REZENSION
THE 7TH CONTINENT
- Genre: Strategie
- Jahr: 2020
- Verlag: Serious Poulp
- Autoren: Ludovic Roudy, Bruno Sautter
- Grafik: Ludovic Roudy
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: variabel (ein Fluch kann bis zu 10 Std. dauern, kann aber jederzeit unterbrochen werden)
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 3/10
Verflucht im Nirgendwo
Es ist das Jahr 1907, und ich war Teil einer Expedition auf einem bislang unentdeckten Kontinent. Nach der Rückkehr stelle ich fest, dass Mitglieder unserer Expedition spurlos verschwunden sind. Auch ich fühle mich seit einigen Tagen nicht gut und falle in einen unruhigen Schlaf ...
REGELN
Bei „The 7th Continent“ schlüpfen wir in die Rolle einer verfluchten Expedition und wandern auf dem siebten Kontinent umher, um unseren Fluch zu brechen.
Bevor die Spielrunde los gehen kann, wählen die Spieler mindestens einen Fluch, den sie in der Partie brechen wollen. Außerdem wählt jeder Spieler ein Expeditionsmitglied. Auf der Karte des Fluchs ist angegeben, auf welchem Teil der Karte die Spieler ihr Abenteuer beginnen – auf diese Startkarte werden alle Charaktere gestellt. Alle Spielkarten sind durchnummeriert und sortiert in einem Karteisystem, über das sie sich sehr einfach finden und einsortieren lassen. Außerdem werden die Aktionskarten gemischt und als Aktionsstapel bereit gehalten. Die Rucksackkarte wird ebenfalls bereit gelegt. Sie enthält Informationen über das Handkarten- und Gegenstandslimit der Spieler. Zudem werden dort die Informationen und Gruppengegenstände gesammelt.
"The 7th Continent" ist ein vollkooperatives Spiel. Die Spieler dürfen immer entscheiden, wer wann dran ist. Aktionen können zusammen durchgeführt werden oder alleine. Für jede Aktion kann neu entschieden werden, wer sie durchführt. Somit kann auch ein Spieler fünf Aktionen hintereinander alleine durchführen, oder alle Aktionen werden im Team erledigt. Alle Aktionen im Spiel sind immer gleich aufgebaut: Es gibt Kosten in Form von Aktionskarten, die gezogen werden müssen, und es gibt eine Mindestanzahl an Erfolgen, die dabei zustande kommen müssen. Um sich von einem Teil der Karte zu einem anderen zu bewegen, muss zum Beispiel eine Laufaktion durchgeführt werden. Die Kosten und nötigen Erfolge für diese Aktion befinden sich auf der Karte, die die Gruppe verlassen möchte. Steht dort Kosten 2 und Erfolge 0, werden zwar keine Erfolge benötigt, aber zwei Karten vom Aktionsstapel gezogen.
Weitere mögliche Aktionen sind zum Beispiel Kämpfen, Jagen, Klettern, Beten, Denken usw. Der Ablauf dieser Aktionen ist immer gleich - Karten vom Aktionsstapel abwerfen, Erfolge zählen und schauen, ob es reicht. Von den gezogenen Aktionskarten können die an der Aktion beteiligten Spieler immer genau eine wählen und auf die Hand nehmen. Das sind zum Großen Teil Gegenstände, die gebaut werden können. Auch das Bauen der Gegenstände ist eine Aktion. Die Kosten stehen immer oben auf der Karte. Die Anzahl der zu ziehenden Karten kann verringert werden, wenn sich der Charakter auf einer Landschaftskarte mit den benötigten Rohstoffen befindet.
Der Aktionsstapel stellt die verbleibende „Ausdauer“ der Gruppe dar. Sind alle Karten aufgebraucht, kann jede Aktion die letzte sein. Im Aktionsstapel befinden sich zusätzlich zu den Aktionskarten auch Flüche, und sobald der Stapel aufgebraucht wird, wird der Ablagestapel gemischt, und es werden stattdessen von dort die Karten gezogen. Wird von dort ein Fluch gezogen, endet das Spiel sofort mit einer Niederlage. Um dies zu verhindern, ist es zwingend notwendig, dass die Spieler Nahrung finden. Wird diese mit einer Essensaktion verbraucht, werden Karten vom Ablagestapel wieder in den Aktionsstapel gemischt.
Sobald ein Expeditionsmitglied einen Gegenstand gebaut hat, kann dieser bestimmte Aktionen erleichtern. Eine Panflöte hilft zum Beispiel die Aktionen „Musik spielen“, „Feuer machen“ und „Denken / Ausarbeiten“, während die Schaufel beim „Graben“, „Kämpfen“ und „Öffnen / Knacken / Schließen“ unterstützt. Die Gegenstände unterstützen die Spieler, indem bei den Aktionen weniger Karten gezogen werden dürfen, oder sie bringen einfach Erfolge ein. Braucht eine Aktion besonders viele Erfolge, darf sich die Gruppe auch freiwillig dafür entscheiden, mehr Karten zu ziehen – es sei denn, es handelt sich um eine Aktion mit festen Kosten (durch Gegenstände darf die Anzahl trotzdem verringert werden, aber nicht freiwillig erhöht).
Beim Erkunden der Karte werden an den offenen Kanten der Karte immer Entdeckungskarten angelegt. Um diese zu entfernen, muss von einer angrenzenden Karte aus eine „Wegsuche“-Aktion durchgeführt werden. Daraufhin wird die Karte umgedreht und deren Effekt abgehandelt. Dabei kann es sich um Gegenstände, Aktionen oder Aufgaben handeln. Nach dem Abhandeln der Entdeckungskarte wird der siebte Kontinent um eine weitere Landschaftskarte ergänzt.
Das Spiel ist gewonnen, sobald es der Text einer Karte vorgibt. Die Fluchkarten geben Hinweise darauf, was dafür getan werden muss. Verloren ist das Spiel, sobald der Aktionsstapel leer ist und vom Ablagestapel ein Fluch gezogen wird. Ebenfalls verloren ist das Spiel, wenn ein Kartentext darauf hinweist.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- tolle Grafik
- viel Liebe im Detail
- Abenteuerreise
- herausfordernde Aufgaben
CONTRA
- wenig taktische Entscheidungen
- zielloses Umherirren
- geringer Wiederspielreiz
MEINUNG
„The 7th Continent“ nimmt uns mit auf eine aufregende Abenteuerreise. Denn genau das ist es, ein Spiel, in dem wir ein Abenteuer durchleben. Wir erkunden eine neue Welt; wir wissen nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert. Es ist ein bisschen, wie ein Buch zu lesen – die Abenteurer arbeiten sich immer weiter vor, freuen sich über ihre Entdeckungen und erwarten gespannt, was sich hinter der nächsten Hecke verbirgt. Die Illustrationen sind wirklich großartig und stets passend zur beschriebenen Umgebung. Auf der Karte befinden sich verschiedene Besonderheiten, die wiederum einen Effekt auf das Spiel haben können. So können die Spieler durch Erkundungen mehr über die Pflanzen des siebten Kontinents herausfinden. Auf jeder Karte mit dieser Pflanze gelten in der Zukunft besondere Regeln. Es lohnt sich auf jeden Fall immer, die wunderschöne und detailreiche Grafik zu bewundern – denn man weiß nie, was sich auf der Karte noch verbergen könnte.
Doch „The 7th Continent“ ist nicht für jeden Spieler gemacht. Abenteurer, die darauf aus sind, den Kontinenten zu erkunden und die tolle Umgebung zu bewundern, werden sich rundum wohl fühlen. Wer einen Abend Spaß haben und das Spiel wieder zurück ins Regal legen will, wird mit dem Spiel so seine Probleme haben. Es wird viel dem Zufall überlassen – auch wenn durch das Ziehen weiterer Karten die Chancen verbessert werden können. Die Aktionskarten, sind knapp und gehen sie aus, muss schleunigst Nahrung beschafft werden. Leider ist das Entscheiden über die Menge der Aktionskarten auch die einzige taktische Entscheidung, die es zu treffen gibt. Es gibt keine Möglichkeiten, das Spiel „einfach schnell zu gewinnen“. Die Hinweise auf den Fluchkarten sind teilweise recht vage und die Karte muss komplett durchstreift werden, um weiter zu kommen. Nicht immer gibt es einen „Wegweiser“, der einem die Richtung zeigt. Für reine Abenteurer, die an der Erkundung des siebten Kontinents interessiert sind, sollte das kein Problem sein. Wer regelmäßige Erfolgsgefühle braucht, wird schnell frustriert sein.
Ich selber bin bei „The 7th Continent“ gespaltener Meinung. Ich liebe Kampagnenspiele und ich finde es toll, meinen Charakter über mehrere Runden zu entwickeln – zu sehen, wie er immer stärker wird. Bei „The 7th Continent“ kann das Brechen des Fluchs mitunter viele Stunden in Anspruch nehmen, doch danach ist das Spiel zu Ende, und beim nächsten Mal wird wieder von vorne begonnen – es gibt also keine komplette Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg. Das bringt den Vorteil mit, dass das Spielen der verschiedenen Flüche keine gleichbleibende Gruppe voraussetzt. Allerdings hat es auch den Nachteil, dass leider keine zusammenhängende Geschichte entsteht und die Spieler bei jedem Fluch von vorne anfangen müssen. Ebenfalls sehe ich bei „The 7th Continent“ keinen allzu großen Wiederspielreiz. Hat man einen Fluch einmal gebrochen, ist der Weg beim nächsten Mal bekannt, und es werden nur noch die erforderlichen Orte abgeklappert.
Ich habe beim Brechen der Flüche bereits schöne Stunden mit dem Spiel verbracht – trotz genannter Kritikpunkte. Ich habe den Ausblick auf die wundervolle Grafik genossen und fleißig nach den richtigen Blumen gesucht, deren Wirkungen unserer Gruppe bekannt waren. Ich kann dieses Spiel daher wirklich jedem Abenteurer empfehlen, der in eine neue Welt eintauchen möchte. Aus diesem Grunde gebe ich, trotz der genannten Kritikpunkte, insgesamt 7 von 10 Kultpunkte an ein Spiel, das sich vornehmlich an die richtet, die eine Geschichte erleben wollen; reine Strategiespieler sollten eher vorsichtig sein.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 5/10
EURE REZENSENTIN
CAROLA
Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin
Eine Rezension vom 09.02.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Serious Poulp / Pegasus
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