REZENSION

ORCONOMICS 

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2022 (Second Editon)
  • Verlag: Ares
  • Autoren: Timofey Bokarev, Fedor Korzhenkov
  • Grafik: Anton Kvasovarov
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Orks im Anzug 

Wir brauchen etwas Blutrünstigeres! Darum werden wir Unternehmer in einer Wirtschaft, die nur von Orks gestaltet wurde. In diesem Würfel- und Versteigerungsspiel versuchen wir durch Quests und Firmen in wichtigen Industrien (wie Totemologie) als erster die gefragte Punktzahl zu erreichen.

REGELN

Bevor der Investitions-, Auktions- und Verschuldungswahnsinn beginnt, muss aufgebaut werden. Das Spielbrett wird zusammengepuzzelt, wobei die zehn Segmente mit den Zahlen 3 bis 11 und einmal 2/12 zufällig angeordnet werden. Es wird ein Segment für das Krisenplättchen ausgewürfelt. Die Quests werden gemischt und drei offen ausgelegt.

Jeder bekommt die Firmenplättchen einer gewählten Farbe und Startkapital, das von der Startposition abhängt und aus Gold- und Silberschädeln besteht. Dann dürfen alle noch zwei Firmen auf dem Brett platzieren. Die Industriekarten werden gemischt und drei Karten an jede Person ausgeteilt. Jetzt geht es los.

Wer beginnt, ist das Orakel und nimmt die zwei Würfel. Diese werde geworfen und bestimmen die aktive Industrie. Sollte die gleiche Industrie wie im vorigen Zug wieder die aktive sein, gibt es ein Embargo. Da bekommen alle eine neue Industriekarte, der Krisenmarker wechselt die Industrie, und ein Großteil des Zuges wird übersprungen. 

Aber erst mal zum normalen Zug. Eine neue aktive Industrie wurde also ausgewürfelt. Jetzt werden alle Firmen in dieser Industrie und den zwei angrenzenden Industrien aktiv. Jede Industrie zeigt Profite oder Verluste. Jede Firma produziert die Verluste oder Profite ihrer Industrie. Jeder nimmt sich, was seine Firma produziert oder bezahlt die Verluste.

Hat die aktive Industrie weniger Firmen als Leute mitspielen, dann wird jetzt eine Firma in dieser Industrie versteigert. Dazu bieten die Spieler reihum mit Goldschädeln (= 4 Silberschädel) auf diese Firma. Karten der selben Industrie können auch als Bezahlung dienen. Wer die Versteigerung gewinnt, legt eine Firma in die aktive Industrie.

Jetzt kann das Orakel noch Industriekarten spielen. Diese Karten bieten 3 Optionen:

  • Ein Startup kann in der Industrie, welche auf der Karte zu sehen ist, gegründet werden. Startups sind noch keine Firmen und werden auf einem der drei Plätze einer Grenze zweier Industrien platziert. Jedes Mal, wenn eine Industrie aktiv wird, bewegen sich alle Startups zum nächsten Feld. Wird das dritte Feld verlassen, wird das Startup zu einer Firma in einer der beiden Industrien, die zu dieser Grenze gehören.
  • Eine Industriekarte, die zu einer der beiden Industrien an dieser Grenze gehört, kann vom Orakel abgeworfen werden, um ein eigenes Startup einen Schritt vorwärts zu bewegen. Gegnerische Startups werden dabei übersprungen.
  • Dann kann eine Industriekarte noch für den Text darauf verwendet werden. Jede Karte der selben Industrie hat auch die gleiche Fähigkeit, z.B. erlaubt jede industrielle Lebensmittelverarbeitungskarte, zwei Industriekarten zu ziehen, und jede Transport-Karte erlaubt es, eine Firma zu bewegen. Wer keine Firma in der Industrie, deren Karte gespielt wurde, hat, muss eine weitere Karte abwerfen.


Will das Orakel keine Karten mehr spielen, so zieht es eine Industriekarte und gibt das Orakelplättchen und die Würfel nach links weiter.

Jedes Mal, wenn eine Firma Profit oder Verlust macht, darf der Besitzer die Firma umdrehen und sich einen Goldschädel nehmen. Von nun muss dieser Kredit mit einem Silberschädel bezahlt werden, wenn der Besitzer Orakel wird. Orks zahlen Kredite nie ab.

Das Spiel wird gewonnen, wenn von einer Person eine bestimmte Punktezahl erreicht wird. Es gibt einen Punkt pro Firma und einen Punkt pro Quest.

Quests sind Aufgaben, die man sich sofort nehmen kann, wenn sie erfüllt sind. Als Beispiel muss man mindestens eine Firma in jeder roten Industrie haben, sechs Kredite aufgenommen haben oder keine Schädel und keine Karten mehr besitzen. Die Quest wird sofort vom Stapel ersetzt. Könnte eine Quest von zwei Leuten gleichzeitig oder sofort beim Aufdecken erfüllt werden, wird diese einfach abgeworfen.

Hat jemand die benötigten 11 oder 12 Punkte erreicht, ist sofort Schluss, und diese Person hat gewonnen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • witziges Setting
  • Auktion und Glücksspiel kombiniert


CONTRA

  • komplizierte Regeln (für ein würfelgesteuertes Spiel)
  • zu zweit nicht zu empfehlen

MEINUNG

In den meisten Fantasy-Welten sind Orks nicht besonders kluge und meistens auch eher heißblütige Haudraufs. Bei Orconomics wollen sich unsere Orks eher kaltblütig der Wirtschaft zuwenden und geschickt Firmen in boomenden Industrien gründen. Aber wer aufpasst, sieht die gängigen Ork-Klischees doch wieder an mehrere Stellen durchscheinen.

Wir bezahlen mit Schädeln, nutzen Totemologie, um andere in den Ruin zu treiben, und, besonders wichtig, stellen uns großen Aufgaben, die wir ehrenvoll erfüllen wollen: Die Quests.

Ziel des Spiels ist es, als Erster eine bestimmte Menge Siegpunkte zu erhalten. Diese gibt es einmal für Firmen in den verschiedenen Industrien und für Quests. Jeder kann maximal zehn Firmen haben, deswegen muss immer mindestens eine Quest vor dem Sieg erfüllt werden.

Die Firmen zu platzieren, ist im Prinzip recht einfach. Es muss einfach eine Auktion gegen alle anderen am Tisch gewonnen werden. Dazu werden Schädel benötigt oder passende Industriekarten. Schädel gibt es, wenn eigene Firmen Gewinne erwirtschaften. Wann diese Gewinne abwerfen, das hängt von zwei Würfeln ab, die die Augen von 1 bis 6 zeigen. Glücklicherweise produzieren nicht nur Firmen der aktuell gewürfelten Industrie, sondern auch die Nachbarn.

Durch die zufällige Zusammensetzung des Spielfelds kann so die Industrie Nr. 3 in einer Partie zwischen der Industrie Nr. 8 und 7 liegen, so dass diese sehr attraktiv wird. Ein anderes Mal liegt diese vielleicht neben der 4 und 5. 

Auch die ausliegenden Quests sorgen für Abwechslung. Manchmal fordern diese viele Kredite, das andere Mal Startups, um Sprünge nach vorne zu machen usw. So ändert sich die Spielweise von Partie zu Partie. Auch die Risikobereitschaft hängt immer stark von jenen ab, die am Tisch sitzen. Manchmal gibt es viele Kredite und manchmal eher weniger.


Mit den Auktionen, fiesen Kartenaktionen und der Spannung durchs Würfeln hat Orconomics Potenzial zu einem flotten und emotionalen Spiel. Leider sind die Regeln etwas zu komplex. Wenn ich die Regeln erkläre, erwarten die Spieler eher was episches und denken dann auch lange über Züge nach, aber das lohnt sich eigentlich nicht. Vieles hängt vom nächsten Würfelwurf ab oder welche Quest aufgedeckt wird. Ich finde die Regeln einfach zu umfangreich. Es gab dann mehrere Regeln, die ich öfter erklären musste. Der Redaktion muss dies auch bewusst gewesen sein, denn es gibt eine recht ausführliche Spielerhilfe. Trotzdem ist der Regelaufwand für Orconomics höher, als ich es mir wünschen würde. 

Ich würde Orconomics auch nicht mehr mit zwei Leuten spielen, eher mit drei bis fünf. Auch wenn es in einer 5er-Gruppe etwas länger dauert, so machen bei nur zwei Leuten die Auktionen einfach weniger Spaß und es fühlt sich wirklich nur zufällig an, wer genug Schädel für die nächste Auktion hat. Hätte ich Orconomics nur zu zweit gespielt, ständen hier drunter vermutlich echt nur 3 bis 4 Kultpunkte.

FAZIT: Die tolle Aufmachung passt zu dem leicht chaotischen Würfel- und Versteigerungsspiel, allerdings müssen dafür allen am Tisch erst die komplizierten Regeln eingebläut werden. Und mit zwei Spielern solltet ihr besser die Finger von Orconomics lassen.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 5/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 30.01.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ares
Weitere Fotos: Spielkultisten