REZENSION
MYSTERIUM PARK
- Genre: Partyspiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Libellud / Asmodee
- Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
- Grafik: Xavier Collette, M81 Studio
- Spieler: 2 bis 6
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 30 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 5/10
Rätselhafter Rummel
Als Spiritisten suchen wie den sagenumwobenen Mysterium Park auf, denn dort ist ein Mord geschehen. Kaum angekommen erhalten wir auch die ersten Visionen des Geistes, der ehemaligen Direktorin. Können wir dem Geist helfen und den Mörder überführen?
REGELN
Alle Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Entweder gewinnen alle gemeinsam oder sie verlieren. Die Spieler entscheiden, wer der Geist ist, entsprechend sind die restlichen Spieler Spiritisten. Der Geist zieht eine Handlungskarte und steckt sie in den Kartenhalter. Zwei weitere Handlungskarten werden verdeckt gezogen und zur Seite gelegt. Der Geist darf sich die Handlungskarten anschauen, die anderen Spieler nicht. Die Visionskarten werden gemischt und sieben Stück verdeckt auf die Hand des Geistes gezogen. Zudem erhält er drei Tickets. Die Spiritisten legen des Spielplan in die Tischmitte und den Rundenanzeiger neben das erste Feld des Spielplans. Jeder Spiritist erhält in seiner Spielerfarbe einen Eingebungsmarker und das passende Erkenntnisplättchen. Das Zeugenplättchen wird neben den Spielplan gelegt. Die Personenkarten werden gemischt und neun davon zufällig offen auf die Felder des Spielplans gelegt.
Ziel des Spiels
Gemeinsam versuchen wir einen Mord aufzuklären. Dafür grenzen wir die Tatverdächtigen (Phase 1) und die möglichen Tatorte (Phase 2) in den ersten sechs Runden ein, um in einer dritten Phase den Täter zu überführen.
Phase 1: Verdächtige ausschließen
Die Handlungskarten zeigen dem Geist, welcher Spiritist welche Personen-/ Ortskarte identifizieren muss, um Erkenntnis darüber zu gewinnen, welche Karten sie ausschließen können. Zudem gibt es leere Felder ohne besonderen Effekt und ein Zeugenfeld mit speziellen Regeln.
Schritt 1: Deutung der Visionen
Der Geist gibt einem Spiritisten eine oder mehrere Visionskarten, indem er diese offen vor den entsprechenden Spiritisten auslegt. Danach zieht er wieder auf sieben Handkarten auf.
Dies wiederholt er solange, bis jeder Spiritist eine Vision empfangen hat. Der Geist darf jederzeit eines seiner Tickets und beliebig viele Handkarten abwerfen, um entsprechend viele wieder nachzuziehen. Der Geist darf mit den anderen Mitspielern in keiner Weise kommunizieren.
Die Spiritisten versuchen, die Visionen zu deuten und sich untereinander auszutauschen. Wenn ein Spiritist denkt, dass er seine richtige Karte gefunden hat, stellt er seinen Eingebungsmarker auf diese. Sobald alle Eingebungsmarker gesetzt wurden, geht es mit Schritt 2 weiter.
Schritt 2: Der Geist erscheint
Nun kontrolliert der Geist, ob die Spiritisten ihre Eingebungsmarker korrekt positioniert haben. Zuerst wird das Feld mit dem Zeugen kontrolliert. Steht hier eine oder stehen dort mehrere Figuren, muss dieses Feld zuerst abgehandelt werden. Die entsprechende Zeugen-Karte wird aus dem Spiel genommen und alle Spiritisten, die Ihren Eingebungsmarker auf den Zeugen gestellt hatten, müssen diesen sofort auf eine andere Personenkarte bewegen. Danach dürfen auch alle anderen Spieler ihre Eingebungsmarker bewegen, wenn sie dies möchten.
Nun werden alle weiteren Eingebungsmarker kontrolliert. Steht ein Marker auf der richtigen Karte, wird dieser und die Personenkarte durch ein Erkenntnisplättchen ersetzt, um zu markieren, dass diese Person als Verdächtiger ausgeschlossen wurde. Alle erhaltenen Visionskarten werden nun abgeworfen. Steht der Eingebungsmarker hingegen falsch, nimmt man diesen zurück und der Geist kann in der nächsten Runde erneut Visionen spielen.
Hat mindestens ein Spiritist seine Karte nicht identifiziert, wird eine weitere Runde gespielt. Alle Spiritisten, die ihre Karte noch nicht identifiziert haben, erhalten nun neue Visionskarten. Sollten alle Spiritisten ihre Karte identifiziert haben, geht es in die zweite Phase; dafür wird der Rundenanzeiger ein Feld weiter geschoben und der Geist nimmt die drei Personenkarten, die auf der Handlungskarte als leer markiert sind, und legt sie beiseite.
Phase 2: Tatorte ausschließen
Für diese Phase müssen wir auf dem Spielbrett nun neun Ortskarten auslegen und eine neue Handlungskarte in den Kartenhalter stecken. Diese Phase läuft genauso wie die erste Phase ab, nur dass wir hier mögliche Tatorte ausschließen müssen.
Haben alle Spieler innerhalb der sechs Spielrunden die eigene Ortskarte identifiziert, wird die dritte Phase gespielt, ansonsten haben alle verloren. Auch hier legt der Geist die drei Ortskarten beiseite, die auf der Handlungskarte als leer markiert sind.
Phase 3: Der Täter und der Tatort
Täter und Tatorte wurden jeweils auf drei reduziert. In dieser Phase mischt der Geist die drei Personenkarten und legt diese nebeneinander in die Mitte des Spielbretts. Dies wiederholt er mit den Ortskarten und legt sie in der unteren Reihe des Spielbretts. Nun wird die dritte Handlungskarte in den Halter gesteckt. Diese hat eine römische Ziffer und zeigt somit an, welche Kombination aus Täter und Tatort die richtige ist.
Nun wird die letzte Vision der Partie ausgelegt. Dafür werden genau zwei Visionskarten von der Hand gewählt, diese gemischt und ausgelegt. Eine der Visionskarten soll den Täter beschreiben, die andere den Ort. Sind sich die Spiritisten einig, welche der Kombinationen die richtige ist, verkünden sie dies dem Geist. Wurde die richtige Kombination ausgewählt, gewinnen alle, andernfalls haben alle gemeinsam verloren.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- schnelleres, entschlacktes "Mysterium"
- tolle Gestaltung
CONTRA
- schade, dass man die Karten nur bedingt für "Mysterium" verwenden kann
MEINUNG
"Mysterium Park" ist sozusagen der kleine Bruder von dem bereits bekannten "Mysterium" (> Testbericht), das im Jahr 2015 erschien.
Die Regeln sind einfach zu verstehen und auch anderen schnell beigebracht. Wer "Mysterium" schon kennt, findet sich eigentlich direkt wieder, da es nur minimale Regelunterschiede gibt, zumindest von den Regeln, die übernommen wurden.
So fehlt in "Mysterium Park" die dritte Runde, in der sonst die Tatwaffen ermittelt werden und auch der Wettmechanismus, ob jemand einen korrekten Tipp abgegeben hat, wurde gestrichen. Schaden tut dies "Mysterium Park" nicht, vor allem der für mich sonst lästige Wettmechanismus ist endlich weg, von dem man kaum einen Vorteil hatte. Auch geht der Aufbau wesentlich schneller, da das Vorbereiten der Karten für den Sichtschirm wegfällt.
Die neuen Orte und Personenkarten kann man leider nicht mit dem normalen "Mysterium" verwenden, denn es liegen keine kleinen entsprechenden Karten für den Sichtschirm bei. Die Schachtel ist kompakt und perfekt auf das Spiel zugeschnitten; in dem Inlay hat alles seinen Platz und es fällt auch bei einer Hochkant-Lagerung nichts heraus.
Der Spielspaß hängt allerdings auch hier wieder stark von der Gruppe ab, da man solche kreativen Assoziationsspiele mögen muss. Man muss sich an den schönen Illustrationen der Visionskarten erfreuen können und sich darauf einlassen, dass man versucht, in ihnen das selbe zu interpretieren wie der Gegenüber. Hat man seine Karte richtig zugeordnet, freut man sich innerlich, muss sich jedoch solange gedulden, bis die anderen auch alle die passende Karte zugeordnet haben. Zum Glück ist es ein kooperatives Spiel, sodass man sich auch gegenseitig bei dem Interpretieren hilft und damit die Downtime entsprechend niedrig ausfällt.
Der Geist hat die schwerste Rolle. Zu einem muss er alle anderen Spieler mit seinen Karten anleiten und bekommt gerne mal am Ende der Partie Kritik der Art "ICH hätte das so oder so besser interpretiert" und "Hast du dieses Detail auf dieser Karte nicht bemerkt?" ab. Das sollte man aushalten können. Auch ist es als Geist schwierig, sich nichts anmerken zu lassen, ob die Mitspieler richtig liegen, und gleichzeitig in eine Diskussion mit einzusteigen. Zudem muss man mal öfters auf die Mitspieler warten, bis sich diese entschieden haben, denn auch ein Zeitlimit wie bei dem normalen "Mysterium" fällt weg.
Als Spiritist hofft man, dass man seine Karten ausfindig macht und wartet gespannt auf einen Treffer beim ersten Versuch. Auch sind die Gespräche mit dem Geist nach dem Spiel interessant, was er sich bei den einzelnen Karten gedacht hat und warum er einem ausgerechnet diese eine Karte gegeben hat. Wohin das manchmal führen kann, habe ich auch ja eben schon beschrieben.
Meinen Spielgruppen macht "Mysterium Park" genauso viel Spaß wie das große "Mysterium". Es kommt auf den Tisch, wenn für den großen Bruder keine Zeit vorhanden ist oder man das Spiel mal eben transportieren muss, denn da ist die neue Version praktischer. Zudem gefällt das Zirkus-/ Jahrmarkt-Thema. Alles in allem also eine Spielempfehlung für die, die etwas mit diesen Interpretationsspielen à la "Dixit" und Co. anfangen können.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
MANUEL
Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind
Eine Rezension vom 27.01.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Libellud / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten