REZENSION

NIDAVELLIR

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Serge Laget
  • Grafik: Jean-Marie Minguez
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 40 bis 60 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 6/10

Die dunklen Felder

 Das Zwergenreich Nidavellir wird vom Drachen Fafnir bedroht. Der König hat euch als Elvalande damit beauftragt, die Bedrohung abzuwenden, indem ihr eure eigene Armee zusammenstellt und das Land rettet!

REGELN

Zunächst wird die mittlere Spielfläche eingerichtet: 

  • Der Münzständer mit allen eingeordneten Gold-Münzen (Spielerzahlanpassung)
  • Die drei Tavernen mit jeweils einem Tauschplättchen.


Dann werden alle Karten sortiert je nach Rückseite und Spieleranzahl. Es gibt: 

  • Sechs Zwischenwertungskarten (Krone auf der Rückseite). Sie werden in den ersten Kartenhalter gesteckt.
  • 21 Helden (blaues Muster auf der Rückseite) werden gemischt und gleichmäßig auf die restlichen drei Ständer verteilt.
  • Die Zwerge „erste Runde“ (gelbes Symbol) werden verdeckt gemischt und bleiben als verdeckter Stapel liegen.
  • Die Zwerge „zweite Runde“ (rosa Symbol) werden verdeckt gemischt und bleiben als verdeckter Stapel liegen.


Jeder Spieler nimmt sich: 

  • ein Set mit fünf Kupfermünzen (0,2,3,4,5)
  • ein Spielertableau
  • einen Tropfen (Edelstein), der oben am Tableau angelegt wird. Er bestimmt später bei Gleichständen die Rangfolge.


Das Spiel verläuft in zwei Zeitaltern (gelb, rosa). Je nach Spieleranzahl werden je Zeitalter drei oder vier Runden gespielt. Und jede Runde hat vier Phasen


Phase 1: Zur Vorbereitung werden vom gelben Stapel je nach Spieleranzahl drei oder vier Karten unterhalb jeder Taverne offen platziert. 


Phase 2: Alle Spieler bieten verdeckt auf die einzelnen Tavernen. Dafür legen sie gleichzeitig alle fünf Münzen auf die fünf Münzplätze ihres Tableaus. 


Phase 3: Jetzt werden die Tavernen abgearbeitet. Wer die höchste Zahl auf dem entsprechenden Münzfeld der eigenen Spielertafel platziert hat, gewinnt das Bieten der entsprechenden Taverne und darf sich als erstes eine Karte aus der zugehörigen Taverne in der Tischmitte nehmen und vor sich im eigenen Spielerbereich platzieren. Bei Gleichständen entscheidet die höhere Zahl des Tropfens. 


Folgende Besonderheiten können passieren:

  • Komplettes Set: Ein Spieler besitzt ein komplettes Set, also ein Rangabzeichen (farbige Fahne auf der Karte) jeder Farbe (rotbraun, orange, blau, grün, lila). Er nimmt sich eine Helden-Karte aus einem der Heldenkartenhalter (allerdings ist von den drei Ständern immer nur die erste Karte wählbar). Kaskaden sind möglich. Heldeneffekte müssen teilweise sofort erfüllt werden. 
  • Geld-Aufwertungs-Karte: Der Spieler im Besitz der Karte wertet eine seiner Münzen sofort um den entsprechenden Wert auf. Die Karte geht aus dem Spiel. 
  • Münz-Tausch-Münze: Der Spieler hat eine Münze mit Tauschsymbol auf einem der oberen Münzfelder (Tavernenfelder) platziert: Dann darf er für diese Münze die beiden unteren Münzen addieren. Der größere beteiligte Zahlenwert wird gegen die Summe mit einer entsprechenden Goldmünze getauscht: Bsp. 5 und 4 liegen im Geldsack. 9 ist die Summe. Nun wird die 9 aus dem Münzständer genommen und die 5 aus dem Spiel entfernt. Werden goldene Münzen getauscht, gehen sie auf den Ständer zurück. Tauschmünzen dürfen nicht getauscht werden. 
  • Tropfen (Juwelen)-Tausch: Alle an einem Gleichstand beteiligten Spieler tauschen ihre Tropfen aus. Auch hier gibt es klare Regeln. 


Nach vollendetem erstem Zeitalter erfolgt eine Zwischenwertung. Hier werden nun die Auszeichnungskarten verteilt. Wer die meisten Rangabzeichen (Fahnen) einer Farbe vor sich ausliegen hat, erhält die Belohnungskarte der entsprechenden Farbe. Die Effekte werden sofort ausgelöst. Das können zusätzliche Karten oder andere Boni sein. Es folgt das zweite Zeitalter.

Nach dem zweiten Zeitalter setzt die Endwertung ein. Jetzt wird der Block benötigt. 

Farbe für Farbe (Schmiede, Krieger, Mienenarbeiter etc.) werden die Siegpunkte ermittelt:

  • Lila: siehe Siegpunktspalte auf dem Tableau: für 6 Rangabzeichen der Farbe erhält der Spieler 33 SP.
  • Grün: siehe Siegpunktspalte auf dem Tableau: für 6 Rangabzeichen der Farbe erhält der Spieler 36 SP.
  • Rotbraun: Alle Zahlen der Rangabzeichen werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Summe darf seine höchste Münze hinzuaddieren.
  • Hellblau: Alle Zahlen in den Rangabzeichen werden addiert.
  • Orange: Die Zahlen in den Rangabzeichen werden addiert und als Summe mit der Anzahl der Rangabzeichen multipliziert.


Die erworbenen Helden aus dem Heldenkartenhalter werden jetzt entsprechend ihrer Fähigkeiten eingesetzt, z.B.: Dwerge bringen Siegpunkte entsprechend ihrer Anzahl, Astrid übernimmt die Zahl der höchsten Münze im eigenen Set als SP usw.


Alle Münzen werden addiert plus 3 Punkte für den goldenen Tropfen.


Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • leicht zugängliches Biet- und Sammelspiel
  • Kaskaden möglich


CONTRA

  • trotz Bietmechanismus doch eher solitär geprägt
  • einiges an Rechnerei

MEINUNG

Das Design ist speziell. Die Schachtel wirkt auf den ersten Blick eher nüchtern. Der Inhalt der Verpackung beinhaltet dann eine recht gute Tischpräsenz mit Auslage, Kartenhaltern und einem schicken Münzständer mit Pappgoldmünzen.

In der ersten Runde zeigt sich zunächst einmal Ernüchterung: "Nidavellir" scheint ein einfaches Sammel- und Bietspiel ohne thematischen Bezug zu sein. Dabei geht es auf den Karten um Zwerge. Als Elvalande, Mitglieder des königlichen Rates, haben wir die Aufgabe, eine Streitmacht zusammenzurufen, denn Krieg steht bevor. Die Spieler haben anfangs nur begrenzte Gelder zur Verfügung. Ziel ist es also nicht nur, Soldaten zu finden, sondern die dafür benötigten Mittel auch selbst zu verbessern.

Im Spiel gibt es vier Schauplätze: die Tavernen, in denen sich die zwergischen Verbündeten finden lassen, der offene Vorrat mit neuen Münzen und Förderern, das Spielertableau mit den fünf Münzfeldern und die eigene Auslage, in denen sich die gesammelten Soldaten aufhalten.

Der Bietmechanismus ist simpel. Gleichzeitig platzieren erst einmal alle Spieler verdeckt ihre fünf Münzen auf die fünf Felder: drei Tavernen-Plätze und zwei Tauschfelder. Dann werden die Münzen nacheinander aufgedeckt und abgehandelt. Wer die höchste Zahl gelegt hat, sucht sich als erstes aus dem Vorrat der entsprechenden Taverne eine Personenkarte oder eine Münzaufwertung aus. Letztere ist allerdings nicht die einzige Möglichkeit, die eigenen Münzen zu verbessern. Eine Münze besitzt keinen Wert, ist aber eine Tauschoption. Beim Sammeln der Personen wird auf Anzahl in einer Farbe oder auf Sets gespielt. Für ein Farbset erhält man einen Unterstützer. Die Unterstützer besitzen zum Teil sehr starke Boni, z.B. Uline, die es ermöglicht, die Münzen direkt zu spielen anstatt sie verdeckt legen zu müssen. Dieser Effekt wird von vielen Spielern als zu stark betrachtet, weshalb sie bei uns nicht mehr generell zum Einsatz kommt. Mit den Unterstützern und Personen kommt es dabei auch zu Kaskadenbildungen.

Es wird fast ausschließlich solitär gespielt. Einfluss auf die anderen Spieler entsteht lediglich durch die Wahl der Personen, die andere vielleicht auch brauchen könnten. Spannend ist die Wirkung auf die Spieler. Fast alle empfinden am Anfang starken Neid auf jeden, der seine Münzen rasch nach oben bringt und fühlen sich vom Spiel betrogen. Doch am Spielende stellt sich oft heraus, dass trotz der enormen Punktezahlen (über 300 und mehr) die einzelnen Spieler recht nah aneinander liegen. Der Grund dafür ist ein solides Balance-Gefüge, das letztlich alle Möglichkeiten der Punktevergabe ausschöpft. Da ist dann einiges an Rechnerei nötig.

Hat man einmal verstanden, worum es geht, steigt das positive Spielgefühl parallel zum Spielüberblick. Auch wenn Nidavellir eher als gehobenes Familienspiel (der Verlag ordnet es bereits als Kennerspiel ein) ohne allzu große strategische Tiefe zu verstehen ist, erschafft es eine spielerische Leichtigkeit am Tisch, die auch eben die Strategen für eine kurze Runde zu begeistern weiß. Nur zu viel erwarten sollte man nicht. Als freches und schnell verständliches Spiel hat es jedenfalls hier rasch Freunde in allen Bereichen gefunden. 

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 31.03.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten