REZENSION

ONE CARD WONDER

  • Genre: Familien-/ Taktik
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Ostia Spiele / Original: APE Games
  • Autor: Nat Levan
  • Grafik: Guillaume Tavernier
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 4/10

In 30 Minuten zum Weltwunder

Rom wurde nicht ab einem Tag erbaut? Na, das Kolosseum schafft ihr in diesem Spiel aber in gut 30 Minuten. Sammelt Ressourcen, errichtet unterstützende Gebäude, baut auf die Fähigkeiten eurer Anführer - und stellt euer Bauwerk vor der Konkurrenz fertig!

REGELN

Bereitet zunächst den Ressourcen-Vorrat vor. Legt von jeder Ressource (Wissen, Stein, Lehm, Holz, Eisen) einen farblich passenden Ressourcenwürfel auf das Vorrats-Tableau. Zählt nun, entsprechend eurer Spielerzahl, weitere Ressourcenwürfel bereit, im Spiel zu viert beispielsweise neun pro Sorte. Diese kommen in den Stoffbeutel.

Jeder bekommt zwei zufällige Gebäude-Tableaus. Mischt die Wunder (ggf. aussortiert nach Schwierigkeitsgrad von 1 bis 3), und legt ein Wunder mehr aus als Spieler teilnehmen. Legt auf jedes Wunder zwei zufällig gezogene Ressourcenwürfel. Entgegen der Spielrichtung sucht sich jeder nun ein Wunder samt Ressourcen aus, anschließend wählt jeder eines seiner beiden Gebäude-Tableaus, mit dem er spielen möchte. Die Ressourcen kommen ins Lager des Tableaus; das hat eine Kapazität von maximal 8 Ressourcen. Das Tableau zeigt, neben einer Zusammenfassung des Spielablaufs, auch noch 4 Gebäude, die im Spiel errichtet werden können. Auch auf dem eigenen Wunder finden wir ein oder zwei Gebäude, zudem mehrere Bauabschnitte mit bestimmten Anforderungen an Ressourcen.

Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Bauabschnitte seines Wunders fertiggestellt zu haben. Der Gebäudebau ist dabei optional!

Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, wählt eine der Aktionen und führt sie aus. Danach ist der nächste Spieler dran.

Folgende Aktionen gibt es:
(1) Produktion: Ziehe 3 zufällige Ressourcen aus dem Beutel, lege eine davon auf die Vorratstafel, die beiden anderen in dein Lager.
(2) Subvention: Nimm alle Ressourcenwürfel einer Sorte vom Vorratstableau und lege sie in dein Lager.
(3) Verkauf: Gibt zwei gleiche Ressourcen ab, um eine Münze zu erhalten. Das kannst du auch mehrfach machen. Münzen werden teilweise als eigene Ressource gefordert, sie ersetzen als Joker aber auch beliebige andere Ressourcen.
(4) Bau: Gib die geforderten Ressourcen ab, ...

  • ... um optional ein Gebäude zu errichten (am Anfang oder Ende dieses Spielzuges). Stelle dann einen Gebäude-Marker auf das nun aktivierte Gebäude. Gebäude liefern Vorteile in bestimmten Aktionen, Einmal-Boni oder auch eine individuelle Aktion, die dann als eigenständige Aktion gewählt werden kann (statt 1 bis 4).
  • ... um beliebig viele Bauabschnitte fertigzustellen. Manche Bauabschnitte erfordern die Einhaltung einer bestimmten Reihenfolge, z.B. pyramidenartiges Bauen.


Wer als Erster sämtliche Bauabschnitte seines Wunders vollendet hat, gewinnt.

Varianten:

  • Handel: Die Spieler können Ressourcen untereinander handeln.
  • Two Card Wonder: Zum Sieg müssen zwei Wunder fertiggestellt werden, wobei mit dem Bau des zweiten Wunders erst begonnen werden darf, sobald der erste Spieler sein erstes Wunder vervollständigt hat.


Die beigefügte Erweiterung „Anführer“ bringt noch einmal eine neue Komponente ins Spiel. Jeder erhält eine zufällige Anführer-Karte und kann diese einmalig pro Partie nach einem beliebigen Spielzug (das kann ein eigener oder der eines Mitspielers sein) ausspielen. So ein Anführer liefert eine besonders starke einmalige Aktion, kann aber von den Mitspielern gemeinsam durchs Zahlen der auf der Anführer-Karte geforderten Ressourcen verhindert werden. Die so gezahlten Ressourcen bekommt der Spieler, der den Anführer ausgespielt hat. Können oder möchten die Kontrahenten den Anführer nicht abwehren, erhält der Spieler stattdessen die beschrieben Aktion (z.B. alle Ressourcen aus dem Vorrat, Zerstörung von Bauabschnitten bei der Konkurrenz, zusätzlicher Spielzug etc.).

Hinweis: Zum Test stand uns ein finaler Prototyp des Spiels zur Verfügung. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schnell erklärtes und gespieltes Ressourcenmanagement-Spiel
  • ideal als Zwischendurchspiel oder als Absacker
  • besonders auch für Wenig-, Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern geeignet
  • schön illustriert


CONTRA 

  • recht hoher Glücksfaktor
  • Gebäude und ihre Funktionen geraten teilweise ins Hintertreffen
  • nicht alle Anführer erscheinen gleich stark
  • Gesamt-Gestaltung wirkt eher nüchtern

MEINUNG

Wer bei One Card Wonder an das allseits bekannte und grandiose 7 Wonders denkt, mag zumindest thematisch recht behalten. Wenngleich die Grafik vom Einkartenwunder eher dezent-nüchtern daher kommt, sind die Illustrationen der Wunder und Anführer auf jeden Fall gelungen. Da erfährt man nebenher auch noch kleine geschichtliche Randdaten.

One Card Wonder ist superschnell startklar und ebenso schnell gespielt. Das Ziel ist dabei immer klar vor Augen: Das gewählte Wunder vor der Konkurrenz vollenden - ein Wettrennen also, ohne Punktevergabe und sonstige Finessen. Um ans Ziel zu gelangen, müssen Ressourcen herangeschafft werden.  Die Rohstoff-Auswahl ist entweder zufallsbestimmt beim Ziehen aus dem Beutel oder abhängig von dem, was die Mitspielenden im Vorrat liegen lassen. Je nachdem, welche Ressourcen die einzelnen Bauabschnitte des eigenen Wunders einfordern, kann es sehr lukrativ sein, sich an der offenen Auslage zu bedienen. Das sollte die Konkurrenz natürlich gar nicht erst zulassen.

Die Gebäude sollen beim Fortschritt unterstützen, zumindest in der Theorie. Praktisch geraten sie dann oftmals ein wenig ins Hintertreffen, da es sich meist nicht lohnt, eine Bauaktion nur für den Bau eines Gebäudes zu verschenken. Also wird man eher versuchen, das Lager voll zu bekommen, um gleichzeitig auch noch Bauabschnitte mit zu erledigen. Und dann kommt es oft zur Entscheidung, doch lieber alles in die Bauabschnitte zu buttern, da es ja letztlich dann doch nur DARUM geht. Ähnlich sieht es auch mit der Verkaufsaktion aus. Brauche ich nicht zwingend Münzen, kann mir die Aktion dabei helfen, überzählige, nicht zu gebrauchende Ressourcen in Joker zu verwandeln; spiele ich gezielt auf diese Aktion, kostet mich das aber wieder Zeit, und die Zeit ist in diesem Spiel von immenser Bedeutung.

Timing ist dann auch beim optionalen Einsatz der Anführer gefragt. Die liefern halt starke Aktionen, können aber durchs Bezahlen von Ressourcen durch die Konkurrenz abgewendet werden. Eine eigentlich schöne Idee, die aber so ihre Tücken hat. In unseren Testspielen kam es dann zu einzelnen kritischen Stimmen, dass die Anführer nicht so recht ausbalanciert erscheinen. Ja, es ist schon ein Unterschied, ob ich einen Extra-Spielzug bekomme und damit halt eine zusätzliche Aktion mache, oder ob ich gleich 4 Aktionen zum gleichen Preis erhalte. Sehr stark ist auch die Aktion, dass alle eigenen Gebäude direkt gebaut sind. Spiele ich den Anführer zu einem Zeitpunkt, an dem die Mitspieler gar nicht über die geforderten Ressourcen verfügen, können sie ihn auch nicht abwehren - Ausnahme: eine Karte, die einen anderen Anführer direkt zerstört, aber die ist ja nicht zwingend im Spiel. Objektiv betrachtet möchte ich ebenfalls behaupten, dass es da Unterschiede in der Stärke gibt, wenngleich es nicht immer so war, dass derjenige mit einem scheinbar stärkeren Anführer auch gewann ...

Das liegt daran, dass eben auch ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel vorhanden ist. Zieht jemand stets die „richtigen“ Ressourcen aus dem Beutel oder liegen passende Ressourcen im Vorrat, wenn man am Zug ist, dann kann man mit einer einzigen Bauaktion auch mal eben 4 Bauabschnitte auf einmal fertigstellen. Benötige ich hingegen für meine Abschnitte dringend Holz und Lehm, ziehe stattdessen aber einen bunten Mix aus den anderen Rohstoffen, geht mir einfach Zeit verloren. Ich kann immer etwas machen, das schon, ich kann tauschen, ich kann vielleicht ein Gebäude bauen, aber, wie schon gesagt: Das Spiel ist in seinem Ziel eben sehr eindimensional. Schnelles Bauen hat einfach die Priorät.

Die vorgeschlagene Variante, handeln zu dürfen, macht bei so einem Wettrennen nur bedingt Sinn. Wer gibt mir schon freiwillig im Tausch eine dringend benötige Ressource, bzw. wem mache ich freiwillig ein Geschenk im Austausch, wenn doch jeder schnell Schluss machen möchte? Die Variante, mit zwei Wundern zu spielen, verlängert das Spiel, ermöglicht dann theoretisch etwas mehr vom Aufbau einer Engine durch die Gebäude, führt aber auch nicht zwingend zu einem anderen Spielverhalten.

Ganz entscheidend fürs Spielempfinden ist die Erwartungshaltung an dieses Spiel. One Card Wonder will kein großes strategisches Aufbauspiel sein. Es ist mehr ein Zwischendurchspiel, ein Abscker mit einer Mischung aus Taktik und Glück. Es ist ein gutes Einstiegsspiel für Wenig- und Gelegenheitsspieler, die bislang noch nichts mit Ressourcenmanagement am Hut hatten. Auch Familien mit Kindern können hier einen Einstieg in komplexere Spiele dieser Art finden. Vielspielern fehlte es in unseren Runden hingegen überwiegend an etwas mehr spielerischer Freiheit. Als Absacker geht das Spiel für sie dennoch in Ordnung. So bleibt dann ein Spiel mit einer - hauptsächlich für die genannte Zielgruppe - sympathischen Grundmechanik, mit einem lockeren, schnellen Spielablauf, der auch nebenbei nett runtergespielt werden kann. 

Wer das Spiel kritischer betrachtet und gern rein aus eigener Kraft gewinnen möchte, der muss mit ein paar Unwägbarkeiten klarkommen. Lohnt es sich wirklich, Gebäude zu bauen? Sind die Anführer eben doch unterschiedlich stark? Habe ich Glück beim Ziehen?  Fragen, die bei erfahrenen Spielern an unseren Tischen aufkamen. Die Tatsache, dass ein Spieler nach vorn preschen kann und man selbst im Grunde schon weiß, dass dieser nicht mehr einholbar ist, ist schade, es sei denn, man hat vielleicht irgendeine destruktive Aktion im Ärmel, die es im Spiel auch geben kann. Ja, wir haben auch schon unvergesehene Wendungen erlebt, die man mit jeder Wiederholungspartie sogar taktisch einplanen kann, wenn alle das Spiel gut kennen.

Spielerisch kann man One Card Wonder dann am ehesten mit 7 Wonders Architects, der Familien-Variante von 7 Wonders, vergleichen. Auch dieses Spiel richtet sich nicht vornehmlich an die Vielspieler.  Beziehe ich alle Eventualitiäten mit ein, lande ich persönlich, und darum geht es ja bei meiner Meinung, bei 6 Kultpunkten. Nach meinen Erfahrungen gibt es da aber durchaus Ausschläge in beide Richtungen - nach unten, wenn Strategiespieler dauerhaft vom Pech verfolgt sind, oder aber auch nach oben, bei weniger erfahrenen Spielern, die genau diese spielerische Mischung mögen und One Card Wonder daher in ihr Herz geschlossen haben. Beurteilt selbst, zu welcher Gruppe ihr euch zählen würdet. Wie gesagt: Die Erwartungshaltung ist hier nicht unbedeutend für den empfundenen Spielspaß!

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/01eeUYrmVIk

KULTFAKTOR: 6/10*

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 6/10

*Als Mischwertung. Abweichungen in beide Richtungen möglich (siehe Meinung).

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 11.09.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ostia Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten