REZENSION

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2022 (deutsche Version: 2023)
  • Verlag: AEG (deutsche Version: Skellig Games)
  • Autoren: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
  • Grafik: Gerralt Landman
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel 
  • Taktiklevel: 8/10

Planen, reisen, entdecken

Die Königin von Tigomé hat euch beauftragt, ihr Land zu bereisen. Die Landkarten sind nämlich längst nicht mehr auf dem neuesten Stand. Und so durchqueren wir verschiedene Landschaften, errichten Siedlungen, Türme und Handelsposten.

Hinweis vorab: Zum Test stand uns im Jahr 2022 die englischsprachige Version des Spiels, The Guild of Merchant Explorers, zur Verfügung. Diese ist auch auf den Fotos zu sehen. Mittlerweile, im Jahr 2023, ist eine deutsche Version unter dem Titel Die Gilde der fahrenden Händler bei Skellig Games erschienen. 


REGELN

Sucht euch zunächst einen von vier verschiedenen Spielplänen heraus. Jeder erhält dann eine identische Spielertafel, die eine Landkarte aus Hexfeldern zeigt. Da gibt es dann vorgezeichnete Städte, Türme und Ruinen, vor allem aber Landschaftsfelder in drei verschiedenen Landschaftsarten (Gras, Wüste, Gebirge) sowie Wasserfelder. Deckt zudem drei zufällige der sechs zum Spielplan passenden Wertungskarten auf.

Passend zu den Landschaftszonen gibt es Entdeckungskarten - zunächst einmal 5 Standardkarten und dazu noch je eine Ära-Karte, die in der jeweils laufenden Runde dem Deck hinzugefügt wird - in Ära 1 also die Karte mit der 1, in Ära 2 die Karte mit der 2 ... in der vierten (= letzten) Runde wird die 1/2/3-Karte mit ins Deck gemischt. Pro Runde steht also immer eine Karte mehr zur Verfügung.

Jeder erhält nun noch die Entdecker (Holzwürfel) und Siedlungen in der eigenen Spielerfarbe, und schon könnt ihr losspielen!

Deckt die erste Karte vom Entdeckungs-Kartendeck auf. Sie gilt für alle Spieler und zeigt z.B. zwei Gras-Felder, die in beliebiger Anordnung auf der eigenen Tafel mit Entdeckern belegt werden sollen. Andere Karten zeigen z.B. drei Wasser-Felder, die jedoch in gerader zusammenhängender Linie belegt, oder zwei beliebige Landschaftsfelder, die angrenzend zueinander besetzt werden müssen. Gestartet wird angrenzend zum Hauptstadt-Feld auf eurer Tafel. Legt die Entdecker-Würfel auf eure gewählten Felder, die zur aufgedeckten Karte passen. In künftigen Spielzügen könnt ihr auch jederzeit Felder neben bereits mit Entdeckern belegten Feldern belegen. Jeder spielt dabei für sich auf seinem eigenen Board, aber alle spielen gleichzeitig.

Wird die Ära 1-Karte das erste Mal aufgedeckt, erhält jeder von euch zwei Karten vom speziellen Entdecker-Stapel und sucht eine davon aus, die ans eigene Board an Slot 1 angelegt wird. Diese Karte zeigt nun eine stärkere, individuelle Aktion, die auch sofort einmal ausgeführt wird. Wenn in weiteren Runden die Ära 1-Karte erneut gezogen wird, wird die gewählte Aktionskarte ebenfalls wieder aktiviert. Gleiches gilt dann später auch für die hinzukommenden Ära 2- und Ära 3-Karten. 

Nun gibt es einzige spezielle Felder beim Belegen des Spielplans:

  • Auf Ruinenfeldern wird ein Schatzmarker platziert und eine Schatzkarte gezogen, die einen Sofort-Vorteil oder Siegpunkte am Spielende liefert, teils in Abhängigkeit bestimmter Voraussetzungen.
  • Turmfelder können mit einer beliebigen Landschaftskarte belegt werden. Dann wird auf diesem Feld ein Turm platziert. Je mehr Türme erspielt werden, umso mehr Punkte gibt es dafür.
  • Sobald zwei Städte miteinander verbunden sind, multipliziert ihr ihre beiden Werte. Das Ergebnis wird in Form von Münzen (= Punkten) ausgezahlt, allerdings muss dann eine der beiden beteiligten Städte mit einem Handelsposten abgedeckt werden. Sie kann nicht erneut zu einer Handels-Wertung beitragen. 
  • Münzfelder liefern die angegebene Anzahl an Münzen.


Wurden alle Felder eines isolierten Landschaftsgebietes belegt, wird ein Entdecker-Würfel aus diesem Gebiet gegen eine Siedlung ausgetauscht. Siedlungen bringen - je nach Ära - 1 bis 4 Punkte. Vor allem aber sind sie für die späteren Runden wichtig. Pro Gebiet kann nur eine Siedlung platziert werden.

Sobald alle Karten aufgedeckt wurden, endet eine Runde. Mischt die Entdeckungskarten neu, nehmt die Karte der nächsten Ära mit ins Deck. Vor allem aber müsst ihr nun eure Entdecker zurückholen. Einzig gelegte Plättchen und errichtete Siedlungen sowie Türme bleiben auf eurem Tableau liegen! Aber: Sobald ihr nun angrenzend legen müsst, dürft ihr auch jederzeit von einer bereits errichteten Siedlung aus starten. Das bringt euch schneller an bestimmte Orte.

Wann immer es einem von euch gelingt, die Aufgabe eine Wertungskarte zu erfüllen, belegt ihr die Karte mit einem eigenen Marker. Als Erster, dem das gelingt, gibt es mehr Münzen als für alle weiteren Spieler, denen das später gelingt.

Nach Runde 4 endet das Spiel. Addiert zu euren im Spiel gesammelten Münzen nun die der eventuell erfüllten Aufträge hinzu. Zudem kann es auch noch Punkte für bestimmte gesammelte Schatzkarten geben. Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Varianten: Die weiteren Spielpläne bieten dann noch spezielle Eigenheiten. So kommt beispielsweise ein Vulkan ins Spiel, der manche Felder blockiert, oder es gibt auch Felder, auf denen Edelsteine gesammelt werden.

Das Solospiel funktioniert grundlegend gleich, allerdings sind die Wertungskarten nun ein Druckmittel. Sobald die Ära 2-Karte zum ersten Mal aufgedeckt wird, blockiert ihr das höhere Wertungsfeld von Auftrag 1. Sobald die Ära 3-Karte zum ersten Mal aufgedeckt wird, blockiert auch das zweite Wertungsfeld des ersten Auftrages sowie das höhere Wertungsfeld der nächsten Wertungskarte. Macht das selbe noch einmal, wenn ihr zum ersten Mal die 1/2/3-Karte in Runde 4 zieht. Seht also zu, dass ihr die Aufgaben erfüllt, bevor euch die Möglichkeit genommen wird, darüber Punkte zu sammeln. Das Solospiel gilt als gewonnen, wenn eine vor Spielbeginn definierte Punktezahl erreicht wurde.

GALERIE

Die Fotos zeigen die englischsprachige Version des Spiels.

CHECKPOINT

PRO

  • kurzweilige Mischung aus Planung und Optimierung
  • viel Varianz
  • asymmetrisches Engine Building integriert
  • Wettrennen-Charakter im Mehrspieler-Spiel
  • besonders gut geeignet als Solospiel
  • thematische Optik


CONTRA 

  • Multiplayer-Solospiel ohne direkte Interaktion
  • Material teilweise etwas schwer zu handhaben 
  • es gibt bereits ähnliche Spiele 

MEINUNG

Die Gilde der fahrenden Händler fühlt sich an wie ein guter alter Bekannter, was am bunten Mechanismen-Mix liegt. Die einzelnen Elemente des Spiels sind jetzt nicht neu, nein, es gibt sie in ähnlicher Form bereits in anderen Spielen. So erinnert die Neuheit dann an Spiele wie Kingdom Builder, Explorers, Trails of Tucana, Blue Lagoon oder auch Der Kartograph. Dennoch wirkt diese Mischung nicht aufgesetzt, sondern fügt sich zu einem harmonischen Ganzen zusammen.

Spielt ihr zu mehreren, werdet ihr anfangs häufig noch das selbe tun. Spätestens ab der ersten Ära-Karte wird das Spiel dann jedoch asymmetrisch. Die gewählten individuellen Entdeckungskarten sorgen dafür, dass man eine eigene Taktik einschlägt. Zudem sind diese Karten fast schon ein Engine Builder-Element, denn jede Karte sieht man öfters. Und die Standardkarten sind eh immer die selben. Ja, vielleicht hätte ich mir hier noch mehr Abwechslung gewünscht, andererseits sorgt genau dieses Element aber für den starken planerischen Effekt in diesem Spiel. Da ich stets sehe, was noch gezogen wird, kann ich die Belegung der Felder entsprechend danach ausrichten.

Beim Belegen der Felder gibt es dann viele Dinge zu beachten. Sammele ich einfach nur Münzen ein (das vielleicht sogar mehrfach), gelingt mir eine Städte-Verbindung, und welche Stadt transformiere ich zum Handelsposten? Wie schaffe ich es, ein Landschaftsgebiet komplett zu füllen, um eine Siedlung errichten zu können, die mich künftig flexibler spielen lässt? Gelange ich zu den Türmen am Spielfeldrand? Wie erfülle ich möglichst schnell die Aufgaben der Wertungskarte? Fragen über Fragen, deren Beantwortung tricky ist.

Nun muss man klar sagen: Das Spiel ist ein Solospiel. Ja, man kann das bis zu vier Spielern spielen, aber man spielt dann einfach nebeneinander her - gleichzeitig, ohne Wartezeiten, aber auch ohne direkte Interaktion. Einzig das Wettrennen um die Punkte der Wertungskarten bezieht die anderen Mitspielenden mit ins persönliche Spielgeschehen ein. Solche solitären Spiele muss man also mögen, um Die Gilde der fahrenden Händler zu mögen. Als Solospiel gefällt mir das Spiel dann sogar noch besser. Da ist man dann nur noch auf sich konzentriert und muss versuchen, eine vorgegebene Punktezahl zu erspielen. Da liegt der Fokus dann noch stärker auf den Aufträgen, da diese Wertungsmöglichkeiten ja nach und nach eliminiert werden.

Die Optik des Spiels in grau-blau-oliv-braun-Tönen mag nicht jeder. Ich persönlich finde sie sehr gelungen, denn sie passt perfekt zu den dargestellten verblichenen alten Landkarten. Beim Belegen dieser Landkarte, vor allem aber auch beim Abräumen nach einer Runde, muss man jedoch etwas Feinmotorik besitzen, um nichts versehentlich zu verrücken. Auch während des Spiels ist es wichtig, immer konzentriert zu bleiben, denn ansonsten übersieht man gern einmal eine Städte-Verbindung, einfach, weil die Entdecker-Würfel doch recht groß sind im Vergleich zu den Feldern der Spielertafel. Das Material ist also thematisch passend, könnte aber noch eine Spur zweckmäßiger sein.

Alles in allem vergebe ich gute 7 Kultpunkte an Die Gilde der fahrenden Händler, wenn ich das Mehrspieler-Spiel bewerte. Ja, im Grunde ist es gar nicht so viel anders als das Solospiel, aber ich habe festgestellt, dass Mitspielende auch keinen Mehrgewinn liefern, sondern eher den Flow ausbremsen, wenn sie zu lange überlegen oder man auch immer wieder Ausschau hält, wie es um die eigene Wertungslage bestellt ist. Spiele ich das Spiel solo, dann vergebe ich sehr gute 8 Kultpunkte. Auch wenn die einzelnen Elemente des Spiels jetzt keine bahnbrechenden Innovationen darstellen, so finde ich das Spiel in seiner Gesamtheit sehr gelungen, variantenreich, und gebe gern eine Empfehlung an alle, die gern Spielzüge im Voraus durchdenken, die gern Wege und Wertungen planen, die Spaß daran haben, so effizient wie möglich zu agieren. Die Gilde der fahrenden Händler ist quasi die Brettspiel-Version eines Flip-and-Write-Spiels. Daumen hoch! 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/mcr1hX35Hbw

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 9/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 19.06.2022

Bildnachweis:
Coverfoto: Alderac Entertainment Group / Skellig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten