REZENSION

RED OUTPOST

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Lifestyle Boardgames Ltd / im Vertrieb von Asmodee
  • Autor: Raman Hryhoryk
  • Grafik: Bartlomiej Roczniak
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Gleichster unter Gleichen

Endlich haben wir den Kapitalismus besiegt! Naja, streng genommen gab es auf diesem Planeten keinen Kapitalismus bevor wir gelandet sind, denn wir sind die ersten Menschen hier, und diesmal bauen wir ein Utopia nach kommunistischen Idealen.

REGELN

Falls jemand fragt: Natürlich war mein Beitrag der größte, weil die meiste Inspiration von mir kam. Natürlich sind wir alle gleich, aber ich bin darin besser als die anderen, und ich werde es allen beweisen! Die Arbeiter, die unter meiner Anleitung produktiv sind, sind die glücklichsten! Naja, zumindest auf dem Papier ... Leider wollen auch andere Mitglieder unserer tapferen Truppe demonstrieren, dass sie das Zeug zum Koordinieren der anderen Arbeiter haben. Die bekommen natürlich die gleiche Chance, sich zu beweisen, wie alle anderen, aber gleichsam werde ich es ihnen schwer machen!

In Red Outpost kontrollieren alle Spieler die gleiche Gruppe von 6 Arbeitern und versuchen diese so auf den verschiedenen Orten zu platzieren, dass die Produktion der Siedlung hoch ist und die Arbeiter glücklich … zumindest die Arbeiter, für die man selbst verantwortlich ist.

Zunächst legen wir die Siedlung (Spielbrett) in die Mitte und stellen unsere sechs Arbeiter  

auf die Wohnkaserne: Landwirtin, Hirte, Bergarbeiter, Fischer, Kommissarin und Bürokratin. Drei Orte erhalten einen Sperrmarker für den Morgen und drei Abendsperrmarker. Die neutrale Stimmung jedes Arbeiters wird markiert, und die Karten des Raumschiffs sowie des Sees werden gemischt und auf den entsprechenden Platz gelegt.

Jeder Spieler erhält Scheiben in seiner Spielerfarbe, die Anzahl ist Spielerzahl-abhängig, außerdem einen Kristall. Kristalle sind furchtbar, denn diese sind Privateigentum. Furchtbar unmoralisch … aber auch recht praktisch. Eine Scheibe jedes Spielers kommt auf die 5 der Punkteleiste und eine weitere auf das erste Feld des Produktkreislaufs. Wer zuletzt geteilt hat, wird Startspieler.

Besucht ihr nicht zum ersten Mal den roten Außenposten, dann könnt ihr auch jedem Spieler eine Ortskarte und eine Arbeiterkarte geben, die für jenen Spieler die Aktion des Ortes und dieser Person verbessern.

Schon geht es los. Um zu zeigen, wie "gleicher" ihr seid, müsst ihr die sechs Arbeiter zwei Tage lang perfekt produktiv und positiv halten.

Ein Tag beginnt am Morgen. Während des Morgens kommt jeder Spieler einmal an die Reihe und bewegt einen stehenden Arbeiter zu einem neuen freien Ort, führt die Aktion dort aus, legt den Arbeiter hin. Auf das Porträt des Arbeiters legt der Spieler eine Einflussscheibe. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Jedes Gebäude beeinflusst die Stimmung des Arbeiters, produziert Waren oder hat andere Effekte. Bei der Weide, auf dem Feld oder in der Mine werden Wolle, Weizen und Kohle produziert. Der passende Arbeiter z.B. der Hirte auf der Weide, stört sich nicht an der Aufgabe. Alle anderen Arbeiter verschlechtern vermutlich ihre Laune, was bei ihrem Porträt festgehalten wird. Waren kommen natürlich aufs gemeinsame Warenhaus, denn diese gehören allen.

Wer produziert, wandert im Produktionskreis voran. Nach einer Umrundung gibt es 2 Punkte und einen Kristall.

Sollten sich jemals drei gleiche Waren im Warenlager befinden, so exportiert der aktive Spieler sofort diese Waren. Eine Ware kommt auf die Exportleiste und gibt einmalig Punkte, und die anderen beiden werden vom Lagerhaus entfernt. Wir scheinen doch nicht so alleine auf dem Planeten zu sein, denn wohin exportieren wir sonst?

Im Arbeitslager gibt es die wunderbare Möglichkeit sehr produktiv zu werden. Es werden Fisch, Wolle und Weizen produziert. Aus irgendeinem Grund sind die Arbeiter dort nicht so erfreut über ihre Produktivität, wie sie es sein sollten.

Am See gibt es Fisch, allerdings bestimmt dort ein Kartendeck, wie viel Glück wir beim Fischen haben.

Im gruseligen alten Raumschiff, mit dem wir hier angekommen sind, gibt es noch einiges zu holen. Dort bekommen wir zufällige Rohstoffe, manchmal sogar noch einen Kristall und manchmal nichts. 

Im Bierhaus hebt sich die Laune des Besuchers, außer der Laune der antialkoholischen Kommissarin. Gegen einen Kristall kann auch noch mehr Einfluss auf die Laune genommen werden. 

Die Laune der Kommissarin steigt allerdings, wenn ein anderer Arbeiter den Palast der Soviets besucht. Der Spieler kann dann einen Kristall bezahlen, um am Palast mitzubauen, was bei Spielende Punkte bringt.

Besucht jemand die Verwaltung, so steigt die Laune der Bürokratin und es können Papiere vertauscht werden, das heißt eine Einflussscheibe darf von einem Arbeiter zu einem anderem verschoben werden. Geht die Bürokratin in die Verwaltung, gibt es einen Kristall.

Wer sich selbstlos um die Verwaltung der Waren im Warenlager kümmert, der kann einen Kristall in eine Ware verwandeln, vermutlich um zu exportieren, oder eine Ware entfernen und einen Kristall erhalten, aber wer wäre so selbstsüchtig? Wer eine Ware entfernt, kann auch Einfluss auf die Stimmung der Arbeiter nehmen.

Am Morgen wird nur ein Arbeiter pro Spieler zur Arbeit geschickt, dementsprechend können ein paar Arbeiter in der Kaserne ausschlafen, und deren Stimmung steigt. Am Ende des Morgens werden wieder alle Arbeiter aufgestellt und der Startspieler wechselt. Jetzt beginnt der Vormittag. Dort kommen die Spieler so lange an die Reihe, bis alle Arbeiter verwendet wurden. Nach dem Vormittag werden alle Arbeiter aufgestellt, der Startspieler geht weiter und der Mittag beginnt. Hier bekommt jeder Spieler nur einen Zug. Jetzt hat aber die Feldküche offen und Arbeiter können dort hin, damit ihre Stimmung steigt.

Es folgt der Nachmittag, der wie der Vormittag funktioniert. Und darauf folgt der Abend, an dem die Kaserne offen hat und Arbeiter durch frühes Zubettgehen ihre Laune verbessern können. Allerdings sind Orte mit Abendsperrmarker unzugänglich. Der Abend funktioniert wie der Morgen.

Am Ende des Tages werden die Arbeiter ausgewertet. Wer auf einem Arbeiter die meisten Einflussscheiben hat, der bekommt dessen Laune als Punkte. Bei negativer Laune werden die Punkte abgezogen. Danach werden Einflussscheiben wieder eingesammelt und die Stimmung der Arbeiter wird neutral. Es folgt ein neuer Tag, aber der selbe Ablauf. Nachdem am Ende des zweiten Tages die Arbeiter ausgewertet wurden, gibt es Punkte für jene, die am meisten für den Palast der Sowjets gespendet haben. Und je 2 Kristalle sind dann auch noch ein Punkt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • sehr thematisch
  • viel Interaktion
  • gute Gestaltung


CONTRA

  • Regeln etwas umständlich
  • Spezialkarten haben wenig Einfluss

MEINUNG

In der Geschichte von Red Outpost bekommt der Kommunismus noch eine Chance. Eine Gruppe kommunistischer Siedler ist auf einem fremden Planeten gelandet und versucht dort eine kommunistische Utopie aufzubauen. Leider wissen wir, dass der Kommunismus nicht nur an der kapitalistischen Konkurrenz gescheitert ist, und wer gut aufpasst, sieht durchaus, dass Red Outpost fast eher eine Komödie ist.

Dies funktioniert, weil Red Outpost sehr thematisch ist. Die Effekte der Gebäude, die Tagesstruktur, der Privatbesitz (Kristalle) und auch die Gebäude selber passen alle sehr gut in die Geschichte. Diese thematischen Zusammenhänge sind auch schön in der Anleitung dargestellt. Wenn nicht, wäre man verloren, denn am Anfang wirken Red Outposts Spielregeln schwieriger als sie es sind. Eigentlich funktionieren drei Phasen des Tages gleich und zwei andere Phasen funktionieren gleich. Dies ist nicht so ersichtlich aus den Regeln. Hätte man sich entschieden, das Mittagessen in der Baracke statt der Feldküche zu servieren, hätte man sich einen Ort gespart und ein Ort wäre jede zweite Phase offen gewesen. Es fehlt noch etwas Optimierung bzw. Streamlining. Sonst sind die Regeln aber schnell gelernt. Dabei hilft auch die sehr thematische Umsetzung, die an sich schon einen Punkt mehr bei Kultwertung bringt.

Wie in den kommunistischen Systemen, die wir aus der Geschichte kennen, ist es aber nicht so einfach, alle Leute glücklich zu machen, und wer sich profilieren will, hat es schwer. Und alle Spieler wollen ja beweisen, dass sie die Gleichsten von allen Gleichen sind. Und so wird aus dem „Wir arbeiten alle zusammen für die Gemeinschaft“ schnell ein Hauen und Stechen. Red Outpost ist sehr konfrontativ, ohne dass die Spieler sich gegenseitig angreifen. In jeder Phase kann jeder Arbeiter nur einmal bewegt werden. Wer also eine Einflussscheibe legt, investiert in diesen Arbeiter. Hat aber ein Spieler die Mehrheit bei einer gut gelaunten Landwirtin, so werden die anderen Spieler diese vermutlich schnell ins Arbeitslager stecken. Hier gilt aber wieder Vorsicht walten zu lassen, schließlich liegt damit auch eine eigene Scheibe auf der schlecht gelaunten Landwirtin. Aber vielleicht hat auch jemand dafür gesorgt, dass das Arbeitslager schon oder immer noch belegt ist. Wer es nicht mag, wenn andere Spieler einem gründlich die Tour vermasseln können, oder  wer es nicht mag, auch Entscheidungen zu treffen, weil sie andere benachteiligen, der wird an Red Outpost keinen Freude haben. 


Auch wenn es am Anfang so erscheint, dass es viele Orte in dem Spiel gibt, so ist doch jeder Ort, an dem jemand steht oder liegt, belegt. Dies schränkt das Spiel soweit ein, dass eingeschätzt werden kann, was der Gegenüber vielleicht macht und was auf jeden Fall nicht. Zu zweit wird Red Outpost schon sehr strategisch, während es zu viert ein bisschen chaotischer wird, aber nicht zu viel. Mir hat Red Outpost mehr Spaß mit 3 oder 4 Spielern gemacht, weil es so mehr Dynamik bei den Arbeitern gibt. 

Die Spielzeit ist unerwartet schnell. 30 bis 60 Minuten stehen auf der Schachtel und dies traf auch meistens zu. Bei 4 Spielern dauerte es vielleicht etwas länger, aber maximal 90 Minuten. Dies macht es auch nicht so tragisch, dass trotz vieler strategischer Entscheidungen der Ertrag zweier Felder vom Zufall abhängt.

Was wir etwas enttäuschend fanden, waren die Spezialkarten. Diese fühlen sich zum Teil unwichtig und zum Teil sehr unausgewogen an. Manche Effekte treten garantiert ein, aber andere nur unter bestimmten Bedingungen. Habe ich zum Beispiel die Bürokratin, darf ich am Abend und am Morgen auf Felder mit Sperrmarkern gehen. Dies bedeutet, die Bürokratin muss für mich verfügbar sein in diesen Phasen, und ich muss mit ihr in einen gesperrten Ort gehen wollen. Dies passiert nicht furchtbar oft. Außerdem können ja die anderen Spieler aus purer Bosheit die Bürokratin nutzen, damit ich meine Karte nicht gebrauchen kann. Also haben wir schnell auf die Karten verzichtet, weil diese nur extra Regel- und Verwaltungsaufwand benötigen.

FAZIT: Red Outpost ist sehr thematisch und somit ist dieses kommunistische Arbeitereinsatzspiel alles andere als kooperativ. Wer anderen Spieler gerne Chancen wegnimmt, etwas plant und trotzdem in einer guten Stunde mit einem Spiel durch sein möchte, der sollte sich Red Outpost mal ansehen. 

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10