werden. Druiden müssen immer von einem Soldaten begleitet werden, gleiches gilt für Katapulte. Soldaten, Druiden und Katapulte können übrigens ebenfalls hinzugekauft werden.
Wie immer gilt: Eine Provinz, in der ein Spieler einen eigenen Trupp besitzt, egal wie groß, wird vom Spieler kontrolliert. Auch eventuell dort zurückgelassene Gebäude sind dann unter der Kontrolle des Spielers.
Marschiert ein Spieler ab Runde 3 in eine gegnerische Provinz, kommt es zum Kampf. Für jeden Soldaten wirft der Angreifer einen roten Würfel mit einer schwarzen Zahl, für jeden Druiden einen roten Würfel mit weißer Zahl. So wird der Angriffswert ermittelt. Je größer der Trupp, umso mehr Würfel werden geworfen, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, Treffer zu erzielen. Der angegriffene Spieler wird zum Verteidiger. Er wirft für seine dort vorhandenen Figuren entsprechende grüne Würfel. Katapulte verringern die Angriffsstärke des Gegners durch den Wurf von weißen Würfeln. Und errichtete Gebäude können die Kampfstärke ebenfalls beeinflussen. Jeder Treffer eliminiert eine Figur des Gegners in dieser Provinz. Bleibt nur noch ein Druide oder ein Katapult übrig, so sind diese ebenfalls verloren. Gibt es nach einem Kampf noch keinen eindeutigen Sieger, so kann sich der Angreifer entscheiden, ob er einen weiteren Angriff startet oder sich lieber mit seinem übrigen Truppenrest in die Nachbarprovinz zurückzieht.
Siegmöglichkeit 3: Sollte ein Spieler sämtliche Provinzen einer Region kontrollieren sowie weitere Provinzen in anderen Regionen, erhält er nicht nur einen Geld- oder Bewegungsbonus, sondern ab einer vorgegebenen Anzahl auch den militärischen Sieg, sofern sich die Situation bis zum Rundenende nicht verändert.
Alternative Siegmöglichkeit: Sollte nach der letzten Runde kein eindeutiger Sieger durch eine der drei genannten Optionen (Religion / Reichtum / Militär) feststehen, wird der Sieger über Punkte ermittelt; diese werden für Städte, Soldaten, Gebäude und Tränke vergeben.
Übrigens: Sollte ein Spieler nach einer Runde keine Provinz mehr kontrollieren und deswegen frühzeitig aus dem Spiel ausscheiden, wird nach der laufenden Runde ebenso eine Schlusswertung gemacht.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- opulent mit Miniaturen ausgestatteter Prototyp
- angriffslustiges Area-Control-Spiel mit weiteren Elementen
- verschiedene Gebäudefunktionen und Zaubertränke als Upgrades
- unterschiedliche Möglichkeiten, das Spiel zu beenden
CONTRA
- in der vorliegenden Form teilweise unübersichtlich (Prototyp!)
MEINUNG
Immer wieder gibt es diese Spielgenre, die direkt mit einer Referenz in Verbindung gebracht werden. Bei Legespielen heißt es dann „Ach, ist das so wie Carcassonne?" - Trinity of Reign gehört auch zu so einer Spezies. Wer an militärische Strategiespiele denkt, ohne dass es sich um epische War-Games handelt, bringt dann oft den Titel Risiko ins Spiel. Was soll ich sagen, so ganz leugnen kann man da eine gewisse Verwandtschaft nicht; auch bei Trinity of Reign geht es ums strategische Platzieren von Einheiten, ums Kämpfen, die Kontrolle über Gebiete. Doch Trinity of Reign kann mehr.
Auffällig ist zunächst einmal die opulente Ausstattung des uns vorliegenden Prototyps. Die Miniaturen sehen super aus, jedes Gebäude wurde filigran gestaltet - und sollte ebenso behandelt werden, damit da nichts aus Versehen kaputt geht. Wichtig sei hier direkt noch einmal der Hinweis: Es handelt sich bei unserem Exemplar um einen Prototypen, die finale Version kann anders aussehen, insbesondere die Stretchgoals, die das Spiel bei der Kickstarter-Finanzierung erzielt, sind hier von Bedeutung. Alternatives Material ist teilweise bereits angedacht, ja, vielleicht wäre an einigen Stellen weniger sogar mehr. Insbesondere die vielen Gebäudearten sorgen dafür, dass man doch recht schnell den Überblick verliert, was man da eigentlich gebaut hat, gerade kontrolliert und welche Funktionen man sich erspielt hat. Einfache Marker fürs Spielertableau, mit dem man Gebautes kennzeichnet, schaffen da in Eigenregie schon Abhilfe. Vielleicht könnte man sich bis zur finalen Version mit etwas Feintuning ja noch an der Neuheit Ankh orientieren, die ins selbe Genre fällt, und ihre Sache da in den Bonus-Details technisch klarer umsetzt. Hingucker sind die Miniaturen von Trinity of Reign natürlich trotzdem. Da ich nicht weiß, wie die finale Version letztlich aussehen wird, habe ich die Ausstattung erst einmal für die Bewertung weggelassen. Rein optisch wären das 10 Punkte, für eine einigermaßen kontrollierte Handhabung wäre dann aber ein Bemalen der Mini-Gebäude unabdingbar, um sie leichter unterscheiden zu können.
Spielerisch bietet Trinity of Reign, wie es der Titel schon verrät, gleich drei Wege zum Sieg. Dreh- und Angelpunkt ist, eben ganz wie beim Klassiker Risiko, das strategische Platzieren des eigenen Spielmaterials auf dem Plan. Nur wer Provinzen kontrolliert, kommt günstig an Ressourcen, Zutaten für Zaubertränke und kann vielleicht dann auch recht schnell die Hauptstadt errichten, die Zugang zu vielen weiteren Gebäuden eröffnet. Gewisse kriegerische Auseinandersetzungen sind in so einem Spiel dann natürlich an der Tagesordnung, denn nur selten wird ein Spieler der Konkurrenz eine Provinz freiwillig überlassen ... Gekämpft wird mit Würfeln, kennen wir. Doch das Ergebnis ist in der Hinsicht beeinflussbar, als die Anzahl der eigenen Soldaten, die Unterstützung des Druiden oder der Zukauf von Katapulten, ja auch die Aktivierung von Gebäuden, ordentlich Einfluss aufs Geschehen nehmen kann. An dieser Stelle aber direkt die Warnung: Wer solche konfrontative Interaktion (je mehr Spieler mitspielen, umso stärker fällt sie aus) nicht mag, wer es nicht mag, dass man ihm Aufgebautes auch wieder zerstören kann, der sollte vielleicht darüber nachdenken, lieber ein anderes Spiel zu spielen. Trinity of Reign setzt auf direkte Angriffe unter den Spielern, aber nicht nur ... Witzigerweise erlaubt es das Spiel, auch jederzeit mit der Konkurrenz zu handeln - wenn sie denn will.
Den Spielsieg kann ich mir aber nicht nur ausschließlich über eine Dominanz in den Provinzen sichern (auch hier gilt: je mehr Leute mitspielen, umso schwieriger wird das), sondern auch über den Ausbau der Stadt (ja, der Bau der Ancestors Hall wirkt anfangs vielleicht sogar am einfachsten, aber ich benötige halt auch Geld und Ressourcen, und die wiederum bekomme ich über Provinzen, und die wiederum sollte ich kontrollieren - so hängt der Erfolg dann doch von verschiedenen Faktoren ab.
Fast ein wenig beigefügt wirkt da die Story rund um den Druiden. Da sammele ich dann noch einmal zusätzliche Rohstoffe, um Tränke zu brauen, die mir ebenfalls Vorteile freischalten - und bei ausreichendem Einsatz dann die dritte Möglichkeit, siegreich aus der Partie hervorzugehen. Der Druide liefert mir zusätzliche Aktionen, ja, meist ist es aber so, dass man sich dann doch für eine der drei Säulen entscheidet. Wer auf den Ausbau der Stadt spielt, wird die Druiden und ihre Zaubertränke eher nur nebenher bedienen - und umgekehrt.
Das Spiel spielt sich grundsätzlich flott dahin, die Regeln sind unkompliziert und schnell verinnerlicht, vieles kann im Spiel auch gleichzeitig durchgeführt werden, um Wartezeiten zu minimieren. Die Kämpfe sind, für Freunde des Genres, natürlich immer das Spannendste an so einem Spiel. Die Idee mit den vielen Gebäudeausbauten und Spezialfunktionen gefällt mir sehr gut, wäre die Umsetzung hier noch, wie oben vorgeschlagen, eine Spur praktischer, würde es auch hier nur wenig Downtime geben. Beim Prototypen ging dann immer wieder Zeit für Administration drauf - richtiges Gebäude suchen, nachlesen, was es macht, wo es gerade steht. Das könnte man, wie gesagt, noch ein wenig optimieren, denn die Idee mit der wachsenden Hauptstadt ist schon toll und sollte auch nicht durch bloße Marker ersetzt werden. Eine Kombination aus beidem wäre für mich wohl das Optimum, andernfalls muss man stets sehr konzentriert sein und immer an alle eigenen Optionen denken.
Eine endgültige Kultnote zu vergeben, fällt mir bei Trinity of Reign noch schwer, da hier noch einige Variablen offen sind, wie das fertige Spiel letztlich aussehen wird. Ich möchte daher noch nicht das üppige 3D-Material bejubeln oder die teils eingeschränkte Übersicht kritisieren - warten wir mal ab, wie das alles in der fertigen Version ausfallen wird. Meine Bewertung zielt an dieser Stelle erst einmal nur auf das Spielerische. Und da hat Trinity of Reign mit seinen abwechslungsreichen Aktions- und Upgrade-Möglichkeiten sowie den strategisch geplanten Spielzügen auf jeden Fall das Potenzial zum „sehr gut“, also 8 Punkte für Genre-Fans - ein vielseitiges Angriffsspiel, das auf mehreren Ebenen gleichzeitig gespielt wird.
UPDATE: Die am 02.11.2021 gestartete Kickstarter-Kampagne wurde am 05.11.2021 abgebrochen. Infos dazu findet ihr auf der Projektseite des Spiels:
https://www.kickstarter.com/projects/trinityofreign/trinity-of-reign-an-epic-strategy-game
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/mb1gcnLY-9g
KULTPOTENZIAL: 8/10
Ausstattung: k. A., da Prototyp
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 02.11.2021
Für diesen Spieletest wurde uns ein Prototyp zur Verfügung gestellt.
Bildnachweis:
Coverfoto: Gotorus Games
Weitere Fotos: Spielkultisten