REZENSION

MATERIA PRIMA

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2019
  • Verlag: Peacock Tabletops
  • Autor: Florian Pfab
  • Grafik: Florian Pfab
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 90 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Abenteuerliche Alchemie

Willkommen in einer mittelalterlichen Fantasywelt, in der die Wissenschaft mit der Alchemie einhergeht. Sammelt Ressourcen, erforscht Rezepte und erschafft den Stein der Weisen. Die Homunkuli helfen euren Helden bei diesem Vorhaben!

REGELN

Es gibt genau sieben Landschaftstafeln, die je nach Spielerzahl und Schwierigkeitsgrad zu einem Spielplan zusammengelegt werden. Dabei gibt es drei Städte, die nun mit einem Turmausbau-Marker ausgerüstet werden. Jeder Spieler nimmt sich einen Turm und einen Alchemisten samt dessen Pappaufsteller und das dazugehörige Spielertableau. Dann werden die geheimen Aufträge/ Missionen gemischt und an jeden Spieler zwei verteilt. Eine davon wählt sich jeder Spieler aus. Ihre Erfüllung ist notwendig zum Spielende. Jeder erhält einen Seelenstein, der auf dem Tableau platziert wird. Auch ein vorhandener Seelenstein ist für das Spielende notwendig. 

Dazu gibt es drei verschiedene Kartenstapel (= Rezept-Stapel): Ausrüstung, Homunkuli, Stein der Weisen. Von den Stufe-1-Karten dieser Stapel wird an jeden Spieler je eine Karte jeder Art ausgeteilt. Der Rest wird gut gemischt und bildet die entsprechenden Stapel der Auslage. Daneben gibt es das Elementen-Tableau, in dessen Feldern sich die verschiedenen Ressourcen befinden. Beginnend beim jüngsten Spieler stellt jeder seinen Turm und den Alchemisten auf die Spielfläche, ausgenommen sind Stadtfelder und Rohstofffelder.


Wer an der Reihe ist, kann verschiedene Aktionen ausführen (siehe Charakter). Möglich sind: 

  • Bewegung: Die Bewegungszahl des Charakters zeigt die mögliche Feldanzahl an. Nicht durchquert werden dürfen besetzte Felder, fremde Türme, usw. 
  • Abbau: Sobald ein Alchemist oder Homunkuli (einige davon) auf einem Abbaufeld oder auf einem Feld mit Elementen steht, kann er diese abbauen. Er kann nur so viel tragen, wie die Lastkapazität der Homunkuli oder des Charakters angibt. Stehen zwei eigene Figuren auf einem Feld, können Lasten auch weitergegeben werden. 
  • Ablegen: Elemente, die mitgenommen werden, können bei Bedarf auch abgelegt werden auf einem Spielfeld oder im eigenen Turm. 
  • Turmaktion: Der Turm kann ausgebaut und ausgerüstet werden. Außerdem werden dort Elemente gelagert, umgewandelt und transmutiert (entsprechend der Vorgabe; zwei Elemente ergeben ein höherwertiges), also zu anderen Gegenständen verarbeitet. 
  • Kämpfen: Stehen zwei Figuren benachbart zueinander, können sie kämpfen, falls es ihr Charakter erlaubt. Dazu wird gewürfelt. Die Kampfstärke bestimmt die Anzahl der Würfel im Angriff, während die Verteidigungszahl die Würfelzahl des Verteidigers angibt. Die gewürfelte Augenzahl beider Spieler wird verglichen. Der höhere Wert gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Ein erfolgreicher Angreifer erhält alle mitgeführten Ressourcen des Gegners. Dabei darf die Tragekraft des Angreifers nicht überschritten werden. Der Rest bleibt auf dem Feld frei liegen. Auch ein Seelenstein kann verloren gehen.
  • Stadtaktion nutzen: In der Stadt kann man einkaufen (Turmerweiterung kaufen) oder erforschen (zwei Karten eines beliebigen Rezept-Stapels ziehen und eine davon wählen). So kommt man an weitere Homunkuli, Ausrüstungen oder Stein-der-Weisen-Teile. 


Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit Seelenstein und Stein der Weisen (aus drei Teilen zusammengesetzt und eingetauscht) seinem Geheimauftrag erfüllt hat. 


Dann werden die Siegpunkte gezählt: Siegpunkte gibt es für Rezept-Karten (links oben angegeben), Elemente auf Stufe 3 (2 SP je Element), Seelensteine (3 SP), Turmausbau (2SP), erfüllte Stein-der-Weisen-Karten (je nach Stufe 1 bis 3 SP), vollständiges Stein-der Weisen-Set (5 SP), Ausrüstungen, Geheimauftrag erfüllt (9 SP) und Homunkuli (entsprechend der Stufe). 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO 

  • interessante Spielgeschichte
  • Element-Umwandlung geschickt umgesetzt 


CONTRA

  • glückslastig mit Frustmomenten
  • teilweise nicht ausbalancierte Missionen

MEINUNG

Der Stein der Weisen, die Hoffnung auf ein ewiges Leben ohne Tod, die Antwort der Alchemisten auf die hehre Medizin. Und doch nur Utopie? Nicht in Alkane. In dieser frei erfundenen Welt dreht sich alles um die Alchemie. Rohstoffe sammeln, umwandeln, nochmal umwandeln und zu wertvollen Hilfsmittel zusammensetzen, alles besteht aus den natürlichen Elementen. Vieles kann Alles werden. 

Die Spielgeschichte ist stimmig. Daran angepasst ist auch die Grafik, die fast schon kindlich leicht das Thema liebevoll umgibt. Die Entscheidung gegen Miniaturen und für größere, gezeichnete Pappaufsteller ist passend und nachvollziehbar, lässt sie doch kostengünstiger grafisch einfach mehr Freiheiten zu. Der Spielplan, aus sieben großen Hexfeldern ist praktisch und verrutscht kaum. Die Verpackung ist durchdacht und enthält praktische Ordnungsfächer. Der herausnehmbare Markt mit seinen Sortierfächern erleichtert den Spielauf - und abbau. Man bemerkt die kleinen Details, mit denen das Spiel durchdacht wurde. 

Die Anleitung ist zum Teil weich formuliert und hinterlässt Fragen, die allerdings im Spiel geklärt werden können. Und das Spiel? Zuerst einmal sollte die Verknüpfung mehrerer an sich einfach gehaltener Mechanismen genannt werden. Man läuft über den Spielplan und besorgt sich die Grundelemente durch Abbau oder Angriff. Dann bringt man sie zum Turm und lagert sie dort ein, um sie später in eine zweite oder dritte Stufe umzuwandeln. Mit den Elementen kann ich dann Ausrüstungen bauen, Seelensteine oder Steine der Weisen materialisieren oder Homunkuli erschaffen. Letztere sind unterschiedlich starke Helferlein, die mir in meiner Arbeit zur Seite stehen, Elemente hin- und hertragen oder auch mal ein Feld blockieren usw. 

Zu zweit kann man das Spiel nebeneinanderher spielen, ohne Angriff, was das Spielgeschehen gefühlt vereinfacht. Zu dritt können sich zwei gegen einen verbünden, was wiederum das Spielgefühl beeinträchtigt. Angriffe können recht frustrierend sein, weil man mühevoll eingesammelte Ressourcen sehr schnell verliert. Dabei fällt auch auf: Für das Spielende nötige Seelensteine können ebenso leicht geraubt, aber schwer wieder hergestellt werden. Angriff ist oft abhängig von den erworbenen Waffen und Schilden. Die wiederum sind in einem Kartenstapel versteckt und müssen gezogen werden. Mit ein wenig Pech kann ein Spieler dort erfolglos viele Züge investieren. Generell spielt einiges an Glück mit, da die Karten aller Stapel unterschiedlich starken Nutzen bringen. Hier ist der Kosten-Nutzen-Faktor teilweise eher negativ. Auch die Missionen, die für das Spielende ebenfalls benötigt werden, sind nicht komplett ausbalanciert und teilweise sehr schwer zu erfüllen, während sich andere rascher beenden lassen. Gut, am Ende gewinnt nicht, wer das Spiel beendet, sondern wer die meisten Siegpunkte hat, doch warum sollte ich das Spiel beenden, wenn ich meiner Meinung nach weniger Siegpunkte habe? 

Meine Spielgruppen ließen sich wegen des Themas gern auf eine Runde ein. Wenn jedoch ein Spieler nur noch wichtige Felder blockiert oder ständig angreift, verliert das Spielgeschehen an Reiz, es kann dann manchmal in einigen Momenten zu einer kleinen Geduldsprobe werden, in der die Frustationstoleranz der Spieler ausgelotet wird.

Fazit: Materia Prima ist ein optisch ansprechendes Spiel mit einer durchaus interessanten Verknüpfung mehrerer Mechanismen, das aber spieltechnisch auf mich und meine Mitspieler noch nicht ganz ausgereift wirkt. Schade, denn mit entsprechenden Regel-Anpassungen hätte das Spiel das Potenzial zu einer höheren Wertung.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 07.04.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Peacock Tabletops
Weitere Fotos: Spielkultisten