REZENSION
THE COST
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Spielworxx
- Autor: Armando Canales
- Grafik: Harald Lieske
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 75 Min.
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 10/10
Erst kommt das Fressen, ...
Asbest – ein Stoff mit Geschichte. In der Antike befeuerte er die Ewige Flamme auf der Akropolis, und die Römer nutzten Asbest, um Leichentücher für Könige daraus herzustellen. Und kein geringerer als Karl der Große beeindruckte seine Gäste mit seiner Tischdecke aus „unbrennbarem Leinen“. In der Neuzeit angekommen ist es nun unsere Aufgabe, als Firmenchef mit Asbest unser Geld zu verdienen. Das sollte mit diesem sagenumwobenen Stoff doch eigentlich kein Problem sein. Oder?
REGELN
Als Unternehmer in der Asbestbranche ist es unser Ziel, so viel Profit wie möglich zu machen. Dazu liegen, je nach Spieleranzahl, zwei bis vier fiktive Staaten als Pläne in der Tischmitte. In den nächsten anderthalb Stunden werden wir daher in so schönen Ländern wie Pecora, Rutland, Salmo und den UGL unser Investorenglück versuchen. Neben einer länderspezifisch unterschiedlichen Topografie mit Küstenlinien, Häfen, Schienenverbindungen und Industriegebieten findet sich auf jedem Länderspielplan noch eine Skala für das in diesem Land vorherrschende, politische Klima und zwei Leisten für den aktuellen Tauschwert und die Nachfrage nach Asbest.
Darüber hinaus ist ein zentraler Aktionsplan im Spiel, auf dem wir nicht nur die Spielphase, die Spielerreihenfolge und die Entwicklung auf dem Schwellenmarkt nachverfolgen. Auf diesem Plan werden nämlich auch spieleranzahlabhängig eine bestimmte Menge sechseckiger Aktionsplättchen in einem vorgegebenen Raster ausgelegt. Diese Auslage bestimmt in den folgenden vier Runden, welche Aktionen den Spielern (noch) zur Verfügung stehen.
Komplettiert wird der Spielaufbau durch einen persönlichen Spielerplan, auf dem jeder Spieler die Entwicklung seines Unternehmens festhält: die Mengen an länderspezifischen Rohstoffen, der Stand der Investments, Art und Anzahl der aktiven Produktionsstätten sowie die Anzahl der dort jemals eingesetzten Arbeiter.
Eine Partie The Cost läuft über vier Runden, die sich wiederum jeweils in vier Phasen aufteilen. In der ersten Phase wählt der jeweils aktive Spieler zunächst ein Land aus, in dem er tätig werden möchte. Aus diesem nimmt er dann das am weitesten links liegende Ereignisplättchen der entsprechenden Tauschwertleiste und führt die darauf abgebildete Aktion aus. Dies kann der Bau eines nationalen Hafens, der Bau von bis zu zwei nationalen Schienen oder die Unterstützung des Schwellenmarktes sein. Nimmt ein Spieler also das Aktionsplättchen „Schienenbau“ vom Plan des Staates Pecora, so muss er zwei neutrale Schienenplättchen auf entsprechende Felder in Pecora legen. Der Pecorinische Staat hat somit nun zwei staatliche Schienenverbindungen errichtet.
Danach nimmt der aktive Spieler das Plättchen und legt es auf den Schnittpunkt von drei der ausliegenden Aktionsplättchen. Auf diese Art und Weise wird bestimmt, welche drei persönlichen Aktionen der Spieler nun durchführen darf. Dabei gilt: first come – first serve, das heißt: ist ein Schnittpunkt belegt, kann dieser in der ganzen Partie nicht mehr von anderen Spielern genutzt werden. Bestimmte Aktions-Kombinationen werden so im Spielverlauf knapper oder nur noch gegen Zusatzkosten verfügbar. Die persönlichen Aktionen funktionieren ähnlich wie die zuvor ausgeführten staatlichen, sind aber vielfältiger. Neben dem Bau von eigenen, privaten Schienen und Häfen sind hier vor allem der Bau von Minen und Mühlen interessant. Denn was nutzt das schönste Schienennetz, wenn ich nichts zu transportieren habe? Minen und Mühlen kosten zunächst bei der Errichtung nationale Rohstoffe. Vor allem müssen sie aber mit Arbeitern bestückt werden, die später das wertvolle Asbest abbauen und verarbeiten sollen.
In der nächsten Phase haben nun alle Spieler die Möglichkeit, ihr Bargeld in die Rohstoffe der teilnehmenden Nationen umzutauschen. Der aktuelle Tauschkurs ist jeweils auf der entsprechenden Leiste der Ländertableaus ablesbar und schwankt zwischen einem und drei nationalen Rohstoffen für je $1 in cash. Nationale Rohstoffe zu besitzen ist essentiell, denn Minen, Mühlen und Arbeiter verlangen stets nur nach den eigenen, inländischen Rohstoffen.
Nun kommt Bewegung in die Betriebe, denn in der dritten Phase wird endlich produziert. Jetzt können die Teilnehmer reihum in ihren Minen Asbest abbauen, in den Mühlen verarbeiten oder zwischen ihren Fabriken oder den Häfen transportieren. Auch Investitionen in die eigene Infrastruktur sind nun möglich. Grundsätzlich gilt in dieser Phase, dass alle Spieler eine der vier vorgenannten Aktion durchführen müssen, wenn sie können, das heißt es darf beispielsweise kein Spieler den Abbau von Asbest in seiner Mine verweigern, wenn diese noch nicht genutzt wurde. Die Teilnehmer haben zwar grundsätzlich die Wahl, ob sie abbauen, verarbeiten oder transportieren wollen. Ein vorzeitiges Aussteigen aus der dritten Phase ist aber nur dann möglich, wenn keine dieser drei Aktionen mehr möglich sind. Erst dann darf ein Spieler sich entscheiden, ob er noch eine Investition tätigen will, oder ob er endgültig aussteigt.
Sowohl beim Abbau als auch bei der Verarbeitung des Asbests stehen die Spieler dabei immer wieder vor einer Wahl. Grundsätzlich ist es so, dass die Qualität des Asbests immer besser wird, je mehr Arbeiter in einer Mine oder Mühle arbeiten. Dargestellt wird dieser Output durch klassische, sechsseitige Würfel. Haben beispielweise vier Arbeiter in einer Mine Asbest abgebaut, so produzieren sie einen blauen (Rohasbest-)Würfel, der mit der Vier nach oben auf diese Mine gelegt wird. Gleiches gilt für die Asbestmühlen: je mehr Arbeiter dort zu Werke gehen, desto höher ist die Augenzahl, des nun grünen (raffinierten Asbest-)Würfels, der dann auf die Mühle gelegt wird und auf seinen Verkauf wartet. Qualität hat allerdings ihren Preis, auch in The Cost. Für einen sicheren Abbau oder eine sichere Weiterverarbeitung muss der aktive Spieler jeweils zwei nationale Rohstoffe pro Arbeiter in der betreffenden Fabrik bezahlen. Um einen blauen Rohasbestwürfel mit dem Wert 4 sicher abzubauen, benötigt der Spieler also entsprechend vier aktive Arbeiter in der Mine und muss dafür acht nationale Rohstoffe berappen.
Kann oder möchte ein Spieler nicht so viele nationale Rohstoffe bezahlen, gibt es eine Alternative: den unsicheren Abbau (bzw. Verarbeitung). Dieser kostet im Gegensatz zum sicheren Abbau überhaupt keine Rohstoffe. Stattdessen muss ein in der Mine beschäftigter Arbeiter mit seinem Leben bezahlen. Sein Meeple wandert dann auf den Sarg unterhalb der entsprechenden Mine, wo er liegen bleibt, so lange die Mine in Betrieb ist. Die aktuelle Produktion war für den Spieler zwar nun kostenlos, allerdings sind tote Arbeiter schlecht für die Reputation. Und so sinkt für jeden gestorbenen Arbeiter die Nachfrage nach Asbest in dem betreffenden Staat. Außerdem werden die Toten langfristig zu einer Hypothek, denn sie zählen für die Kosten beim sicheren Abbau/Verarbeitung immer mit. Liegen im obigen Beispiel mit dem blauen 4er-Würfel noch zwei tote Arbeiter in der Mine, klettert der Preis für den sicheren Abbau von acht auf zwölf nationale Rohstoffe.
Der Transport der blauen und grünen Würfel ist nicht nur kostenlos, er bringt sogar Geld ein. Vorausgesetzt, man hat vorher in eigene Schienen und Häfen investiert. Blaue Würfel müssen, damit sie Geld bringen, ihren Weg in eine Mühle finden (was nicht zwangsläufig eine eigene sein muss). Dort angekommen bringen sie $1 pro Würfelwert, sprich: unser Würfel aus dem Beispiel spült uns $4 in die Kassen. Ein raffinierter, grüner Würfel zahlt sogar doppelt aus: jedes grüne Würfelauge bringt uns, auf dem Markt angekommen, sogar $2. Jede auf dem Weg dorthin genutzte Schiene bringt zusätzlich aber auch noch mal $1 ein – für den jeweiligen Besitzer der Schiene. Gleiches gilt auch für Häfen, die bei jeder Nutzung ihrem Erbauer auch $1 bringen. Dabei folgt der Schienenweg allerdings ein paar Regeln, die durch eingangs erwähnte Investitionen in die Infrastruktur beeinflusst werden können. So kann eine höherwertige Schienenvollmacht oder eine entsprechende Hafenvollmacht die Mitspieler zwingen, meine Infrastruktur statt ihre eigene zu Nutzen – ganz zur Freude meines Geldsäckels.
Haben alle Spieler ihr Asbest abgebaut, transportiert und verkauft, endet die Runde mit einer kleinen Aufräumphase, in der alle Minen und Mühlen wieder aktiviert und die verkauften Asbestwürfel von der Nachfrageleiste entfernt werden. Dann startet die nächste von insgesamt vier Spielrunden. Dabei sind jedoch nicht alle Runden gleich. Dafür sorgt zum einen das politische Klima in den einzelnen Staaten, das durch einen ausgeklügelten Mini-Mechanismus immer wieder andere Dinge belohnt. Mal zahlt sich Schienennutzung in einem Staat besser aus, mal die Häfen. Ein anderes Mal ist der Tauschkurs in nationale Rohstoffe besonders günstig oder die Asbestwürfel bekommen einen +1-Bonus.
Zum anderen ist es aber die Nachfrage nach Asbest, die in den einzelnen Staaten immer dann sinkt, wenn ein weiterer Todesfall in einer Mine oder Mühle passiert. Zu Beginn des Spiels ist die Nachfrage eines jeden Staates auf „5“, das heißt an jeden Staat können pro Runde fünf grüne Asbestwürfel verkauft werden. Jeder Tote schränkt diese Nachfrage jedoch dauerhaft ein, bis zu dem Punkt, an dem ein Land keinen einzigen Würfel mehr kaufen will und die örtlichen Produzenten in den Export zwingt. Sollte sich dann ein Spieler dazu entscheiden, trotz Abnahmestopps in dem betreffenden Land unsicher zu produzieren, erkennt dieser Staat (endlich) den hohen Preis und verbietet sofort den Handel mit Asbest innerhalb seiner Grenzen. Für das Spiel heißt das, dass der betreffende Länderspielplan mit der gesamten Infrastruktur in die Spielschachtel wandert, und die Spieler sich für den Rest der Partie mit einem Land weniger begnügen müssen.
Sofern nicht alle Staaten vorzeitig den Handel mit Asbest verboten haben (selten, aber nicht unmöglich), endet das Spiel nach der vierten Runde. Dann gewinnt – ohne jedwede Art von Punktevergabe oder Schlusswertung – der Spieler mit dem meisten Geld. Aber ist es so einfach, wie es klingt …?
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- spannende Mechanismen, die gut miteinander verwoben sind.
- jede Aktion beeinflusst auch die Mitspieler
- thematisch dichtes, aber auch forderndes Spiel
MEINUNG
Mit The Cost haben wir ein sogenanntes „Serious Game“ auf dem Tisch, das sich bewusst eines ernsten Themas annimmt, dieses spielerisch verarbeitet und uns so zum Nachdenken anregen soll. Colonialism ist einer der bekanntesten Vertreter dieses (bislang noch eher unterrepräsentierten) Genres. In dem Titel von Scott Leibbrandt erleben wir das Zeitalter und die Auswirkungen der Kolonialisierung, in einer sehr subtilen Art und Weise. Das Spiel kommt ohne erhobenen Zeigefinger zurecht und lässt uns doch nachdenklich zurück. Nun haben sich Armando Canales mit seinen Co-Autoren Lyndon Martin und Brian Willcutt dem Thema Asbest genähert und lassen uns in die Rolle von Konzernlenkern schlüpfen.
Spieltechnisch bietet The Cost vieles von dem, was Expertenspieler lieben: Wir bekommen eine ordentliche Portion Action Selection mit einem cleveren Auswahlmechanismus, serviert mit dem Aufbau eines Schienennetzwerkes, das uns später beim Pick-up and Deliver unseres Asbest helfen soll. Garniert wird das Ganze mit einem Marktmechanismus, der Preise durch Angebot und Nachfrage beeinflusst. Und als Sahnehäubchen gibt es auch noch ein gerütteltes Maß an Risikomanagement dazu. Alles für sich genommen nichts bahnbrechend Neues, aber wie bei einem guten Gericht heißt es auch hier: die Mischung macht‘s!
Das fängt an bei den Rohstoffen des Landes. Jedes der beteiligten Länder möchte Investitionen in seine Infrastruktur in landeseigenen Rohstoffen bezahlt haben, die wir daher häufig tauschen und ausgeben. (In der Spielpraxis sind wir in unseren Runden aber schnell dazu übergegangen, die Rohstoffe „Landeswährung“ zu nennen, und so wurden dann fleißig mit „Uglies“, „Pecoras“, „Salmos“ und „Rutlis“ getauscht und gezahlt.) Das vorausschauende Handeln mit diesen Währungen ist essentiell, will man nicht auf einmal vor dem Problem stehen, seine Arbeiter unsicher abbauen und so in ihr Verderben gehen zu lassen. Andererseits ist hartes Geld aber auch der einzige Weg zum Sieg …
Weiter geht es mit dem Ausbau des Schienennetzes. Hier muss ich sowohl auf die Topographie der einzelnen Landkarten achten, als auch auf das, was meine Konkurrenten so treiben. Wer hat wo Minen und Mühlen? In welchem Land expandiert jemand, und welche Wege schlägt er ein? Kann ich mir das zunutze machen? Oder womöglich sogar fremde Warenströme auf meine Schienen umleiten und so Geld machen? Ein gut ausgebautes Schienennetz verspricht ein schönes, regelmäßiges Einkommen und lässt die Gelder unter Umständen bequemer in meine Taschen fließen als mit dem mühseligen (und unpopulären) Asbestabbau. Aber Vorsicht! Wer sich nicht frühzeitig diversifiziert, wird schnell anfällig für unfreundliche Aktionen der Mitbewerber. Es soll sogar schon vorgekommen sein, dass jemand seine Arbeiter absichtlich sterben lässt, damit ein Markt kippt und der betreffende Staat Asbest verbietet. Dann waren all die Mühen und Investitionen dort für die Katz.
Überhaupt ist die Nachfrage in The Cost ein sehr zartes Pflänzchen, das man stets im Auge haben sollte. Einmal durch uUnsicheren Abbau verringert, erholt sich diese nie mehr. Der richtige Zeitpunkt, um aus einer Wirtschaft im Niedergang auszusteigen, hat schon so manchen Dollar gerettet. Dazu kommt, dass alles ist im Spiel miteinander verwoben ist, sei es das Politische Klima, der Streckenbau, die Menge der eingestellten Arbeiter, die Schienenvollmachten, die Investments oder die Aktionsauswahl. Man spielt seine Aktionen nie direkt gegen andere Mitspieler; es sind die Zwischentöne und Abhängigkeiten, mit denen man der Konkurrenz das Leben schwer machen kann.
The Cost lädt die Spieler durch seine filigranen Mechanismen geradewegs dazu ein, sich tiefer und immer tiefer in die Finessen des Spiels einzuarbeiten. Was führen meine Mitspieler im Schilde? Wo werden sie bald tätig und wie kann ich mir das zunutze machen? Oder kann ich mir sogar die Mitbewerber durch kluge Planung vom Hals halten? Man ist schnell gefangen in diesen Abhängigkeiten und möchte allen am Tisch zeigen, wer der cleverste Wirtschaftslenker ist, der am Ende das meiste Geld gemacht hat. Und dann merkt mal auf einmal, dass sich in den eigenen Minen und Mühlen die Toten stapeln. Das Spielergebnis beeinflusst dies auf keine Weise; nur Bares ist Wahres. Und doch macht diese Erkenntnis etwas mit einem. Ein Spiel, einen Wettbewerb zu gewinnen ist schön, doch welchen Preis hat man auf dem Weg zu diesem Sieg bezahlt?
Und so bleibt neben dem intensiven Spielerlebnis noch etwas. Eine hintergründige Nachdenklichkeit ob die Wege, die die Menschheit zur Zielerreichung gehen, immer die richtigen sind? Heiligt der Zweck wirklich immer die Mittel?
Insofern steht The Cost berechtigt in der gleichen Reihe wie Colonialism: Beide benennen klar das Thema, binden dieses aber nicht aktiv in moralische Spielentscheidungen ein, sondern lassen der Spielmechanik freien Lauf. Erst nach dem Spiel tauchen die Fragen wieder auf und wirken nach, wie man es von einem guten Buch oder Film kennt. Das ist beileibe nicht jedermanns Sache, und es gibt nicht wenige, die ernste Themen nicht in Brettspielen behandelt sehen möchten. Ich sehe das etwas anders, denn warum sollte für Brettspiele nicht gelten, was für andere Unterhaltungsformen selbstverständlich ist? In Musik, Literatur und Film existieren ernste und unterhaltende Disziplinen problemlos neben- und miteinander. Es würde unser Hobby und die Rezeption von Brettspielen gewiss bereichern, wenn auch die Brettspielwelt häufiger mal ein thematisch heißeres Eisen anpacken würde, so wie es The Cost tut.
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
ANDRÉ
Ruhrpottkind, Spielkartensammler, Strategiespiel-Geek und 18xx-er. Power to the Meeple!
Eine Rezension vom 08.09.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Spielworxx
Weitere Fotos: Spielkultisten