REZENSION
TRICKERION
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2015 / deutsche Version: 2016
- Verlag: Mindclash Games / deutsche Version: Corax Games
- Autoren: Richard Amann, Viktor Peter
- Grafik: Villő Farkas, László Fejes
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 15 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 180 Min.
- Schwierigkeitsgrad: hoch
- Taktiklevel: 8/10
Magischer Bühnenzauber
Das Spiel siedelt sich im 19. Jahrhundert an, in einer fiktiven Stadt, in der es mehrere Magier, aber nur einen Bühnenzirkus gibt. Wer schafft es nun, der größte Imaginationskünstler dieser Stadt zu werden?
SPIELKULT CLASSICS
In dieser neuen Rubrik findet ihr ab sofort Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.
REGELN
Um sich mit dem Spiel vertraut zu machen, sollten die Spieler zunächst das Material gut betrachten. Die Karten beinhalten alle wichtigen Informationen zu jeweils einem Trick, den Namen, die Kosten, den Ruhm usw. Um die Tricks auszuführen, benötigen die Spieler die auf den Karten angezeigten Requisiten. Sie kauft man für 1 bis 3 Münzen auf dem Markt. Um einkaufen zu gehen oder andere Aufgaben zu erledigen, benötigt man Auftragskarten, die letztlich das Platzieren der eigenen Figuren auf den verschiedenen Orten des Spielplans ermöglichen.
Die eigenen Figuren (Mitarbeiter-Spielsteine) gliedern sich auf in unterschiedliche Ränge (Zauberer, Ingenieur, Manager, Assistent, Handlanger). Diese Figuren können nun mittels der Karten auf die verschiedenen Orte - vorwiegend des Spielplans - gestellt werden.
Der doppelseitige Spielplan beinhaltet eine leichtere und eine schwerere Variante. Man sollte sich also vor dem Spiel auf ein Level einigen. Jeder Spieler nimmt sich nun ein eigenes Spielertableau, auf dem die Zaubertricks, ebenso wie die Figuren und die Requisiten, Platz finden. Zusätzlich kann das eigene Tableau im Verlauf mit Spezialisten-Tableaus erweitert werden. Sobald ein Trick erlernt wurde, kann er mit einem klar zugeordneten Trick-Plättchen in die Regie-Pläne eingefügt werden. Die Regie-Pläne beinhalten dann die Abfolge der Tricks zu einer Aufführung. Für einige Tricks erhält man zudem Trickerion-Splitter, die als zusätzliche Währung genutzt werden können, am Ende jedoch, unverwendet, ebenfalls Ruhm generieren. Beiliegend gehört zur Grundausstattung eines jeden Künstlers auch ein Zauberer-Handbuch. Hier finden sich alle möglichen Tricks und ihre benötigten Requisiten nochmals im Überblick.
Wurde der Spielplan anhand des Regelwerkes vorbereitet, und haben alle Spieler ihre Grundausstattung erhalten, kann das Spiel beginnen.
Es wird rundenbasiert gespielt, in mehreren immer gleich ablaufenden Phasen:
- Stadtwürfel werfen: Der Startspieler nimmt sich die sechs Würfel und wirft sie. Sie bestimmen nun, wie viele Mitarbeiter wo eingesetzt werden können, und welches Geld genutzt werden kann.
- Spielerreihenfolge ermitteln: Die Reihenfolge läuft entgegengesetzt zur Initiativskala ab - der mit dem wenigsten Ruhm beginnt.
- Trommel rühren: Hier können Werbeplakate genutzt werden. Zudem kann Ruhm direkt erworben werden.
- Aufträge erteilen: Die erworbenen Auftragskarten werden verdeckt unter den Mitarbeitern ausgelegt. Die Planung geschieht gleichzeitig und geheim.
- Mitarbeiter einsetzen: Alle verdeckt platzierten Aufträge werden nun aufgedeckt. Reihum, beginnend beim Startspieler, setzt jeder Spieler immer einen beliebigen Mitarbeiter auf einem Spielplanfeld ein. Unter Verwendung der Aktionspunkte werden die entsprechenden Aktionen sofort ausgeführt.
- Die Vorstellung: Von Donnerstag bis Sonntag können nun Vorstellungen gegeben werden. Die Besitzer der ausgeführten Tricks erhalten dafür Lohn. Der auslösende Spieler erhält dafür zusätzliche Einnahmen.
- Ende der Runde: Der Rundenzähler vorgerückt, die Mitarbeiter werden bezahlt usw. So wird der weitere Umlauf vorbereitet. Die nächste Runde beginnt erneut mit dem Werfen der Stadtwürfel.
Welche Orte gibt es denn nun?
- Im Stadtzentrum können die Spieler neue Tricks erlernen, im Wirtshaus neue Mitarbeiter einstellen, Würfel neu werfen oder in der Bank Geld besorgen.
- Auf dem Markplatz können Requisiten eingekauft oder bestellt oder auch um sie gefeilscht werden.
- In der Werkstatt werden die Tricks vorbereitet.
- Im Theater wird ein Trick letztlich aufgeführt und dafür die Belohnung eingefordert.
Das Spiel endet nach der 5. Runde. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Ruhm.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- unverbrauchtes Thema
- gut balanciertes Worker-Placement-Spiel
- interessante Aktions-Planung
CONTRA
- zunächst unübersichtlich durch den detailreichen, aber farblich eher unauffälligen Spielplan
MEINUNG
Trickerion – Meister der Magie ist ein Spiel ohne "echte" Zauberei. Mal ehrlich, wer bitte stellt sich denn unter diesem Titel etwas anderes vor, als mit Zauberstäben und gemurmelten Sprüchen wild durch die Gegend zu fuchteln und irgendwelche Lichtblitze entstehen zu lassen? Aber wir wurden getäuscht (Wichtig: Nicht enttäuscht!), denn hier geht es schlicht um die „Show-Magie", um Tricks und Imagination, um Sinnestäuschung und Wahrnehmungsverzerrung. Allerdings gehen uns diese Tricks tatsächlich weniger an als gedacht. Wir lernen die Tricks zwar, organisieren die entsprechend benötigten Requisiten und führen sie auch auf, aber eine echte Fingerfertigkeit wird (glücklicherweise) dann doch nicht benötigt.
Nein, wir sollen schlicht das Mitarbeitermanagement, den Zeitplan, die Zusammenstellung und die Ressourcennutzung so geschickt planen, dass wir am Ende eben doch durch den meisten Ruhm als Sieger hervortreten. Und das alles zunächst per klassischem Worker-Placement und Aktions-Planung.
Und was macht das Spiel nun zu was Besonderem? Ganz klar, das Thema spricht an. Neuartig und unverbraucht wurde es nahezu problemlos auch spielerisch an die umfassende Thematik angepasst. Nein, ein Konzert besteht nicht nur aus einem Sänger. Genau diese Gedanken rings um die Aufführung aber machen das Spiel attraktiv. Der passend zum 19. Jahrhundert gestaltete Material ist hübsch, allerdingt beeinflussen die Farben die Übersichtlichkeit des Spielplans zunächst ein wenig negativ, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Das Regelwerk beschreibt klar und übersichtlich den, vor allem anfangs durch die Vielzahl seiner Schauplätze, umfassend wirkenden Ablauf.
Und wie kommt es an? Unsere Gruppen sind sich allemal einig: Das ist ein starkes Spiel für Vielspieler, gerne wieder und gerne auch öfter, gut balanciert, interessant durch die Vielzahl an beigefügten Tricks - eben etwas fürs Auge und fürs Spielerherz. Auch die bereits beiliegende Erweiterung "Die dunklen Gassen" generiert dann noch einmal neuen Spielspaß.
Fazit: Trickerion – Meister der Magie ist für meine Spielgruppen eines der schönsten Spiele des Genres, das sehr schnell und dauerhaft echte Fans in der Kategorie der gehobenen Kenner- bis Expertenspiele gefunden hat.
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 9/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 26.08.2017,
erneut veröffentlicht am 23.03.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Corax Games
Weitere Fotos: Spielkultisten