REZENSION
THE FOG: ESCAPE FROM PARADISE
- Genre: Strategie-/ Denkspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: XOLLOX Games
- Autor: Robert Müller-Reinwarth
- Grafik: Unique Litani Soparie
- Spieler: 1 bis 4 / Premium: 1 bis 6
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: 45 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 8/10
Panik im Paradies
So viele Menschen auf engstem Raum haben wir in Pandemie-Zeiten wohl schon lange nicht mehr gesehen. Doch bei The FOG ist es kein Sommerurlaub, der die Bewohner an den Strand treibt, sondern eine lauernde Gefahr! Eine mysteriöse Nebelwand droht, alles unter sich zu begraben! Die einzige Rettung sind die Boote im Meer. Wer schafft es, sich die besten Plätze zu sichern?
KICKSTARTER PREVIEW
Wichtige Info vorab: Bei dem hier gezeigten Exemplar handelt es sich um einen Prototypen, der uns leihweise zum Testen zur Verfügung gestellt wurde. Die finale Version kann sich sowohl im Material als auch in einzelnen Spielregeln unterscheiden!
REGELN
Vor Spielbeginn wird der Strand in zufälliger Anordnung mit Hindernissen und Insulanern bestückt. Die Zahlen neben jeder Strandreihe geben an, wie viele Felder der Reihe mit Hindernissen (in der Standard-Ausgabe Plättchen, in der Premium-Ausgabe 3D-Material) belegt werden und wie viele Felder frei bleiben. Der Rest wird mit den Bewohner-Plättchen aufgefüllt. Außerdem werden die Vorbereitungsmarker absteigend auf die drei Boote verteilt sowie die Belohnungsplättchen für die Boote ausgewürfelt und in absteigender Wertigkeit von oben nach unten neben die Boote gelegt.
Hinweis: Die Premium-Ausgabe des Spiels soll einen zweiten Spielplan mit breiterem Strand und fünf Booten beinhalten. Dann können bis zu 6 Spieler am Spiel teilnehmen.
STANDARD VS. PREMIUM
Die Hindernisse der Standard-Ausgabe in Plättchen-Form im Vergleich zu den 3D-Hindernissen der Premium-Ausgabe.
Die Premium-Ausgabe wird einen zweiten Spielplan für bis zu 6 Spieler bereithalten: mit breiterem Strand und fünf Booten.
Gespielt wird in 2 Phasen:
(1) Insulaner auswählen: Reihum wählt jeder Spieler einen Insulaner aus, den er mit einem Marker seiner Spielerfarbe kennzeichnet. Das geht so lange, bis alle Insulaner an die Spieler verteilt wurden. Im Spiel zu zweit spielt jeder Spieler mit zwei Farben.
(2) Insulaner bewegen:
In Zugreihenfolge hat jeder Spieler pro Spielzug 7 Bewegungspunkte. Die kann er beliebig auf die Insulaner seiner Farbe aufteilen. Die verschiedenen Bewegungsarten kosten dabei unterschiedlich viele Punkte. Während das Rennen auf ein freies Nachbarfeld nur 1 Bewegungspunkt einfordert, braucht es für das Überqueren eines Hindernisses z.B. gleich 4 Punkte. Weitere Bewegungen sind dann z.B. der Platztausch mit einem benachbarten Insulaner, das Schieben von Insulanern oder das Hindurchzwängen oder Überspringen. Die Bewegung muss immer auf einem freien Feld enden und stets in Richtung Meer oder seitwärts ausgeführt werden. Einzig das Rennen erlaubt auch eine Rückwärts-Bewegung.
Jeder Insulaner hat eine Spezialfähigkeit (Symbol auf dem Plättchen), die ihm Bewegungspunkte einspart, wenn er eine bestimmte Bewegung ausführt (oder ihm einen Extraschritt verleiht).
Nach jedem Spielzug (also nach maximal 7 Bewegungspunkten, die ausgegeben wurden), ist der nächste Spieler an der Reihe. Das wird auf dem Zugtableau festgehalten. Waren alle Spieler einmal am Zug, wechselt der Startspieler. Zudem wird der vor Spielbeginn am Rand des Spielplans platzierte Nebelmarker in regelmäßigen Abständen eine Position weiter geschoben. Zunächst passiert da nichts, doch erreicht der Marker die Strandreihen, so verschlingt die Nebelwand alles, was sich noch in dieser Reihe befindet. Insulaner, die nicht von hier weg bewegt wurden, sind somit verloren. Der Nebel arbeitet sich reihenweise immer weiter vor, bis er schließlich am Meeresufer ankommt und das Spiel beendet.
Ziel für die Spieler ist es jedoch, die eigenen Insulaner in die Boote zu bugsieren. Sobald ein Insulaner den Strand verlässt und im Wasser-Bereich des Spielplans ankommt, sind seine Bewegungen deutlich eingeschränkt. Überspringen und Rennen ist noch möglich, auch der Extraschritt mit einer Ausdauer-Fähigkeit. Alle anderen Bewegungsarten sind in diesem Bereich tabu. Vom Steg aus kann ein Insulaner auf einen freien Platz in ein anliegendes Boot gezogen werden, sofern das Charakter-Symbol des Feldes mit dem des Insulaners übereinstimmt. Die Bootsfarbe ist generell unwichtig, so dürfen blaue Insulaner auch ins rote Boot ziehen, allerdings gibt es Extrapunkte am Spielende, wenn sie in ihrem farblich passenden Boot landen. Sobald ein Insulaner einen passenden Platz im Boot findet, erhält der Spieler das oberste noch ausliegende Vorbereitungsplättchen dieses Bootes. Einmal im Boot, darf der Insulaner nicht mehr bewegt werden.
Ein Insulaner kann auch auf einem anderen Insulaner Platz nehmen, wenn der verdrängte Bewohner eine andere Farbe besitzt und der neu hinzu gekommene Bewohner keinen anderen Platz erreichen kann und zudem im farblich passenden Boot sitzen wird. Außerdem können mehrere Insulaner ins Heck des Bootes einsteigen, unabhängig vom Charakter-Symbol.
Ist die Nebelwand am Ufer angekommen, oder kann kein Spieler mehr einen Insulaner bewegen, folgt die Schlusswertung. Jeder farblich passend im Boot platzierte Insulaner bringt 4 Siegpunkte. Egal, welche Farbe: Jeder Insulaner in einem Boot bringt zudem so viele Punkte, wie es das Wertungsplättchen neben dem Boots-Segment zeigt. Jedes eingesammelte Vorbereitungsplättchen bringt die aufgedruckten Punkte. Jeder durch den Nebel verloren gegangene Insulaner bringt so viele Minuspunkte, wie es die Strandreihe anzeigt. Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Die Anleitung hält noch einige Varianten bereit: So kann mit der Sanduhr gespielt werden, die die Zeit pro Spielzug eingrenzt, Boote legen erst bei einer Mindestzahl an Insulanern ab (andernfalls geben sie keine Punkte), die Anführer können gerettet oder es kann im Team gespielt werden. Zudem gibt es erweiterte Bewegungen, die mit weiteren Bewegungspunkten gekauft werden können. Auch eine eigene Solo-Variante ist ins Spiel integriert.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- abstraktes Denkspiel im schönen Setting
- strategische Optimierung der Spielzüge
- viele Optionen und Varianten
CONTRA
- mit Grüblern oder in Vollbesetzung längere Wartezeiten, da sich die Spielsituation schnell verändert
MEINUNG
Sommer, Sonne, Strand und Meer - sehen wir uns nicht alle nach einem entspannten Urlaub? Der Spielplan mutet da auf den ersten Blick geradezu paradiesisch an, doch der Schein trügt. Dunkle Wolken ziehen über der Insel auf, eine Nebelwand als Bedrohung ist ein spannendes Setting, und ist verdammt voll am Strand ...
Das Spiel besitzt somit schon einmal ein interessantes Thema, wobei es sich spielerisch dann eher von abstrakter Natur zeigt. So geht es darum, die eigens ausgewählten Insulaner (ja, auch diese Auswahl ist bereits enorm wichtig!) möglichst schnell in die Boote zu geleiten. Kein leichtes Unterfangen, denn der trichterförmige Verlauf des Strandes, gepaart mit den vor Spielbeginn platzierten Hindernissen, lässt zunächst gar nicht so viele Bewegungsmöglichkeiten zu. Entzerren, das ist die hilfreiche Sofortmaßnahme im Spiel. Und dazu stehen einem acht verschiedene Bewegungsoptionen zur Verfügung, die glücklicherweise auch noch einmal auf dem eigenen Spielerboard aufgelistet sind.
Dennoch: Man braucht eine Weile, um alle Optionen zu verinnerlichen. Die Wartezeiten sind gerade mit Neulingen noch dementsprechend hoch. Ja, man kann Sanduhren zur Spielzug-Begrenzung einsetzen, aber die belohnen dann eher diejenigen, die das Spiel schon gut kennen. Von daher würde ich die Zeitbegrenzung nur verwenden, wenn sich alle Spieler auf dem selben Spiellevel bewegen. Dass es mit Grüblern auch dann noch zu einer gewissen Downtime kommen kann, liegt daran, dass sich die Spielsituation durch die Mitspieler stets spontan verändert, man also die Spielzüge nur bedingt im Voraus einplanen kann, am ehesten noch zu zweit. Somit fordert das Spiel eine herausfordernde schnelle Analyse des Status quo ein, gepaart mit einer effizienten Optimierung des eigenen Spielzuges. Wohin ziehe ich, und in welcher Reihenfolge? Wie nutze ich meine Bewegungspunkte am besten? Wie blockiere ich meine Mitspieler? Spannende und stets wichtige Überlegungen. Da mutet das Spiel fast schon Schach-artig an.
Dementsprechend hoch kann der „Paralyse durch Analyse"-Effekt sein. Sucht euch eure Mitspieler also weise aus bzw. bringt bitte die nötige Geduld mit, wenn es am Anfang mal etwas länger dauert. Meiner Meinung nach lohnt sich das auf jeden Fall! Die strategische Planung des eigenen Spielzuges macht Freunden von solchen Denkspielen nämlich auf jeden Fall viel Spaß. Und The FOG bietet da wirklich viel Raum zum Taktieren. Zudem ist das Spiel modular aufgebaut, sodass keine Partie der anderen gleichen wird; immer neue Herausforderungen also - super!
Das Spielmaterial ist beim vorliegenden Prototypen bereits top, an der Farbneutralität für Menschen mit Sehschwäche wird noch gearbeitet, so verspricht es der Autor. Die Plättchen der Standard-Ausgabe genügen zum Spielen völlig, wer aber gern alles etwas plastischer erleben möchte, der greift zur teureren Premium-Version, um 3D-Elemente auf den Spielplan zu bringen. Die Premium-Version beinhaltet dann auch die Spielmöglichkeit für bis zu 6 Spieler. Die würde ich allerdings nur spielen, wenn bereits alle das Spiel gut kennen. Dann bietet sie Genre-Fans definitiv noch einmal eine größere Challenge, noch mehr Anspruch durch eine noch größere Spielfläche. Doch auch die Varianten der Standard-Ausgabe bieten bereits schöne zusätzliche Abwechslung.
The FOG mag auf den ersten Blick aussehen wie ein lockeres Familienspiel. Das ist es nicht. Die Regeln sind zwar verhältnismäßig schnell verinnerlicht, aber im Kern ist das Spiel dann doch ein knallhartes Taktikspiel, ja, eben schon ein Denkspiel. Man kann das zwar aus dem Bauch heraus spielen, und schauen, was am Ende herauskommt, aber das ist eigentlich nicht der Sinn dieses strategischen Konzepts.
Fazit: Einen endgültigen Kultfaktor kann ich bei einem noch nicht finalen Prototypen nicht vergeben, wohl aber eine Bewertung, was das Potenzial dieses Spiels angeht. Und da kann ich sagen: Das ist auf jeden Fall sehr gut (8 Punkte), wohlgemerkt für die anvisierte Zielgruppe! Wer planerische, strategische Spiele mag, also Spiele wie eben z.B. Schach & CO., der dürfte auf jeden Fall seinen Spaß an der Insulaner-Rettung haben. Die Anleitung ist flott verstanden, die Spieltiefe ist (auf ihrer abstrakten Art und Weise) hoch! Für mich, der solche Spiele mag, in denen man jeden seiner Spielzüge optimieren muss, ist The FOG auf jeden Fall sehr gelungen!
Der Start der Kickstarter-Kampagne ist für den 8. März 2022 geplant. Für mehr Informationen folgt am besten diesen Links: www.xollox.de/fog (Webseite des Verlages) bzw. https://xollox.games/sku (Kickstarter-Seite).
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/j3aic51ncEw
KULT-POTENZIAL: 8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 07.02.2022
Für diesen Spieletest wurde uns leihweise ein Prototyp zur Verfügung gestellt.
Bildnachweis:
Coverfoto: XOLLOX Games
Weitere Fotos: Spielkultisten