REZENSION

SAND

  • Genre: Strategie-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Devir
  • Autoren: Ariel Di Costanzo, Javier Pelizzari
  • Grafik: Mado Peña, Ernest Sala
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Wüste, Würmer, Waren

In Sand schlüpfen wir in einem Pick-up and Deliver-Spiel in die Rolle von Reisenden, die in einer Wüste mithilfe ihrer riesigen Würmer Waren zwischen Camps und Städten transportieren und verkaufen. Dabei werden sie von Gefährten unterstützt, die mit ihren einzigartigen Fähigkeiten dabei helfen, am Ende der Reise Missionen zu erfüllen. Der Reisende, dem es gelingt, die meisten Münzen zu erwirtschaften, gewinnt das Spiel.

REGELN

Vorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte, platziert die Camp-Plättchen farblich passend auf den sechs dafür vorgesehenen Feldern und legt auf jedes zwei Marker für die weniger bedeutenden Stämme. Platziert die vier Spezialisierungssiegel auf den entsprechenden Feldern unten auf dem Spielplan. Legt jeweils 20 Würfel in rot, blau, schwarz und weiß (sie stellen Boxen mit Blumen in der jeweiligen Farbe dar) in den Beutel und zieht für die oberste Reihe an Städten jeweils einen Würfel, für alle anderen Städte jeweils zwei Würfel zufällig aus dem Beutel und legt sie auf die entsprechenden leeren Felder auf dem Spielplan.

Sortiert die Missionskarten nach ihren Rückseiten, bildet so fünf Stapel und mischt diese getrennt. Nehmt zufällig von jedem der Stapel Karten in der Höhe der Personenanzahl plus eins und legt sie so aufeinander, dass der Stapel mit den meisten Punkten unten liegt. Deckt die Karten für die erste Runde auf und legt sie auf die Wasserfläche oben auf dem Spielplan. Sortiert sie dafür nach den Zahlen unten auf den Karten aufsteigend von links nach rechts. Legt die Münzen und die Würfel für Kunsthandwerksprodukte (orange, grün, lila), Relikte (rosa, hellblau, gelb) und Iwakura-Steine als allgemeinen Vorrat bereit.

Nehmt euch jeweils ein Spielertableau, einen Wurm, einen Spielermarker, 6 Lied-Marker und einen Unterstand in der Spielerfarbe,  dazu ein Wurmplättchen, 4 unterschiedliche Gefährten-Plättchen, 4 Aktionsscheiben und 5 Marker zum Markieren der Leisten auf dem Spielertableau.

Entsprechend der Anleitung setzt dann jeder seinen Wurm auf den Hafenbereich des Spielplans, die Marker für Wasser (blau) und Nahrung (rot) des Wurms auf Feld 15 der jeweiligen Leiste, den Gesundheitsmarker (grau) auf Feld 10, sowie den Gebetsmarker (weiß) und den Ansehensmarker (schwarz) auf das Feld mit der 0. Die Lied-Marker und der Unterstand werden auf den zugehörigen Feldern abgelegt und die Aktionsscheiben werden mit der Seite, die die Boxen zeigen, nach unten auf die Aktionsfelder auf dem Spielertableau abgelegt. Den ersten Platz im Bereich für benutze Aktionen deckt ihr ab (er kann später freigeschaltet werden). Die Gefährten-Plättchen platziert ihr mit der aktiven Seite nach unten auf dem Spielertableau, zudem das Wurmplättchen mit der Basisseite. Nehmt euch nun noch jeweils Münzen im Wert von 5.

Spielablauf
Die Spielermarker werden zufällig auf die Plätze auf der Zugreihenfolgeleiste gesetzt. Als Startspieler würfelst du die vier Würfel (der Wurf kann einmal wiederholt werden), legst sie in den Würfelständer und beginnst mit dem ersten Zug. Es werden bei 1 bis 3 Personen 6 Runden, bei 4 Personen 5 Runden gespielt.

Vor der Durchführung eines Zugs muss dieser komplett geplant werden. Dazu nimmst du dir die Aktionsscheiben, die du in deinem Zug verwenden möchtest, und die nicht durch gelagerte Boxen der entsprechenden Farbe blockiert sind, und legst sie auf die freien Plätze im Bereich „benutzte Aktionen“. Danach führst du die so vorgewählten Aktionen aus.

Aktionen

  • Reisen: Du wählst einen Würfel mit dem entsprechenden Mindestwert und gibst entsprechend des gewählten Weges (grün, grau oder gelb) die Ressourcen aus, die das Reisen mit dem Wurm kostet. Dabei wird die Aktionsscheibe verbraucht, die der Würfelfarbe entspricht.
  • Pflanzen aufladen: Befindest du dich in einer Stadt, in der Boxen mit Blumen vorhanden sind, kannst du Blumen (i.d.R. eine Box) aufladen. Dazu drehst du die Aktionsscheibe der passenden Farbe auf die Seite mit der Box, legst sie in den Ausgangsbereich zurück und den Würfel der Blumenbox auf ein Feld im Bereich benutzte Aktionen. Dies ist ab jetzt belegt, bis die Blumen geliefert oder abgeworfen werden. Auch die Aktionsscheibe kann erst danach wieder genutzt werden.
  • Waren liefern: Hierfür wird keine Aktionsscheibe benötigt. Im Hafen, den Städten und den Camps werden unterschiedliche Güter benötigt. Hast du diese geladen, wenn du an einem dieser Orte ankommst, legst du sie in den Vorrat zurück und nimmst dir die entsprechende Bezahlung laut Tabelle. Die Waren werden auf die entsprechenden Leisten des Spielertableaus gelegt, und du erhältst den dabei überdeckten Bonus. So können Gefährten freigeschaltet und der Wurm aufgewertet werden. Der erste Person, die vier Blumenboxen einer Sorte (Farbe) geliefert hat, erhält das Spezialisierungssiegel der entsprechenden Farbe.
  • Wurm versorgen: Um den eigenen Wurm mit Wasser oder Nahrung zu versorgen, wählst du die Aktionsscheibe der entsprechenden Farbe (blau oder rot) und setzt den Marker auf der entsprechenden Leiste gemäß der Würfelaugen vor. Für die Gesundheitsaktion benötigst du die weiße UND die schwarze Aktionsscheibe. Du setzt den Marker dann entsprechend der Würfelaugen des Würfels vor, der die höhere Augenzahl zeigt.
  • Beten: Mit der weißen Aktionsscheibe wird der Marker auf der Gebetsleiste um die Augenzahl des weißen Würfels vorgerückt
  • Ansehen erhalten: Mit der schwarzen Aktionsscheibe wird der Marker auf der Ansehensleiste um die Augenzahl des schwarzen Würfels vorgerückt.
  • Lieder komponieren: Erreichst du eine Stadt, kannst du mit einer beliebigen Aktionsscheibe einen Lied-Marker in der Stadt platzieren. Für jeden eigenen Marker auf dem Spielplan erhältst du bei der Aktion „Liefern“ eine Münze mehr.
  • Spezialaktion der Acolyten: Ist das Shamanen-Plättchen auf deinem Spielertableau aktiviert, können dir Acolyten in Städten unter bestimmten Umständen, gegen das Bezahlen einer Münze, Blumenboxen zu ihrem Unterstand liefern.


Nachdem ihr alle euren Zug abgeschlossen habt, wird die nächste Runde vorbereitet. In umgekehrter Spielerreihenfolge wählt ihr eine der ausliegenden Missionskarten und entscheidet euch jeweils für den oben aufgedruckten Sofortbonus oder für die Möglichkeit, am Ende des Spiels Punkte zu erhalten, wenn die unten aufgedruckten Bedingungen erfüllt sind.

Danach wird die Spielerreihenfolge für die nächste Runde bestimmt, die Blumenboxen in den Städten werden aufgefüllt, der Startspieler würfelt die Würfel und neue Missionskarten werden aufgedeckt (nicht in der letzten Runde).

Am Spielende erhaltet ihr dann noch Münzen für eure erfüllten Missionen, für erhaltene Siegel, Unterstützungsmarker von kleineren Stämmen und die Lied-Marker. Die Person mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • hochwertiges Material
  • schönes Material
  • verschiedene taktische Möglichkeiten


CONTRA

  • lange Spielzeit
  • repetitive Aktionen
  • teilweise unübersichtlich

MEINUNG

Ja, die Wüste ist gar kein so einsamer Ort, wie man vielleicht denken mag. Bevölkert ist sie von Wüstenstämmen, die wir in diversen Städten und Camps treffen. Und mit diesen wollen wir Handel treiben. Damit das gelingt, müssen wir möglichst effektiv Waren an einem Ort auf dem Spielplan einsammeln und dann zu einem anderen Ort transportieren. Das ist das Grundprinzip des Spiels – ein klassischer „Pick-up & Deliver“-Mechanismus.

Die Wüste kommt hier allerdings deutlich bunter daher, als man sie sich gemeinhin vorstellt. Drei unterschiedliche Arten von Wegen stehen uns in unseren Zügen zur Verfügung und die gilt es, möglichst effizient zu nutzen. Die dafür notwendigen Aktionsplättchen und Ressourcen finden wir auf unseren Spielertableaus. Die sehen grundsätzlich sehr ansprechend aus, es gibt Double-Layer-Boards und Holzmarker, dazu dicke Pappplättchen für Gefährten und den Wurm. Alle wichtigen Informationen zur Lieferung von Waren und dem Reisen auf dem Spielplan sind auf dem Board oder den Plättchen aufgedruckt. Die Illustrationen fallen hier besonders durch ihren einzigartigen Stil auf. Daher ist es etwas bedauerlich, dass man bei den einzusammelnden Gütern doch eher einfallslos war. Wir liefern unter anderem Blumen – allerdings werden die gleich kistenweise geliefert und somit durch kleine Holzwürfelchen repräsentiert. Da hätte ich mir doch gewünscht, dass man Holzmarker in Blütenform gewählt hätte.

Kernstück des Spiels ist der Aktionsmechanismus. Hier gilt es, Aktionsscheiben und Würfel geschickt auszuwählen, um sich möglichst effizient über das Spielbrett zu bewegen. Am Anfang hat man dazu maximal drei Aktionsfelder zur Verfügung und sollte dafür sorgen, möglichst schnell den vierten Platz freizuschalten. Bei den Aktionen selber muss man darauf achten, dass man für einige seine Aktionsscheibe(n) und den zugehörigen Würfel benötigt, für andere aber den zugehörigen Würfel mit einer bestimmten (Mindest-)Augenzahl braucht. Der am Anfang der Runde ausgeführte Würfelwurf gilt dabei für alle Personen. Zwar kann man den benutzten Würfel durch Abgabe von Gebetspunkten manipulieren – aber aus einer 1 eine 6 zu machen, ist ganz schön teuer. Damit ist man doch abhängig vom Würfelgeschick des Startspielers. Ein Vorausplanen ist so nur begrenzt möglich und daher heißt es häufig, Aktionen nur mit geringerer Stärke durchzuführen, als man es gerne gemacht hätte.

Auch wenn die Anzahl der oben aufgeführten Aktionsmöglichkeiten relativ groß erscheint, verbringen wir einen nicht geringen Anteil unserer Aktionen damit, für unseren Wurm zu sorgen. Dafür sind drei unterschiedliche Aktionen nötig – Futter, Wasser und Gesundheit wollen von uns kontrolliert werden, denn sonst kann uns der Wurm nicht durch die Wüste tragen. Mechanisch ist dies allerdings immer dasselbe: Aktionsscheibe wählen, Würfel wählen, Marker vorsetzen. Entweder in blau, rot oder schwarz-weiß. Das fühlt sich dann doch sehr eintönig und repetitiv an. Klar, für die unterschiedlichen Arten der Wege braucht der Wurm dann mehr Futter oder Wasser, aber von der Aktion her macht das keinen Unterschied.

Anfangs sind wir noch sehr langsam auf dem Spielbrett unterwegs, weil die Reichweite des Wurms pro Zug noch sehr gering ist und wir immer Würfel mit hoher Augenzahl brauchen. Sind die nicht vorhanden, wird es schwierig oder extrem teuer. Erst mit den Aufwertungen des Wurms werden die Bewegungen einfacher und preiswerter. Hier hat dann derjenige Glück, der entweder direkt am Anfang zwei Blumen aufladen und auch noch liefern konnte, oder derjenige, der auf gut Glück in die richtige Richtung gelaufen ist. Ist man nicht schnell genug, kann einem die Konkurrenz gerne mal Waren wegschnappen. Allerdings sollte man auch darauf achten, nur mit einem sehr zufriedenen Wurm loszuziehen, denn durch das Aufladen von Blumen blockiert man sich Aktionsscheiben, sodass man in den nächsten Spielzügen entsprechend weniger Aktionen zur Verfügung hat. Die Planung der Reihenfolge der Aktionen ist also sehr wichtig, wird aber oft von den zur Auswahl stehenden Würfeln durchkreuzt oder in die Länge gezogen.

Das Spiel nimmt etwas Fahrt auf, wenn wir anfangen, die Gefährten zu nutzen, die wir als Boni für Lieferungen nach und nach freischalten können. Welche Reihenfolge hier die beste ist, muss natürlich jeder selbst entscheiden. Hier kann man Fähigkeiten erhalten, das schnellere Reisen oder das Herstellen von speziellen Iwakura-Steinen, die beim Liefern viele Münzen einbringen. Grundsätzlich bietet sich dann hier die Gelegenheit, seine Taktik auf die Gefährten abzustimmen. Allerdings ist das nicht ganz so einfach, denn wir haben es hier mehr mit einem Optimierungs-, denn mit einem Strategiespiel zu tun.

Für erfahrenere Personen gibt es noch die Möglichkeit, am Anfang des Spiels eine von acht Charakterkarten zu ziehen, die einem dann eine einzigartige Fähigkeit verleiht. Diese gibt dann zu einem gewissen Grad vor, auf welche Aktionen man sich fokussieren kann, um erfolgreich zu spielen.

Wer Schwierigkeiten damit hat, dass die eigenen Spielzüge von Würfeln abhängig sind und nicht bereits in der Runde zuvor geplant werden können, der wird mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Und auch wenn klar ist, dass bei einem Pick-up & Deliver-Spiel Dinge an einem Ort eingesammelt und zu einem anderen Ort gebracht werden müssen, fand ich Sand, auch bei unterschiedlichen Spielerzahlen, doch mitunter eher eintönig und in Vollbesetzung sehr lang, selbst wenn dann eine Runde weniger gespielt wird. 

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

BRITTA

Vielspielerin, Südtirol-Urlauberin, Hundeliebhaberin

Eine Rezension vom 30.09.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Devir
Weitere Fotos: Spielkultisten