REZENSION

SENCHA

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Taverna Ludica Games / Last Level Games
  • Autor: Paco Yanez
  • Grafik: Francisco Arenas
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 8/10

Das Spiel zum Fünf-Uhr-Tee

Während sich der herbe Duft von Schwarzem Tee im Wohnzimmer verbreitet und die Spieler an ihrem aromatischen Heißgetränk nippen, setzen sie alles daran, den Teemarkt während der Edo-Periode zu beherrschen. Sie errichten Häuser in den einzelnen Plantagen, verkaufen Teeblätter auf dem Markt oder senden dem Herrscher eine Gabe, um die größte Teeproduktion Japans zu errichten. Ziehzeit des Tees: 8 Minuten. Spielzeit von Sencha: 45 Minuten. Ob die Rezeptur mundet?

REGELN

Bevor es losgeht, erhält jeder Spieler eine Tempelkarte, ein Haus in einer beliebigen Farbe, eine Arbeiterkarte und zwei kleine graue Würfel. Einer von ihnen markiert die Siegpunkte, der andere zeigt den jeweils aktuellen Geldvorrat an. Der Stoffbeutel wird mit allen Teewürfen gefüllt und bereitgelegt, ebenso werden die Plantagenkarten gemäß der Spielerzahl ausgelegt. Mehrere Stapel mit den unterschiedliche Arbeiterkarten kommen als Arbeitervorrat ebenfalls auf den Tisch. 


Zum Kernelement der Auslage gehören die Teemarktkarten, von denen je nach Spielerzahl zwischen sieben und neun Karten gestapelt werden. Außerdem wird die Gebietskarte auf dem Tisch platziert, und die Häuser kommen auf die Reservekarte. Zwei zufällige Teewürfel für jede Plantage werden nun aus dem Stoffbeutel gezogen auf die ausgelegten Plantagen gelegt. 


Gespielt wird abwechselnd im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, kann entweder ein Haus kaufen, ein Haus bauen, einen Arbeiter einstellen, Tee produzieren und sammeln oder auf dem Teemarkt verkaufen. 


Wer ein Haus erst kauft (und in seinen Spielbereich legt) und später baut, zieht sofort fünf Teewürfel aus dem Säckchen und legt sie auf die Plantage, auf der sich das soeben gebaute Haus befindet. Arbeiter einzustellen ist notwendig, um Teewürfel sammeln zu können. Welchen man wählt, hat verschiedene Auswirkungen: So sorgt der Bauer dafür, dass man nur einen beliebigen Teewürfel sammeln kann, während der Esel zwei sortenreine Teewürfel transportiert. Dafür ist er allerdings etwas teurer. Der Sammler kann auch verschiedene Sorten aufnehmen, während der Karren drei Teewürfel einer Sorte sammeln kann. Um ihn zu bekommen, muss allerdings (neben 3 Yen) auch ein Esel oder Sammler abgegeben werden. 


Tee zu produzieren bzw. zu sammeln, bildet das Herzstück von Sencha: Wer sich für die Teeproduktion entscheidet, gibt einen Yen ab und zieht zwei zufällige Teewürfel aus dem Stoffbeutel, um diese auf einer eigenen Plantagenkarte abzulegen. Die einzelnen Teewürfel können dann mit der Aktion „Sammeln“ auf die Karte eines Arbeiters platziert werden — vorausgesetzt, es stehen genügend Häuser auf einer Plantage zur Verfügung. Dabei ermöglicht jedes einzelne Haus, eine Teesorte aufzunehmen. Wer beispielsweise drei Häuser auf einer bestimmten Plantage stehen und außerdem genügend Arbeiter angeheuert hat, kann drei Teewürfel sammeln. 

Im nächsten Schritt können diese Teewürfel dann auf dem Markt verkauft werden. Generell kann man so viele Teewürfel verkaufen, wie man möchte. Wie viele Yen dabei herausspringen, ist der obersten Teemarktkarte des Stapels zu entnehmen. Verkaufte Teewürfel werden direkt auf die Karte gelegt. Um anzuzeigen, wie viele Yen man besitzt, wird der kleine Würfel auf der eigenen Tempelkarte einfach nach oben geschoben. Umgekehrt kann man Teewürfel auch an den Herrscher senden, um zwar kein Geld, dafür aber Siegpunkte zu erhalten. Auch in diesem Fall wird die aktuelle Zahl an Siegpunkten mit einem Würfelchen veranschaulicht.


Das Spiel endet, wenn entweder die Nachfrage der letzten Teemarktkarte erfüllt ist oder wenn ein Spieler 7 Punkte auf der Siegpunktleiste erreicht. Dann sind die übrigen Spieler noch genau einmal an der Reihe, ehe die Schlusswertung durchgeführt wird. Für jeden Karren oder Sammler gibt es einen zusätzlichen Punkt, ebenso für einen Geldstand zwischen 7 und 11 Yen, für jedes Haus auf den Gebietskarten und jede mehrheitlich vorhandene Teesorte in den Tempeln. Wenn jemand genau 12 Yen besitzt, winken sogar zwei weitere Siegpunkte. 


Es gewinnt dann derjenige mit den meisten Siegpunkten, und bei Gleichstand derjenige, der mehr Geld besitzt. Steht dann immer noch kein Gewinner fest, gewinnt derjenige, der dem Tempel mehr Tee angeboten hat.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • unverbrauchtes Thema
  • schöne Grafik und Illustration
  • wertige Ausstattung
  • verschiedene strategische Möglichkeiten 


CONTRA

  • man kann in eine Sackgasse geraten
  • Balancing-Schwächen

MEINUNG

Zum Frühstück der morgendliche Koffeinkick, am Nachmittag ein beruhigender Teeaufguss: Nachdem es hier bei Spielkult bei der Rezension von Coffee Roaster vor wenigen Wochen um das Lieblingsgetränk der Deutschen, den Kaffee, ging, folgt nun also ein Spiel rund um den Anbau von Tee. Die liebevollen Illustrationen versetzen den Spieler sofort nach Fernost und entfachen einen Wettstreit um den vorausschauendsten Plantagenbesitzer. Stets gilt es, abzuwägen, ob man diesen oder jenen Zug noch ausführt oder ob man dadurch vielleicht den Mitspielern einen unnötigen Vorteil verschafft. Sencha spielt sich sehr flott und ist an sich auch schnell erklärt. Was mich an einer höheren Wertung hindert, sind zwei nicht ganz unerhebliche Aspekte:


Ein Kritikpunkt hat mit den Marktkarten zu tun. Da immer nur eine Karte offen liegt und angibt, wie viel für welche Teesorte bezahlt wird, kann es durchaus vorkommen, dass der Spieler zwar etliche Teewürfel in petto hat, aber die gefragten nicht dabei sind. Ihm bleibt dann nur übrig, darauf zu hoffen, dass die Mitspieler die offene Karte möglichst rasch füllen, sodass dann wieder eine neue aufgedeckt wird. Denn ohne Geld können auch keine neuen Häuser gebaut oder Arbeiter eingestellt werden. Das ist insbesondere dann ärgerlich, wenn auch die Arbeiter bereits alle vollständig mit Teewürfeln belegt sind, sodass man im schlimmsten Fall mit einem großen Vorrat an Tee vor den Toren des Marktes steht, für den Verkauf aber nichts erhält. 


Der zweite Kritikpunkt befasst sich mit den Steuern: Immer dann, wenn der Siegpunktemarker bei 3 oder 5 Punkten angekommen ist, muss der Spieler 1 Yen für jedes seiner Häuser berappen, sofern er genügend Yen in der Kasse hat. Ansonsten muss nur so viel bezahlt werden, wie zur Verfügung steht. Das kann man geschickt ausnutzen, um oft genug ohne Steuer davonzukommen. 


Eine Sonderregel besagt außerdem, dass jedes Mal, wenn sich auf den Plantagen weder Teewürfel befinden noch genügend Geld da ist, um neue Teesorten zu produzieren, ein Teewürfel aus dem Säckchen gezogen und direkt auf eine freie Arbeiterkarte gelegt werden kann. Man erhält also ein wertvolles Gut, ohne etwas dafür zu tun. Vor diesem Hintergrund wird Knapp-bei-Kasse-sein geradezu üppig belohnt, was einem Geizkragen oft unfairerweise zum Sieg verhelfen kann — vor allem, wenn sich die beiden angemerkten Aspekte miteinander vermengen.


Dennoch punktet Sencha mit seiner (für ein Spiel seiner Schachtelgröße) umfangreichen Ausstattung und dem charmanten Thema. Der Stoffbeutel ist von ebenso hoher Qualität wie die angenehm großen Karten und die griffigen Plättchen. Aufgrund der oben erwähnten Sackgasse reicht es zwar nur zu soliden 6 Kultpunkten; wer ein Faible für Tee hat, darf aber gerne einen Punkt draufpacken!

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

CHRISTOPH

Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer

Eine Rezension vom 06.07.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Taverna Ludica Games / Last Level Games
Weitere Fotos: Spielkultisten