REZENSION
MAGISTRAR - DUELL DER MAGIER
- Genre: Taktikspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: SPIEL DAS!
- Autor: Robert Heller
- Grafik: Marco Armbruster
- Spieler: 2
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 7/10
Taktisches Kräftemessen
Im Land Magistrar treffen sich die Magier zum Magicus Pugna. In diesem Wettstreit gilt es, die eigenen Zauber dem Kontrahenten so anzupassen, dass man als Sieger aus der Arena zurückkehrt. Doch ob man besser um helle oder dunkle Energie spielt, weiß vorher noch niemand ...
REGELN
Zunächst wird die Arena als Spielplan aufgebaut. Die Duellanten sitzen sich gegenüber und wollen sich in geschickter Nutzung ihrer Zaubersprüche gegenseitig besiegen. Helle und dunkle Magie stehen sich gegenüber, so spielt ein Spieler die weißen Steine und der andere die schwarzen. Gespielt wird taktisch um die meisten Siegpunkte (Honoris). Die fünf Duellmarker begrenzen die Spiellänge auf 5 Runden à insgesamt 6 Duelle.
Jeder Spieler erhält 30 Energieplättchen und 28 Zaubersprüche (unterteilt in schwach, mittel, stark) der eigenen Farbe, einen Stoffbeutel und einen Wertungskegel. Die Energieplättchen werden in den Beutel gesteckt.
Der Spielplan zeigt für jeden Spieler von der Mitte ausgehend die Runenfelsen, den Energiebereich und den Wertungsbereich. Außerdem zeigt er eine Magieleiste (Siegpunkte), deren Zahlen vom Weißen ins Schwarze übergehen. Die beiden Wertungsfiguren stehen genau mittig und werden im Spiel nach der einen oder anderen Seite bewegt (je nachdem, ob ein heller (blauer) oder ein dunkler (roter) Chip gewonnen hat.
Um die Runde jeweils vorzubereiten, ziehen beide Spieler parallel und blind nacheinander immer einen Chip aus dem Beutel und füllen die Runenfelsen von rechts nach links auf, bis sich sechs Chips jedes Magiers auf dem Spielplan gegenüber liegen.
Der Startspieler wechselt in jeder Runde. Er beginnt mit dem Setzen seiner Zaubersprüche (Steine), ebenfalls von rechts nach links, alle sechs Felder im eigenen Energiebereich. Er darf selbst entscheiden, welche Stärke seiner Zaubersprüche er wählt. Dann folgt der zweite Spieler, der seine Zaubersprüche setzt. Er hat den Vorteil, zu reagieren. Setzt er einen stärkeren Zauberspruch, gehört ihm das Energieplättchen auf der eigene Seite. Es ist wichtig, nicht zu früh alle starken Zaubersprüche verwenden, da ja insgesamt 5 Duell-Runden gespielt werden.
Gewonnene Chips werden zur besseren Darstellung übergangsweise in den eigenen Wertungsbereich verschoben. Bei der Rundenwertung werden nun alle Chips im eigenen Wertungsbereich nach Farben sortiert. Für jeden hellen Marker zieht die Figur in Richtung weiß, für jeden dunklen Marker in Richtung schwarz. Der rosafarbene Marker ist Sonderenergie. Hier darf sich der Besitzer die Farbe aussuchen, in die dann auch der Wertungsstein zieht. Wer die Mehrheit der gewonnenen Duelle in der Runde besitzt, erhält zusätzlich den Rundenanzeiger, der nochmals Boni mitbringt. Bei Gleichstand wird dieser Marker unbeachtet zur Seite gelegt.
Um die Runde abzuschließen, werden alle Chips und Zaubersprüche vom Spielplan entfernt und aus dem Spiel genommen. Die Runde beginnt mit dem erneuten Ziehen aus dem Beutel.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die sich aus der Siegpunkteleiste und den Boni ergeben.
In den Varianten kann dann noch mit den Magierkarten und den Duellkarten gespielt werde oder aber mit der goldenen Superenergie beim Großmagierspiel. So bringen dann die Magierkarten und auch die Duellkarten zusätzliche taktische Möglichkeiten mit, z.B. das zusätzliche Verschieben der Wertungssteine usw.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- rasch erlerntes Duellspiel
- gutes Spielmaterial
CONTRA
- kein allzu hoher Langzeitreiz
MEINUNG
Taktische Duellspiele muss man mögen, hat doch jede Aktion eine direkte Auswirkung auf den Kontrahten. Oft mit abstrakten Mechanismen versehen, fordern sie taktisches Denken und Vorausplanung ein. Magistrar versucht nun dieses Geschehen in einer Geschichte zu verstecken. In einem Magier-Duell streiten zwei Zauberer. Dabei stehen jedem Spieler verschiedene Zauber in Form von unterschiedlich starken Steinen zur Verfügung. Gerungen wird um helle und dunkle Energie, die dazu verwendet wird, einen Regler in einen hellen oder dunklen Bereich zu verschieben. Dabei werden die umkämpften Energien aus dem Beutel gezogen, mit ein wenig Glück sogar eine rosafarbene Energie mit mehr Kraft. Je Reihe stehen sich schließlich je zwei Steine gegenüber. Immer der stärkere gewinnt die dort platzierte Energie.
Schon beim Beschreiben wird klar: Alle Plätze werden bewusst angewählt. Jedem stehen nur begrenzte Möglichkeiten zur Verfügung, deren Einsatz gut geplant sein muss. Magistrar spielt sich nicht locker-fluffig dahin. Die Spieltiefe entwickelt sich erst im Verständnis des Spiels, weswegen in unseren Runde Kinder im Spiel gegen Erwachsene eher weniger Spielspaß entwickelten, und für ein Spiel untereinander das Spielgefühl doch etwas zu abstrakt erschien. Dagegen sollen die Erweiterungskarten angehen, die dann doch noch weitere Möglichkeiten beinhalten.
Meine Testrunden verliefen zum Teil verhalten. Solide, ja, gut durchdacht auch, aber auch nicht übermäßig aufregend, so lautete die Meinung der Mitspieler. Wer das Genre (eigentlich) abstrakter Duelle nicht mag, sollte Magistrar wohl eher erst einmal ausprobieren vor dem Kauf. Trotzdem gibt es Spieler, die gerade diese Art von Spielen mögen. Dazu: Kurzes Regelwerk, gute Qualität des Materials, verständliche Anleitung. Trotz der beiden bereits beiliegenden Erweiterungen, war der Spielwunsch jedoch meist nur auf eine oder zwei Partien zwischendurch beschränkt. Da am Ende rein spielerisch nur das Einsetzen der Steine übrig bleibt, sank das langfristige Interesse unserer erprobten Spieler recht schnell. Unter den Gelegenheitsspielern, die so ein taktisches Duell-Konzept mögen, die aber auch mit kleinen Glücksmomenten klarkommen, fand Magistrar dann schon eher Anhänger.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 01.10.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: SPIEL DAS! Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten