REZENSION
SAILORMAN DICE
- Genre: Würfelspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: moses. Verlag
- Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
- Grafik: Kreativbunker
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 20 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 5/10
Würfel ahoi!
In diesem Roll-and-Write-Spiel kombiniert ihr die Symbol- und Zahlenwürfel, um Felder eures Spielzettels zu füllen. Da bringen vollständig ausgefüllte Reihen, Spalten und Gebiete Punkte. Zudem entbrennt ein Wettrennen um die Bonus-Muscheln!
REGELN
Jeder erhält einen Spielzettel mit 54 Feldern - je 9 pro Symbolreihe. Außerdem sind zusammenhängende Felder in verschiedenen Formationen farblich unterlegt. Sie bilden insgesamt 8 Landschaftsgebiete, je 2 pro Landschaftsart (Wasser, Wüste, Gebirge, Wald).
Gespielt wird reihum. Bist du als aktiver Spieler an der Reihe, wirfst du die 4 Würfel (2 Zahlenwürfel, 2 Symbolwürfel). Bilde daraus nun zwei Würfelpaare (jeweils Symbol kombiniert mit Zahl) und trage die Zahl in der entsprechenden Symbolreihe auf einem freien Feld ein. Wichtig: Zahlen dürfen von links nach rechts nur gleichbleibend oder höher eingetragen werden. Es dürfen beliebig viele Lücken gelassen werden. Ist kein passendes freies Feld frei, musst du auf dieses Würfelpaar verzichten.
Alle passiven Spieler suchen aus dem Würfelergebnis genau ein 1 Würfelpaar für sich heraus und tragen die Zahl in die entsprechende Symbolreihe ein. Auch hier gilt: Passt gar nichts, wird auch nichts eingetragen.
Sollte eine Kombination genutzt werden, die exakt so schon auf einem Wasser-Feld eingetragen wurde, kannst du, statt die Kombination erneut einzutragen, auch den Sailorman-Zug machen. In diesem Fall setzt du einfach ein Kreuz in ein beliebiges freies Feld.
Sobald du eine Reihe, eine Spalte und / oder ein Landschaftsgebiet komplett gefüllt hast, bekommst du Punkte, und zwar so viele, wie die Zahl im Wertungsbereich vorkommt, die dort am häufigsten eingetragen wurde. Also z.B. drei 6er in einer Reihe als häufigste Zahl = 3 Punkte, fünf 2er in einer Spalte als häufigste Zahl = 5 Punkte. Es zählt also immer nur die Anzahl, nicht die Zahl an sich. Kreuze füllen ggf. einen Wertungsbereich, bringen aber keine Punkte.
Auf dem Zettel sind zudem noch Bonus-Muscheln verteilt, die derjenige bekommt, der diese Reihe oder das Gebiet als erster abgeschlossen hat.
Spielende: Sobald jemand mindestens 8 Punktefelder mit Punkten ausgefüllt hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Dann gibt es noch eine Schlusswertung, in der ihr auf eurem Zettel jeweils die zwei größten zusammenhängenden Zahlen-Gebiete (also orthogonal aneinander angrenzende Felder mit der selben Zahl) bestimmt und dann wiederum für jedes Gebiet die Anzahl der Felder mit dieser Zahl (egal, welche es ist) als Punkte erhaltet.
Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- sympathisches Würfel-Wettrennen
- verschiedene Wertungsmöglichkeiten
- alle spielen gleichzeitig
CONTRA
- es gibt bereits ähnliche Spiele
- man übersieht gerne mal eine Wertung
MEINUNG
Sailorman Dice ist ein weiteres Roll-and-Write-Spiel, das nach dem Prinzip „wähle Würfel und trage Zahlen auf deinem Blatt ein“ funktioniert. Qwixx war da einer der Vorreiter, und ein wenig erinnert die Neuheit auch an Qwixx. Auch bei Sailorman Dice müssen Würfelzahlen aufsteigend in Reihen eingetragen werden, Lücken sind erlaubt, gleichbleibende Zahlen allerdings auch.
So gilt es dann stets, effiziente Würfelpaare zu bilden, die schnell zum Abschluss von Spalten, Reihen oder Gebieten führen. Gerade bei den Reihen und Gebieten ist es wichtig, schneller als die Konkurrenz zu sein, um Bonus-Muscheln = Bonus-Punkte einzusammeln. Für diese Wertungen kann auch der Sailorman-Zug interessant sein. Ein X bringt keine Punkte, kann aber eine Wertung beschleunigen.
Das Eintragen der Kombinationen führt nur selten zu Fehlwürfen, in denen gar nichts geht, zumindest, wenn man die Zahlen einigermaßen gleichbleibend einträgt und nicht darauf zockt, dass eine bestimmte Zahl mehrfach gewürfelt werden muss, um die Wertung durchführen zu können.
Überhaupt sollte man ein wenig den Überblick behalten, und möglichst gleiche Zahlen aneinander angrenzend (je nach Wertungsoption) eintragen. Es ist unerheblich, welche Zahl in die Wertung eingeht - fünf 1er sind genauso viel wert wie fünf 6er. Die Krux besteht darin, diese identischen Zahlen geschickt verteilt in Spalten, Reihen und Gebieten einzutragen, um möglichst viele Punkte machen zu können. Das ist mitunter natürlich nicht immer möglich, da die Würfel eben fallen, wie sie fallen. Außerdem solltet ihr immer gut aufpassen, keine Wertung zu übersehen, denn manchmal werden mit dem Ausfüllen eines Feldes auch gleich mehrere Wertungen ausgelöst.
Fazit: Sailorman Dice wird all denen von euch gefallen, die Spiele wie Qwixx und Co. mögen. Das Spiel bringt keinen Orkan, der alles durcheinander wirbelt, in das bekannte Genre, aber zumindest eine nette frische Brise, die durch die verwobenen Punktewertungen entsteht. So ist das auf jeden Fall ein überzeugend solides, kurzweiliges kleines Würfelspiel, das durch seinen Wettlauf-Charakter umso interessanter wird, je mehr mitspielen. Wartezeiten gibt es ja so oder so nicht, alle spielen gleichzeitig. Keine Revolution, ja, vielleicht ein wenig „More of the same“, aber doch auch mit eigenen Kniffen - macht 7 Punkte!
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 29.03.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: moses. Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten