REZENSION

SKULL KING

  • Genre: Karten
  • Jahr: 2014
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Brent Beck
  • Grafik: Eckhard Freytag
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 7/10

Kein Stich ist sicher auf dem Meer

Schnappt euch Säbel, Augenklappe und einen Papagei, um auf der rauen See weder zu entern noch zu plündern, sondern vorherzusagen, wie viele Stiche ihr in jeder Runde dieses Kartenspiels macht!

SPIELKULT CLASSICS

In dieser Rubrik findet ihr ab sofort Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.


REGELN

Mischt alle Karten und teilt jedem Spieler Karten entsprechend der Rundenzahl (1 bis 10) aus, also 1 Karte in Runde 1, 5 Karten in Runde 5 usw.

Jeder Spieler denkt nun darüber nach, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Was ein Stich ist, wird gleich erklärt. Nachdem alle Spieler sich entschieden haben, rufen alle zusammen „Yo-Ho-Ho!“ und beim zweiten "Ho" zeigen alle mit ihren Fingern an, wie viele Stiche sie gewinnen wollen. Sollte jemand mehr als 5 Stiche ansagen wollen, öffnet er die Hand und ruft die Zahl. Die Vorhersagen jedes Spielers werden notiert. 

Der Startspieler beginnt mit dem Ausspielen, dies ist in jeder Runde der linke Nachbar des vorherigen Startspielers. Er spielt eine Karte aus. Jeder Spieler spielt nun auch der Reihe nach eine Karte aus. Hat jeder Spieler eine Karte gespielt, ist ein Stich komplett. Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Piraten sind sehr gierig. Ich sollte also nicht zögern, zu erklären, wie man Gold bzw. Punkte holt. Danach erkläre ich, welche Karten wann gespielt werden dürfen und welche Karte welche sticht. 

Wurden alle Karten einer Runde gespielt, vergleichen die Spieler die erhaltenen Stiche mit ihren vorhergesagten Stichen. Hat ein Spieler die Stiche richtig vorhergesagt, bekommt er die Stichanzahl mal 20 als Punkte gutgeschrieben, ggf. durch die Meerjungfrau oder den Skull King noch Bonuspunkte. Sollte er 0 angesagt und auch bekommen haben, so erhält er die Rundenzahl mal 10 als Punkte, z.B. 50 Punkte in Runde 5. Weicht die Anzahl der gewonnen Stiche von den angesagten Stichen ab, gibt es keinerlei Bonuspunkte und die Differenz an Stichen mal 10 als Minuspunkte, also 3 Stiche angesagt und 2 Stiche bekommen, bringen -10 Punkte. Eine 0-Ansage bringt demnach die Rundenanzahl mal 10 als Minuspunkte. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Beim Ausspielen der Karten gelten folgende Regeln: Die erste Karte mit einer Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz) bestimmt die Farbe des Stichs. Jeder Spieler muss, wenn er eine Karte dieser Farbe besitzt, diese auch spielen, außer er besitzt eine Karte mit einem Symbol (Escape, Pirat, Meerjungfrau, Scary Mary, Skull King). Diese Karten dürfen immer gespielt werden, ungeachtet der Farbe des Stiches.

  • Für die Wertigkeiten der Farbkarten gilt, dass alle roten, gelben und blauen Karten mit einer anderen Farbe als der Stich keinerlei Wert haben, also in einem roten Stich sind gelbe und blaue Karten wertlos. Karten in der Farbe des Stiches haben einen höheren Wert, je höher die Zahl (1 bis 13) darauf ist.
  • Schwarze Karten (ebenfalls im Wert von 1 bis 13) sind immer Trumpf, d.h. sie sind unabhängig von der Farbe des Stiches immer mehr wert als die Karten in der Stichfarbe. In einem roten Stich mit einer roten 10 kann also eine schwarze 2 den Stich gewinnen. Eine schwarze Karte darf allerdings nur gespielt werden, wenn keine der eigenen Handkarten die angespielte Farbe zeigt. Wird eine schwarze Karte angespielt, muss auch mit schwarz geantwortet werden. Liegen mehrere schwarze Karten im Stich, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert.
  • Escape-Karten sind fünfmal im Spiel. Sie sind quasi die 0-Karten. Mit ihnen gewinnt man keinen Stich, und sie können gespielt werden, obwohl man eine Karte in der Stichfarbe besitzt.
  • Piraten-Karten sind stärker als alle Farbkarten. Da sie keinen Zahlenwert haben, gewinnt der erste gespielte Pirat den Stich. Sollten mehrere gespielt werden, sind weitere Piraten wertlos. Wie die Escape-Karten können auch sie gespielt werden, obwohl man eine Karte in der Stichfarbe besitzt. Es gibt fünf Piraten.
  • Der Skull King lehrt die Piraten das Fürchten und ist somit höher als alle Piraten. Wird ein Stich durch den Skull King gewonnen, in dem sich Piraten befinden, und der Spieler hat seine Stichansage erfüllt, so bekommt er 30 Bonuspunkte pro Pirat. Es gibt natürlich nur einen Skull King.
  • Die Meerjungfrau ist stärker als alle Farbkarten, allerdings haben Piraten kein Problem damit, die Meerjungfrau zu vertreiben, also verliert sie gegen diese. Allerdings ist die Meerjungfrau sehr raffiniert und weiß den Skull King zu bezirzen bzw. einzufangen. Somit gewinnt die Meerjungfrau jeden Stich, in welchem sich der Skull King befindet, egal ob Piraten dabei sind. Wird ein Stich auf diese Weise gewonnen, und der Spieler erfüllt seine Stichansage, so bekommt er 50 Bonuspunkte. Die Meerjungfrau ist zweimal im Spiel.


Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • mehr als ein Wizard-Klon 
  • höheres Risiko
  • auch die Ansagen der anderen müssen bedacht werden
  • tolle Gestaltung


CONTRA

  • mehr Unsicherheit, da nicht alle Karten im Spiel sind 

MEINUNG

Auf geht es auf die raue See! Stürmische Winde, geheimnisvolle Meere, schaurige Inseln und jede Menge Stiche. Ein weiteres Stich-Ansagespiel hat Schmidt Spiele uns hier vorgelegt. Dieses Genre der Kartenspiele ist furchtbar alt. Meine Eltern und vermutlich auch deren Eltern haben bereits 10 rauf, 10 runter, Fahr zur Hölle usw. gespielt. Auch ist es sehr schwierig, seitdem Amigos Wizard so unglaublich beliebt ist, den Ansprüchen dieses Genres gerecht zu werden. Aber, und das vorweg: Skull King schafft dies!

Haben die Spieler eine oder zwei Runden gespielt und die Feinheiten des Spielmechanismus' durchschaut, so entfaltet sich für den erfahrenen Spieler ein ganz anderes Gefühl als bei Wizard... der eher unerfahrene Spieler hat einfach ein gutes Spiel vor sich. Skull King ist schnell gelernt, und mit dem übersichtlichen Schema der Anleitung hat man die Wertigkeiten der Sonderkarten schnell verstanden. Also ein Kartenspiel für jede Erfahrungsstufe.

Die verdeckten Tipps nehmen ein strategisches Element aus den Stichvorhersagespielen, aber gleichzeitig sind sie sehr sinnvoll, da aus den verdeckten Vorhersagen verschiedene Spannungselemente entstehen. Zunächst muss bei der Ansage die eigene Hand beachtet werden. Wie viele Stiche kann ich mit einer roten 13, eine blauen 10 und einem Piraten machen? Dann wäre es gut zu wissen, was die anderen denken. Da nicht alle Karten im Spiel sind, kann eine blaue 10 sehr gut sein oder auch ein einzelner Pirat sehr schlecht. Mit steigender Rundenanzahl steigt die Planbarkeit des Spiels, weil man besser damit rechnen kann, dass bestimmte Karten im Spiel sind, wie Piraten oder die 13er Karten. Leider geht das Spiel immer über zehn Runden - egal, wie viele Leute mitspielen, sodass fast nie alle Karten ins Spiel kommen. Um wieder einmal Wizard zum Vergleich heranzuziehen, bleibt bei Skull King immer ein Moment der Unsicherheit.

Dies gilt auch für die Sonderkarten, denn jede Sonderkarte hat immer die Möglichkeit geschlagen zu werden. Somit ist kein Stich sicher, nur sehr wahrscheinlich. Dies gefällt einigen, aber mag andere verunsichern. Allerdings passt dies auch sehr gut zum dritten Dilemma, der "Null-Ansage". Die Null-Ansage ist eigentlich nicht sehr schwierig zu erfüllen und bringt in den meisten Spielen dieser Art wenig Punkte, aber bei Skull King kann eine Null-Ansage zum Spielende 100 Punkte bringen; dazu muss ein anderer Spieler eine 5-Stiche-Ansage erfüllen, was viel schwieriger ist. Zunächst haben viele meiner Testrunden gedacht, dass dies ein starker Vorteil sei. Aber als wir empirische Daten erhoben haben (ein Spieler sagte während der gesamten Partie immer 0 Stiche an) zeigte sich, dass die anderen Spieler ihr Verhalten änderten und dem Null-Ansager das Leben recht schwer machten. Anders als bei vielen anderen Stichspielen muss man also nicht nur viele Stiche ansagen, um viele Punkte zu bekommen, sondern auch einen Stich "übrig haben", den man an einen Null-Ansager verschenken kann. Dies bringt ein neues Element ins Spiel, das ich persönlich so nicht erwartet hätte. Der Null-Ansager hat am Ende den zweiten Platz gemacht, nur so am Rande.

Die Anleitung ist gut geschrieben, und die Karten sind sehr schön gestaltet. Die Piratenkarten sind alle unterschiedlich und haben verschiedene Namen. Auch die Farbkarten sind schön gestaltet, wenngleich alle Karten der gleichen Farbe gleich aussehen. Durch das zusätzliche laute Rufen wird eine tolle Piratenatmosphäre geschaffen und das ganze etwas aufgelockert.

Mein Fazit: Skull King schafft es, frischen Wind in ein alteingesessenes Genre zu bringen und zeigt neue Aspekte auf. Die Gestaltung ist sehr schön. Trotzdem glaube ich, dass der König der Stichansagespiele (Wizard) nicht um seinen Thron fürchten muss.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 20.10.2014,
erneut veröffentlicht am 08.06.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten