REZENSION

TRAIN RUSH

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: MTE Games
  • Autor: Sebastian Szponar
  • Grafik: Marek Frankowski
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 120 bis 240 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
  • Taktiklevel: 8/10

Ein Plan für die Bahn

Als der Staat Ravenshire nach neuen Ressourcen suchte, entdeckte Nadir Badger die Kohle, worauf das Land nach ihm benannt wurde. So begann eine wirtschaftliche Revolution, an der auch die Nachbarstaaten teilhaben wollten, was sogar zum Krieg führte. Mittlerweile ist Ruhe eingekehrt und die drei Staaten (Regionen) kooperieren in Form einer gemeinsamen Eisenbahn-Infrastruktur. Diese gilt es im Spiel gut zu nutzen und dabei geschickt Handel zu treiben. 

CROWDFUNDING PREVIEW 

Wichtige Info vorab: Zum Test stand uns ein Prototyp zur Verfügung. Regeländerungen bzw. Abweichungen beim Spielmaterial sind also noch möglich.

REGELN

Bereitet den großen Spielplan sowie den Management-Plan vor, indem ihr entsprechende Plättchen, Marker und Figuren platziert. Jeder erhält ein eigenes Spielertableau mit den Spionen und Stadtmarkern, mit Lagerhäusern und Umladestationen sowie mit Agenten und Auftragsmarkern der eigenen Farbe. Zudem erhält jeder per Draften vier Heldenkarten sowie drei Aktionskarten aus einer Auswahl von fünf. Auch gibt es für jeden zwei erste Waggons (mit Platz für je eine Ressource - einmal Messing sowie eine beliebige weitere Ressource: Messing, Wasser, Nahrung, Kupfer oder Gold).

Gespielt werden 8 (im Spiel zu dritt oder viert) bzw. 9 Runden (im Spiel zu zweit).

Jede Runde besteht aus mehreren Phasen.

(1) Bietphase: In Spielerreihenfolge wählt jeder offen einen seiner Spione aus (nummeriert von 1 bis 9). Die Reihenfolge wird nun anhand der gewählten Spion-Werte bestimmt; wer den höchsten Wert gewählt hat, wird Startspieler, die anderen folgen absteigend. Bei einem Gleichstand ist derjenige zuerst dran, der diesen Wert zuerst ausgewählt hat.

(2) Lobby-Phase:
Die eingesetzten Spione werden nun in Spielerreihenfolge im Einflussbereich des Management-Plans platziert. Da gibt es insgesamt 15 Sektionen, jeweils fünf identische Kategorien in jeder der drei Regionen. Platzierte Spione bringen dann ggf. Sofortboni und auf jeden Fall einen Fortschritt auf der zur gewählten Sektion passenden Technologieleiste (für Investitionsmarker, Kohle, Anzahl der zu beladenen Waggons, Anzahl der möglichen Ressourcen beim Bezahlen oder Anzahl der eigenen Waggons).

(3) Einkommensphase:
Jeder bekommt die Menge an Investitionsmarkern und Kohle ausgezahlt, wie es die Technologieleisten vorgeben. Zudem darf die freigespielte Anzahl an Waggons komplett mit den darauf vorgegebenen Waren belegt werden.

(4) Investitionsphase: In Spielerreihenfolge werden nun reihum Investitionen getätigt, indem Investitionsmarker auf passende Einsetzfelder des Aktionsbereichs platziert werden. Jede Investition hat Platz für maximal 6 Marker (im Spiel zu zweit nur 3 Marker). Die Aktionen kosten zwischen 1 bis 3 Marker, sodass durchs Platzieren auch zunehmend Platz verloren geht, was das Ausführen bestimmter Investitionen schließlich verhindern kann. So können dann z.B. Kohle-Marker, neue Aktionskarten, Bewegungen mit der Lok oder Tauschvorgänge der Waggons (z.T. in höhere Stufen mit bis zu 3 Ressourcen) erkauft werden. Auch können Lagerhäuser in Städten gebaut werden (was einem auch noch einen Fortschritt auf der jeweiligen Infrastrukturleiste einbringt, wo ggf. weitere Boni warten), es können Umladestationen errichtet (und ein Paket daneben abgelegt) oder Agenten im Einflussbereich platziert werden, welche zwar keine Boni einbringen, dafür aber für spätere Mehrheitenwertungen nützlich sein können. Wichtig: viele Aktionen im Spiel sind immer an die Region geknüpft, in der sich die eigene Lok gerade befindet.

(5) Bewegungsphase: Jeder spielt eine Aktionskarte von der Hand aus. Diese zeigt drei aufeinanderfolgende Bewegungsschritte, die jeweils vollständig ausgeführt und ggf. mit Kohle bezahlt werden müssen. Kann oder möchte jemand keine weitere Bewegung mehr ausführen, muss der Spieler passen. Sollte er allerdings alle drei Aktionen ausgeführt haben, kann er für 1 Kohle auch noch die Bonusaktion der Karte (oder einer anderen) ausführen. Genutzte Karten werden abgeworfen, anschließend eine neue nachgezogen.

Die Bewegung mit der Lok folgt selbstverständlich den Schienen, wobei Tunnel und Gleise auch Wechsel zwischen innerem, mittlerem und äußerem Schienenkreis ermöglichen. Jedes Bewegungsfeld darf nur einmal belegt sein, Ausnahme sind Städte und die Schwarzmarkt-Felder. Zudem muss eine Bewegung immer vollständig ausgeführt werden. Einzig in Städten und beim Schwarzmarkt darf eine Bewegung auch vorzeitig abgebrochen werden.

Bei der Bewegung können drei verschiedene Ortstypen erreicht werden:

  • Städte: Wer eine Stadt zum ersten Mal besucht, platziert einen Stadtmarker der eigenen Farbe auf dem ersten freien Feld der Stadt. Da wartet zudem auch ggf. noch ein Punktebonus und ein Bewegungsbonus-Plättchen, das später einmalig für mehr Bewegung eingesetzt werden kann. In einer Stadt darf zudem ein dort befindlicher Unternehmer zu einem eigenen Lagerhaus geschickt werden. Thematisch wird das Lagerhaus auf diese Weise vermietet. Das geht nur, wenn im Wirtschaftsbereich des Lagers auch schon eine Umladestation errichtet wurde. Dafür gibt es dann so viele Schritte auf der entsprechend farbigen Unternehmer-Leiste, wie es der Stufe der Stadt entspricht (1 bis 3). Zudem können in der Stadt Aufträge erfüllt werden, wenn entsprechend passende Ressourcen gezahlt werden. Die Anzahl der maximal möglichen Ressourcen von den eigenen Waggons bestimmt erneut der Fortschritt auf der entsprechenden Technologieleiste. Erfüllte Aufträge bringen Punkte; entsprechende Auftragsfelder werden mit eigenen Auftragsmarkern belegt.
  • Gleisanschlüsse offerieren drei Schienenstränge mit nummerierten Feldern. Je nachdem, auf welchem Feld die Lok zum Stehen kommt, gibt es das entsprechende Aktionsplättchen vom Management-Plan (z.B. neue Investitionsmarker, Kohle, Fortschritte auf den Leisten etc.). Wer einen Spezial-Waggon besitzt, kann das evtl. dort liegende Paket einsammeln. Zudem wird der angrenzende Wirtschaftsbereich gewertet. Wer hier ein vermietetes Lagerhaus besitzt, erhält wieder einen Schritt auf der passenden Unternehmer-Leiste, und wer die Umladestation gebaut hat, erhält so viele Schritte auf der farblich zur Region passenden Infrastrukturleiste, wie es der Anzahl an vermieteten Lagerhäusern in diesem Bereich entspricht.
  • Beim Schwarzmarkt können Ressourcen von den Waggons veräußert werden, wobei jeder Ressourcen-Typ einen unterschiedlichen Wert hat. Die kumulierte Summe ermöglicht dann das Bezahlen einer Schwarzmarkt-Aktion, die wiederum Werte von 2 bis 20 einfordert. So gibt es z.B. erneut Investionsmarker, einen Waggontausch oder es können direkt Auftragsmarker platziert und Siegpunkte eingesammelt werden, ohne dafür einen Auftrag erfüllen zu müssen.


(6) Missionsphase:
Wer seine Lok in der Region stehen hat, die eine eigene Missionskarte vorgibt, kann diese Karte ausspielen, wenn der entsprechende Missionsmarker noch in der angegebenen Stadt liegt. Dieser wird dann entfernt und auf die Karte gelegt. Jede eigene Mission liefert am Spielende zusätzliche Siegpunkte für auf der Karte angegebene Ressourcen, die sich dann noch auf den eigenen Waggons befinden.

Spielende:
Das Spiel endet nach der vorgegebenen Anzahl an Runden bzw. nach der Runde, in der ein Spieler alle 9 Stadtmarker platzieren konnten. Nun folgt die Schlusswertung:

  • Wer alle 9 Stadtmarker platzieren konnte, erhält 10 Punkte.
  • Wer auf einer Technologieleiste oben angekommen ist, erhält 10 Punkte.
  • Punkte gibt es dann auch in allen Einsetzbereichen des Management-Plans (Leisten, Einflusssektionen, Auftragsmarker), jeweils für den Erst- und Zeitplatzierten nach Ranking bzw. Mehrheiten. 
  • Ausgespielte Missionen bringen Zusatzpunkte für übrige Ressourcen auf den eigenen Waggons, je nach Vorgabe.
  • Komplett mit Paketen gefüllte Spezial-Waggons bringen die aufgedruckte Punktezahl.


Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schön verzahnte Eurogame-Kost für Vielspieler
  • viele Planungsentscheidungen
  • geringer Glücksfaktor
  • verschiedene Wege zum Sieg


CONTRA

  • je mehr Personen mitspielen, umso höher die Downtime

MEINUNG

Als ich den Prototypen von Train Rush zum Test für diese Preview bekam, musste ich erst einmal schlucken. Die Anleitung (in Form eines Skriptes im DIN A4-Format) umfasst sagenhafte 62 Seiten! Puh, da dachte ich schon an ein Erklärmonster, wie ich es immer so nett bezeichne, wenn meine Regelerklärung fast so lange dauert wie das Spiel, aber das bewahrheitete sich dann glücklicherweise nicht. Einmal verstanden, sind die Abläufe logisch und ohne allzu viele Schnörkel, während die Spielstory fast schon ein wenig skurril wirkt. Da bekommen wir es mit Helden, mit Spionen und Agenten zu tun, aber letztlich dreht sich dann doch alles um Logistik und Handel.

Anfangs benötigen die einzelnen Konzepte zwischendurch noch den einen oder anderen Blick in die sehr detaillierte Anleitung. Nach ein paar Runden hat man den Dreh raus, wobei es dennoch Spielphasen gibt, die einfach aufgrund ihrer Aktionsmöglichkeiten eine gewisse Downtime verursachen. Mit Grüblern kann so etwas ja immer etwas zäh werden. Wer also Mitspieler am Tisch sitzen hat, die sehr lange über Spielzüge nachdenken, der sollte Train Rush vielleicht besser erst einmal nur zu zweit spielen. Mit jeder Wiederholungspartie verläuft das Spiel dann flotter.

Die Optik des Spiels gefällt mir, wobei ich jetzt an dieser Stelle aufgrund des Prototyps noch nichts über die finale Qualität des endgültigen Spielmaterials sagen möchte.

Spielerisch haben wir es mit Eurogame-Kost zu tun. So gibt es gleich mehrere Konzepte, die wir aus anderen Spielen dieser Art kennen. Da gibt es einen Worker-Placement-Mechanismus, da gibt es Ressourcenmanagement, da gibt es Wegeplanung - alles schon mal irgendwo gesehen, aber doch mit eigenen Kniffen.

Mir gefällt die Art, wie das Worker-Placement hier umgesetzt wurde, nämlich in Form von Markern, die unterschiedlich viele Plätze belegen, je nachdem, welche Aktion ich wähle. Da kann ich gut taktieren und auch stellenweise Mitspieler ausmanövrieren, indem ich sie vielleicht sogar an der einen oder anderen Aktion hindere. Anders, als in anderen Strategiespielen mit Eisenbahn-Thema, ist der Streckenbau hier bereits geschehen, d.h. die Gleise dienen dazu, die Strecken geschickt abzufahren, um nicht B vor A anzusteuern, denn ineffizientes Fahren kann mich Aktionen kosten. Die Wegeplanung ist hier extrem wichtig, zumal manche Aktionen auch von der Position der Lok abhängig sind. Fährt man anfangs gefühlt ins Blaue, wird man später gute Synergien erkennen. Nebenher müssen auch die Waggons gut aufeinander abgestimmt werden. Ressourcen fliegen per Aktion von selbst in die passenden Wagen, aber ich muss diese halt auch erst einmal besitzen. Und natürlich ist ein 3er-Waggon praktischer als mehrere 1er, wenn ich beim Beladen mit nur einer Aktion gleich immer einen ganzen Waggon mit Ressourcen füllen darf.

Um zu verstehen, worauf man spielen sollte, gebe ich euch folgenden Tipp: Die Aufträge sind nur ein Teil des Ganzen, wichtig für die Schlusswertung sind dann vor allem die platzierten eigenen Marker in den verschiedenen Bereichen, die eingesetzten Spione (übrigens auch ein schönes Element, weil man durch ihre Wahl die Reihenfolge beeinflusst) bzw. Ranking-Erfolge auf den verschiedenen Leisten. Wie man zum Fortschritt in den einzelnen Bereichen komme, muss man sich ein wenig erarbeiten - oder einfach zum Lernen alles einmal ausprobieren, was so möglich ist. Hat man die Zusammenhänge begriffen, kommt das Spiel dann mit erstaunlich wenig Glücksmomenten aus, wobei es natürlich schon auch Variablen gibt, die durchs Ziehen der Karten, der Aufträge und der Waggons verursacht wird, damit keine Partie 1:1 wie die andere gespielt werden kann.

Wer solche planerischen Strategiespiele mag, bei denen die Verzahnungen dennoch unterschiedliche Wege zum Sieg ermöglichen, der ist bei Train Rush sicher gut aufgehoben. Anfangs scheint es da vielleicht noch so, dass man Vieles machen möchte, aber wenig Optionen besitzt; das jedoch wird mit zunehmendem Fortschritt auf den Technologieleisten in nachfolgenden Runden einer Partie immer besser. Mir hat Train Rush sehr gut gefallen, ich vergebe daher 8 Punkte als Kultpotenzial, wie ich es bei Prototypen immer nenne, die bis zum finalen Produkt natürlich noch die eine oder andere Änderung erfahren können.

Nachdem die erste Kampagne im Frühjahr 2024 abgebrochen werden musste, sollTrain Rush im Herbst 2024 in überarbeitetet Form über Gamefound finanziert werden.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/0mQAe_dYBsc

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: ohne Wertung, da Prototyp
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 20.01.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch die Bereitstellung eines Prototypen.

Bildnachweis:
Coverfoto: MTE Games
Weitere Fotos: Spielkultisten