REZENSION
PULSAR 2849
- Genre: Strategie
- Jahr: 2017
- Verlag: CGE / im Vertrieb von Asmodee
- Autor: Vladimír Suchý
- Grafik: Sören Meding
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 100 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
- Taktiklevel: 7/10
Borglose Würfel im All
Was wäre, wenn Goldrausch von 1849 sich 1000 Jahre später im Weltall wiederholen würde, nur diesmal schürfen wir die Energie von Pulsaren? Findet es mit bis zu vier Spielern in diesem Würfeleinsatzspiel heraus!
SPIELKULT CLASSICS
In dieser Rubrik findet ihr ab sofort Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.
REGELN
Für alle, die sich direkt sorgen machen, dass es Würfel gibt: Es handelt sich quasi um ein Personaleinsatzspiel (Worker Placement), bei dem Würfel als Arbeiter dienen, aber fangen wir doch von vorn an. Zunächst muss das Spiel aufgebaut werden.
Vorher noch schnell der Hinweis, dass ich die Version in englischer Sprache vorliegen hatte. Asmodee hat aber eine komplett deutsche Version veröffentlicht.
Es gibt ein beidseitig bedrucktes rundes Spielfeld mit dem Sternen-Cluster, also einer Ansammlung von Sternen. Dieses wird in die Mitte gelegt, damit jeder die Pulsare, Planetensysteme und Tore, letztere in drei Farben, bewundern kann. Die Planentensystem-Plättchen (ein super Wort für Galgenmännchen ...) werden verdeckt gemischt und verdeckt zufällig auf den Planetensystemen des Bretts verteilt. Die Spieler losen eine Spielerreihenfolge aus und halten diese mit ihren Raumschiffen fest. Weiterhin legt jeder Spieler eine seiner Scheiben auf das mittlere Feld der Initiative- und der Ingenieursleiste. Drei zufällige Zielplättchen werden gezogen und neben den Spielplan gelegt. Weiterhin legen die Spieler diverse andere Elemente drum herum, auf die ich dann während der Erklärung zu sprechen komme.
Die Spieler erhalten einige Plastikscheiben, zwei Raumschiffe und Ringe in ihrer Spielerfarbe. Ist niemand neu am Tisch, gibt es auch für jeden ein Hauptquartier (HQ). Nachdem - entgegen der Spielerreihenfolge - jeder Spieler sein Raumschiff auf ein Startgate platziert hat und Scheiben auf die Punkteleiste gelegt wurden, geht es los.
Das Spiel geht über 8 Runden, in denen die Spieler immer wieder Würfel auswählen und diese dann einsetzen, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Es gibt für alles Mögliche Punkte, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Aufgedröselt sieht das Ganze in einem Spiel mit mehr als 2 Spielern so aus (für 2 Spieler gibt es Sonderregeln, die ich einfach mal weglasse):
Am Anfang jeder Runde nimmt der Startspieler alle silbernen Würfel und würfelt diese. Deren Anzahl ist von der Spielerzahl abhängig, z.B. 9 Stück bei 4 Spielern. Diese Würfel werden dann auf dem Würfelbrett nach ihren Augenzahlen sortiert. Danach wird der Median bestimmt, also der Wert, bei dem gleich viele Würfel drüber und drunter liegen. Der Medianmarker wird auf den mittleren Würfel gesetzt. Dann wird geschaut, ob es mehr Würfel über oder unter der Augenzahl dieses Würfels gibt. Der Medianmarker wird ein halbes Feld zur Seite mit mehr Würfeln bewegt, sodass er oft zwischen zwei Augenzahlen liegt.
Danach dürfen die Spieler sich in Spielerreihenfolge einen der Würfel aussuchen. Sobald jeder einen Würfel besitzt, sucht sich jeder, entgegen der Spielerreihenfolge, einen weiteren Würfel aus. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Würfel nimmt, so bewegt er seine Scheibe auf der Initiativ- oder der Ingenieursleiste. Je weiter sich der Würfel links vom Median befindet (kleine Augenzahlen), desto mehr Felder wird die gewählte Scheibe nach links bewegt. Je weiter sich der Würfel rechts vom Median (hohe Augenzahl) befindet, desto mehr Felder wandert die gewählte Scheibe nach rechts. So viel sei schon hier verraten: Weiter links auf den beiden Leisten zu sein, ist gut!
Nach der Auswahl der Würfel kommt das Einsetzen selbiger. In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler Aktionen durch das Einsetzen beider Würfel und eines eventuellen Bonuswürfels durch, und danach ist der folgende Spieler an der Reihe.
Die Würfel lassen sich für viele verschiedene Aktionen nutzen.
Eine Aktion erlaubt das Bewegen des Raumschiffes. Ein Raumschiff bewegt sich immer von Element zu Element (Tor, Planentensystem oder Pulsar) entlang der aufgedruckten Segmente. Tore haben keinerlei Auswirkungen, wenn man sie durchfliegt oder darauf landet. Beendet der Spieler allerdings seinen Zug auf einem Pulsar, welcher noch keinem Spieler gehört, so legt der Spieler einen seiner 6 Ringe auf den Pulsar. Der Pulsar gehört nun dem Spieler, und der Ring kann nicht mehr entfernt werden. Durchfliegt der Spieler ein Planetensystem oder landet darauf, wird dieses aufgedeckt. Jedes Planetensystem zeigt mindestens einen blauen Planeten und gelbe Planeten sowie einen Entdeckerbonus. Beim Durchfliegen platziert ein Spieler eine seiner Scheiben auf einem gelben Planeten. Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Planetensystem, so legt er eine Scheibe auf einen blauen Planeten und nimmt sich den auf dem Planetensystem sichtbaren Bonus. So platzierte Scheiben sind Stationen. Allerdings darf es in jedem Planetensystem vom selben Spieler nur eine Station geben.
Eine weitere Aktion ist das Erwerben einen Gyrodynes. Hierbei handelt es sich um Kraftwerke, die die Energie der Pulsare ernten können, sobald die Gyrodynes sich drehen. Der Spieler gibt einen Würfel mit einer 1 / 2 / 3 ab und bekommt einen kleinen / mittleren / großen Gyrodyne. Diesen legt der Spieler vor sich ab, bis er ihn einsetzen möchte. Das Einsetzen ist keine Aktion. Der Spieler legt seinen Gyrodyne einfach in einen seiner Ringe, der auf einem Pulsar liegt. Hat der Spieler so zwei gleiche Gyrodynes aufs Brett gebracht, z.B. zwei kleine, gibt es einen Punkte-Bonus. So sind die Gyrodynes aber noch nicht einsatzbereit. Sie müssen sich noch drehen. Für eine 3 / 5 / 6 kann eine kleiner / mittlerer / großer platzierte Gyrodyne umgedreht werden. Dies markiert, dass er sich nun dreht und Punkte, äh, Energie erwirtschaftet.
Diese Energie kann durch ein Transmitternetzwerk abtransportiert werden. Es liegen am Anfang jeder Runde drei Transmitter offen aus. Auf den Transmittern sind mehrere Würfel mit verschiedenen Augenzahlen zu sehen. Ein Spieler bezahlt einen Würfel mit der abgebildeten Augenzahl, nimmt sich den Transmitter und deckt die gerade bezahlte Augenzahl mit einer Scheibe ab. Der Spieler kann in weiteren Aktionen Würfel für die anderen Augenzahlen abgeben. Sind alle Felder auf dem Transmitter abgedeckt, so geht der Transmitter online und schüttet einen Bonus aus. Manche tun dies einmalig, manche jede Runde oder gemischt. Transmitter zeigen auf keiner, einer oder beiden kurzen Kanten halbe rote Würfel. Sind zwei benachbarte Transmitter online, so gibt es den zusammengepuzzelten roten Würfel als Bonuswürfel für diesen Zug.
Weiterhin liegt ein Brett mit verschiedenen Technologien aus, die die Spieler patentieren können. Jede Runde werden einige Technologien verfügbar, welche ab dann von maximal 2 Spielern patentiert werden können. Hierfür wird einfach ein Würfel abgegeben, welcher die selbe Augenzahl wie das Einsetzfeld der Technologie zeigt. Der Spieler markiert dieses Feld mit einer seiner Scheiben. Technologien bieten verschiedenste Vorteile. Manche geben einen sofortigen einmaligen Bonus. Dies kann ein Bonuswürfel sein, Ingenieurswürfel, Punkte etc. Andere Technologien verbessern bestimmte Aktionen, z.B. darf eine Technologie auch mit einem Auge Unterschied zum aufgedruckten Wert patentiert werden. Andere Technologien bieten Punkte in jeder Runde oder am Ende des Spiels.
Das Hauptquartier funktioniert sehr ähnlich, es handelt sich quasi um private Technologien. Nur sind diese in einer Pyramidenform angeordnet, und man muss erst die Projekte - so heißen die Technologien des Hauptquartiers - abschließen, bevor man das Projekt erfüllen darf. Projekte geben einen Sofortbonus oder die Chance auf einen Gate Run. Das ist ein Zug, in welchem der Spieler während einer Bewegung Extrapunkte sammeln kann.
Wer noch eine 1 oder eine 2 übrig hat kann diese auch nutzen um einen +/- 1 Chip oder einen +2 Chip zu kaufen. Diese Chips können mit einem Würfel kombiniert werden, um deren Augenzahl zu verändern, allerdings darf nur ein Chip pro Würfel eingesetzt werden.
Zusätzlich darf ein Spieler in seinem Zug einen roten Würfel für 4 Ingenieurswürfel kaufen. Dieser Bonuswürfel hat den Wert des auf dem Würfelbrett zurückgebliebenen Würfels aus der Phase des Würfelnehmens. Rote Würfel müssen noch im selben Zug eingesetzt werden, und jeder Spieler darf pro Zug nur einen roten Würfel nutzen.
Haben alle Spieler ihren Zug ausgeführt, gibt es einiges an Bürokratie. Die Spielerreihenfolge wird der Initiativleiste angepasst. Wer weiter links steht, ist auch weiter vorne in der Spielerreihenfolge. Dann wird auf der Ingenieursleiste geschaut, wer am weitesten links steht. Im Spiel zu viert bekommen die Spieler dann von links nach rechts auf der Leiste 3, 2, 1 und keinen Ingenieurswürfel. Manche Transmitter produzieren jetzt Punkte oder Ingenieurswürfel, und sich drehende Gyrodynes bringen Punkte. Ein kleiner / mittlerer / großer Gyrodyne bringt 1 / 2 / 3 Punkte plus den Bonus, den es diese Runde für jeden Gyrodyne gibt. Dieser Bonus wird durch die Technologie-Bretter bestimmt. Dann kann es auch schon mit der nächsten Runde weitergehen.
So werden acht Runden gespielt. Am Ende der achten Runde gibt es eine Schlusswertung. Einige Technologien schütten Punkte aus. Die Zielplättchen geben dann noch Punkte für alle Spieler, die die Ziele erfüllt haben. Jede erfüllt Zielkarte bietet die Möglichkeit, weitere Punkte für Ingenieurswürfel zu kaufen. Für ein paar restliche Ressourcen gibt es noch Punkte, genauso wie für die Position auf der Initiativeleiste und die Anzahl von Stationen in Planetensystemen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Für Variabilität sorgen die vielen Zielplättchen und vier verschiedene Technologiebäume, die miteinander kombiniert werden können, sowie die doppelseitig bedruckten Hauptquartiere.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- Strategie-Taktik-Mischung
- klare Symbole
- Spielerübersichten
- Würfelauswahl-Mechanik
CONTRA
- viel, viel Auswahl
- Spieldauer kann deutlich länger werden
- Wartezeiten
MEINUNG
Diese Weltraumreise ist voller Würfel, aber keine Sorge: In diesen Würfeln finden sich weder Borg noch gibt es ein Glücksspielelement. Die Würfel werden in diesem Spiel nach dem Wurf sortiert, und dann suchen sich die Spieler der Reihe nach zwei Würfel aus. Da ist fast immer was Brauchbares dabei. Allerdings muss für hohe Augenzahlen ein Opfer gebracht werden, und für niedrige Augenzahlen gibt es beim Auswählen eine Belohnung. Damit sind wir schon voll drin. Die Würfelauswahl funktioniert wirklich gut und es gibt meist mehrere Faktoren zur berücksichtigen. Wer immer hohe Augenzahlen nimmt, der mag zwar den Weltraum erkunden, aber die anderen nehmen ihm vielleicht die entscheidende Technologie oder einen Pulsar weg, weil sie eher dran kommen. Das zwingt die Spieler meist sich zu mäßigen, aber manchmal werden die hohen Augen einfach gebraucht. Wurden die Würfel ausgewählt, so führen die Spieler die Aktionen durch. Am Anfang fühlt man sich etwas erschlagen von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, aber zum Glück gibt es einen klare Spielerhilfe und die Symbole auf den meisten Elementen ist recht eindeutig, obwohl es sich bei der ein oder anderen Technologie empfiehlt, nachzuschauen, was deren Auswirkungen ist.
Wer sich die Zeitangabe auf der Schachtel ansieht, dem werden 60 bis 100 Minuten prophezeit. Dies ist möglich, wenn alle das Spiel kennen und zügig spielen. Zu viert kann das erste Spiel gut 180 Minuten dauern. Da ja im Spiel viele Kombinationen möglich sind und sich auch die Würfelauswahl schnell ändern kann, kommt es immer wieder zu Denkpausen der Spieler, sodass es immer mal wieder eine Downtime gibt. Vielleicht legt sich das, wenn öfter mit der selben Gruppe gespielt wird, aber gerade gegen Ende des Spiels werden die Mitspieler ihre Züge mitunter nachrechnen und das Maximum aus ihrem Zug herausholen wollen. Die Anleitung empfiehlt die Hauptquartiere in der ersten Partie wegzulassen, und ich denke auch, dass dies gut so ist. Die Hauptquartiere sind nicht sehr komplex und bringen ein paar spannende Aspekte in das Spiel, aber es gibt einfach so viel zu tun und so wenige Würfel, dass ihr eure neuen Mitspieler damit einfach nicht belasten möchtet.
Es gibt wirklich wenig Würfel für jeden Spieler, um Aktionen durchzuführen. Ein Spieler kann in einer Partie 16 bis 24 Aktionen machen. Das ist nicht so viel, deswegen sollte jeder schauen, wie er das Maximum aus jedem Zug herausholt. Auch wird bei diesen Zahlen schnell deutlich, wie wichtig rote Würfel sind. Diese bieten eine zusätzliche Aktion in einem Zug an, aber das sind ja 50 Prozent extra. Ihr solltet also eure Strategie so wählen, dass ihr irgendwann Transmitter online schaltet, viele Ingenieurswürfel sammelt oder entsprechende Projekte, Planetensysteme und Technologien nutzt. Am Ende des Spiels war ich dann meist überrascht, wie viel ich doch erreicht habe. Es macht Spaß, die Aktionen zu kombinieren und so seine intergalaktische Stromversorgung aufzubauen, bei der es scheinbar egal ist, dass das Versorgungsnetz (Transmitter) vor den Kraftwerken (Gyrodynes) gebaut wird oder andersrum.
Mich erinnerte dieses Spiel von Autor Vladimír Suchý sehr an Spiele von Stefan Feld. Es gibt wenig Aktionen und viele Möglichkeiten, so wie bei Aquasphere, Bora Bora oder Die Burgen von Burgund. Weiterhin ist auch typisch für die Spiele, dass es für fast alles Punkte gibt. Egal, welche Aktionen ich wähle, alle haben das Potenzial, Punkte zu bringen. Dies wird deswegen oft als Punkte-Feldsalat bezeichnet, und zwar von mir. Stefan Feld, Feld-Salat, ihr versteht ... Dies ist einerseits gut, denn es gibt mehrere Wege zum Sieg, wobei alle Sieger bisher immer ihre Strategien leicht gemischt haben. Ohne Gyrodynes geht es nicht, aber nur mit Gyrodynes gewinnt man auch keinen Blumentopf. Andererseits fällt es so oft schwer zu sehen, welcher Zug gut ist. Es gibt so viele Möglichkeiten, Punkte zu holen und fast alle sind immer verfügbar. Es scheint verschiedene Strategien von Stammspielern zu geben, die sich als bevorzugt herausgestellt haben, aber bei uns erwies es sich am besten, einen Schwerpunkt zu legen, aber opportunistisch zu spielen.
Pulsar 2849 lässt sich sowohl mit 2, 3 als auch 4 Spielern gut spielen, wobei sich das Spiel mit der Spielerzahl leicht ändert. Zu viert wird der Platz im Sternencluster schon recht eng und schnell wird einem ein benötigter Pulsar weggenommen oder ein Planetensystem besetzt. Es wird also insgesamt etwas mehr Konkurrenzdruck aufgebaut, und es ist schwieriger langfristig zu planen, auch wird die Spielerreihenfolge wichtiger. Das Spiel dauert mit 4 Spielern aber auch recht lange. Mit 2 Spielern haben wir es (in einer Partie mit Hauptquartieren) in 60 Minuten geschafft. Das Spiel macht dann noch etwas mehr Spaß, weil die Wartezeiten deutlich kürzer sind - aber dies hängt natürlich von eurem Mitspieler ab. So kann der Sternencluster mit wenig Konkurrenzdruck befahren werden, was Strategien, die auf Reisen basieren, doch einen Vorteil einräumt, allerdings ist es auch attraktiv, dem Gegner einen Pulsar wegzuschnappen oder schon aufgedeckte Planentensysteme zu nutzen, sodass die Spieler im gleichen Teil des Clusters unterwegs sind und es doch mal zu Reibung kommen kann.
Das Material ist wirklich gut verarbeitet und sieht auch gut aus. Die Gestaltung weißt keine großen Schnörkel auf und lässt alles doch etwas mechanisch wirken, denn Technologien haben keine Namen, nur Symbole. Dies fällt besonders auf, wenn man das Technologiebrett mit den Transmittern vergleicht, welche ein detailreiches Design für die Offline und Online-Version haben. Ich mag es so aufgeräumt auf dem Spielbrett. Die ganzen Optionen, die mir geboten werden, machen es schwierig genug, einen Überblick zu behalten, da wäre ein detailreiches Spielbrett und ebenso detailreiche Tableaus wahrscheinlich nicht hilfreich.
Detailreich fühlen sich aber die ganzen Regeln an, auch wenn es eigentlich gar nicht so viele sind, und irgendwie passen einige auch logisch zusammen, wie das Beanspruchen eines Pulsars, der Bau eine Gyrodynes und dessen Inbetriebnahme. Anderes wirkt eben noch so drauf gesetzt, wie die Transmitter, obwohl diese für das Spiel wichtig sind. Trotzdem solltet ihr einiges an Zeit für die Erläuterung der Regeln einplanen.
Fazit: Pulsar 2849 ist ein tolles Würfeleinsatzspiel, bei dem man aus Wenig viel machen muss. Das Auswählen der Würfel ist innovativ und clever gemacht, während der Rest des Spiels eher bekanntes kombiniert, dies aber sehr solide. Es ist sehr gut für 2 Spieler geeignet, aber nicht schlechter mit 3 oder 4 Spielern. Die große Auswahl an Optionen verursacht manchmal jedoch Wartezeiten.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 19.04.2018,
erneut veröffentlicht am 04.05.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: CGE / Amodee
Weitere Fotos: Spielkultisten