REZENSION

LORENZO DER PRÄCHTIGE

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2017
  • Verlag: Cranio Creations, HeidelBÄR Games
  • Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini, mit Simone Luciani
  • Grafik: Klemens Franz
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Von buckliger Verwandtschaft und Telefonzellen

Donnerstag, der 10. September 1472. Unser Familienoberhaupt hat mich mal wieder in der Palast geschickt, um für ihn "Geschäfte zu erledigen".  Er will, dass ich einflussreiche Leute besteche, um Landgüter feilsche oder mich für ihn in irgendwelche halsbrecherische Abenteuer stürze. Und als wenn das noch nicht genug wäre, muss ich auch noch zusehen, dass ich überhaupt von einem dieser Hofschranzen empfangen werde! Von wegen "pro Tag bitte nur ein Kunde". Pah! Wenn man hier nicht ganz schnell ist, hat irgendein anderer schon seinen Samtschuh in der Tür. Aber Geld und die richtige Unterstützung haben bekanntlich ja schon so manche verschlossene Tür geöffnet …

SPIELKULT CLASSICS

In dieser Rubrik findet ihr Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.

REGELN

In der Tischmitte macht sich das Spielbrett mit seiner etwas, nun ja, seltsamen Architektur breit. Vier große Türme stehen eng nebeneinander und überragen die Szenerie bei weitem. In ihrem Schatten kauert sich eine kleine Basilika nebst einem Wirtschaftsgebäude und einen kleinen Marktplatz. Hier werden wir in den kommenden sechs Runden um Punkte und Prestige streiten. Jeder der maximal vier Spieler verkörpert – wie sollte es in der florentinischen Renaissance auch anders sein – eine Adelsfamilie, die nach Ruhm und Macht strebt. Unser Mittel zum Zweck sind daher zylindrische Pöppel, die unsere willfährigen Clanmitglieder darstellen sollen. Im allerklassischsten Worker-Placement-Stil werden wir diese in den folgenden Runden auf verschiedene Felder stellen, um mit deren Ertrag unsere Familie nach vorne zu bringen. So weit, so bekannt.

Interessant wird es beim Blick auf die Details. Denn jeder unserer drei Familienmitglieder ist mit dem Aufkleber eines farbigen Würfels versehen: einem schwarzen, einem weißen oder einem orangefarbenen. Drei entsprechend farbige Würfel werden zu Beginn jeder Runde geworfen und bestimmen so die Stärke der betreffenden Familienmitglieder für diese Runde. Zeigt also der schwarze Würfel eine 5, haben die schwarzen Abkömmlinge aller Spieler für diese Runde eine Stärke von eben diesen fünf Punkten. Ein Blick auf den Spielplan verrät sofort, wohin die Reise geht: alle Aktionsfelder sind mit einer Augenzahl zwischen 1 und 7 (!) versehen. Dem passionierten Spieler wird sofort klar: Auf ein bestimmtes Feld darf man nur, wenn man mindestens die entsprechende Augenzahl mitbringt. Ein 5-Punkte-Familienmitglied hat auf einem 7er-Feld also nichts zu suchen. Das erste Dilemma liegt daher schon auf der Hand, bevor es überhaupt richtig losgegangen ist: mit wenig Augen wird es schwierig, sich in Florenz einen schönen Platz zu suchen. Gut, dass man sich im Spiel die Hilfe von Dienern sichern kann. Für jeden Diener, den man beim Einsetzen eines Familienmitglieds opfert, kann man die betreffende Augenzahl um einen Punkt erhöhen. Unser schwarzes Familienmitglied dürfte in Begleitung von zwei Dienern also auch auf ein 7er-Feld.

Die Türme auf dem Spielplan nehmen nicht nur den meisten Platz, sondern auch die meisten Aktionsfelder in Anspruch. Dabei muss man sich diesen Turmkomplex ein bisschen wie ein Rathaus mit leicht kafkaesken Zügen vorstellen. In jedem der vier Büro-Palasttürme wird nämlich nur jeweils eine Dienstleistung angeboten: Im linken Turm kann man Gebiete für sich reklamieren, rechts daneben bieten die verschiedensten Charaktere ihre Hilfe gegen Geld feil. Im dritten Turm kann man Gebäude erwerben, während es im Gemäuer ganz rechts Wagnisse zu überwinden gilt (also so eine Art florentinische Event-Agentur). Allen vier gleich ist der innere Aufbau: es gibt jeweils vier Felder, auf denen immer genau eine Karte angeboten wird. Für die unterste Karte braucht das interessierte Familienmitglied nur ein Würfelauge, um das Feld besetzen zu dürfen. Im zweiten Stock müssen es dagegen schon drei sein, im dritten fünf Augen und für das Feld auf der Teppichetage ganz oben müssen sogar sieben Würfelaugen aufgewandt werden. Dabei gilt nicht nur, dass annähernd alle Felder ausschließlich mit einer Figur besetzt werden dürfen; zusätzlich hat die Signoria von Florenz noch bestimmt, dass in jedem Turm nur jeweils ein Mitglied einer Sippe seinen Besuch abstatten darf. Und darüber hinaus kostet der Besuch in einem Turm, in dem sich schon ein Mitglied einer anderen Familie befindet, drei Münzen Gebühren. Habe ich in einer Runde also schon ein Familienmitglied in den Turm mit den Wagnissen entsandt, darf ich dort bis zum Ende der Runde kein weiteres Clanmitglied platzieren und muss auf andere Felder ausweichen.

Nun war bisher nur von drei Familienmitgliedern pro Spieler die Rede, nämlich je einen für die drei Würfelfarben schwarz, weiß und orange. Tatsächlich hat jeder Spieler aber noch ein viertes Mitglied zur Hand; nennen wir ihn mal den unehelichen Sohn, der irgendwie zur Familie gehört, aber irgendwie auch wieder nicht. Diese vierte Figur hat nämlich, im Gegensatz zu den anderen Familienmitgliedern, keine Farbe, sondern nur einen kleinen Aufkleber in Spielerfarbe. Auf diesem Aufkleber prangt ein fester Augenwert von Null, das heißt, der ungeliebte Spross kann grundsätzlich kein Aktionsfeld ohne die Hilfe von Dienern betreten. Das ist zwar recht teuer, aber dafür drücken die Palastbeamten bei ihm ein Auge zu, wenn es um das Betreten von Türmen geht. Das neutrale Familienmitglied darf nämlich auch in einen Turm, in dem schon ein anderes Mitglied seiner Sippe verweilt.

Und was passiert nun auf diesen Turmfeldern? Man bekommt Karten, genau genommen Entwicklungskarten, die alle mehr oder weniger nach den gleichen Prinzip funktionieren: zunächst gibt man Ressourcen ab und legt die Karte auf das persönliche Tableau, welches für jede der vier Kartensorten eine eigene Ablage bereithält. Im Regelfall kassiert man beim Erwerb einer Karte einmal einen Sofortbonus und dann unter Umständen auch noch einen regelmäßigen Ertrag. Will ich mir also beispielweise das Gebäude "Bollwerk" anschaffen, muss ich zunächst zwei Münzen, zwei Stein und zwei Holz abdrücken. Als Belohnung erhalte ich sofort und einmalig 8 Siegpunkte, und die Karte wandert in meine Ablage. Schaffe ich es dann im Verlauf des weiteren Spieles, diese Karte zu aktivieren, bekomme ich nochmals 2 Siegpunkte und dazu noch 2 Stärkepunkte.

Und so haben die vier Kartensorten entsprechend unterschiedliche Schwerpunkte: die gelben Gebäudekarten kosten (neben den erforderlichen Würfelaugen und eventuellen Dienern) immer Ressourcen wie Geld, Holz oder Stein und bringen mir im Gegenzug die Möglichkeit, bei Aktivierung weitere Ressourcen in mehr Geld, wertvollere Ressourcen oder sogar Siegpunkte umzuwandeln. Die blauen Charaktere wollen immer nur Geld sehen – da hat sich in den letzten 600 Jahren nicht viel verändert. Dafür gewähren sie uns aber starke Sofortboni wie z.B. Sonderzüge oder aber dauerhafte Privilegien wie einen ständigen Bonus auf die Nutzung bestimmter Felder. Die violetten Wagnisse kann man im Regelfall eingehen, wenn man Militärpunkte oder Ressourcen ausgibt, um im Gegenzug Siegpunkte am Spielende kassieren zu dürfen. Um neue Ressourcen erhalten zu können, sind dagegen die grünen Gebietskarten das Mittel der Wahl. Diese Karten gibt es quasi gratis, denn es werden hier, im Gegensatz zu den anderen Karten, keine weiteren Abgaben fällig. Allerdings ist das mit Gebietsansprüchen so eine Sache. Um fern gelegene Gebiete gefügig zu machen, braucht es schon einer ausreichenden, militärischen Überzeugungskraft. Das wird in Lorenzo dergestalt umgesetzt, dass nur die ersten beiden Felder der grünen Ablage bedingungslos genutzt werden können. Jedes weitere Feld verlangt eine militärische Mindeststärke, damit man das entsprechende Feld mit einer Karte belegen darf.

Nun war es schon in der Renaissance so, dass die guten Beziehungen zu wichtigen Personen oder auch das Eingehen bestimmter Wagnisse meist umgehend ein Ergebnis zeitigten (wenn vielleicht auch nicht immer das gewünschte). Daher muss man bei diesen beiden Kartensorten nach dem Erhalt auch nichts Weiteres tun, als auf die Wirkung zu warten. Gebiete und Gebäude sind da schon etwas unbequemer, denn die wollen bewirtschaftet werden, damit sie Profit abwerfen. Deswegen gibt es unterhalb der vier Türme auch Ernte- und Produktionsfelder, die, genau wie die Turmfelder, mit entsprechenden Würfelaugen aktiviert werden. Deren Augenzahl ist jedoch nicht absolut festgelegt. Im Grunde kann man diese Felder mit einer 1 betreten. Ob das allerdings immer ratsam ist, steht auf einem anderen Blatt. Es verhält sich nämlich so, dass auf allen Gebiets- und Gebäudekarten ebenfalls eine Würfelzahl abgebildet ist. Will man nun diese bzw. alle eigenen Karten mit einem bestimmten Wert aktivieren, so muss das soeben eingesetzte Familienmitglied mindestens diese Würfelaugen mitbringen. Kurz gesagt: Schicke ich ein 4er-Familienmitglied zur Ernte, werden alle meine Gebietskarten mit einem Wert von 4 oder niedriger aktiviert und werfen den aufgedruckten Betrag ab. Karten mit einem Augenwert von 5 oder höher bringen so nichts ein. Gut, dass auch hier die Diener wertvolle Dienste leisten und Würfelaugen erhöhen können!

Wenn wir schon von der Renaissance und Florenz reden, kommen wir natürlich um einen Protagonisten nicht herum: die Kirche. Das Leben auf dem Spielbrett könnte beschaulich zwischen Würfeln, Karten kaufen, Ressourcen produzieren und Siegpunkte generieren vor sich hin plätschern, aber Müßiggang ist Sünde, und wenn die Kurie eines nicht mag, dann sind das Schäfchen, die vom Pfad der Tugend abgekommen sind. Und so verlangt der Vatikan nach jeweils zwei Runden einen Nachweis unserer Unterwürfigkeit, ähm, Frömmigkeit. Hierzu sammeln wir als eine weitere Ressource Glaubenspunkte. Wer am Ende der zweiten, vierten und letzten Runde ausreichend davon abgeben kann (und will), der bleibt vom Kirchenbann verschont. Andernfalls wird man exkommuniziert (was einem in Lorenzo seltsamerweise auch dreimal widerfahren kann – viel hilft viel) und muss für den Rest der Partie mit einem teilweise sehr schmerzhaften Malus weiterspielen. Im Gegenzug bringen "geopferte" Glaubenspunkte aber zumindest Siegpunkte. 

Der Rest des Spielablaufs ist schnell erklärt. Abgesehen von den wichtigen Bereichen der vier Türme und der Ernte bzw. Produktion gibt es noch einen Markt, auf dem man sich mit Geld und/oder Dienern ausstaffieren kann, wenn es mit der eigenen Produktion mal wieder nicht so geklappt hat oder der eigene Familienclan zu kostspielige Projekte verfolgt. Im Ratspalast bekommt man hingegen Geld und eine Wunschressource und beeinflusst gleichzeitig noch die Spielerreihenfolge der nächsten Runde.

Haben alle Spieler ihre vier Familienmitglieder eingesetzt, endet eine Runde und die Türme werden – nach dem eventuellen Vatikanbericht – komplett mit neuen Karten ausgestattet. Eine weitere Runde schließt sich an. Nach sechs Runden und dem letzten Bericht an den Heiligen Stuhl werden die Punkte zusammengerechnet. Gelbe Gebäudekarten haben während des Spieles hoffentlich schon üppig Punkte abgeworfen, denn sie bringen jetzt nichts mehr ein. Violette Wagnisse geben nun den aufgedruckten Siegpunkte-Ertrag. Blaue Charaktere bringen nach dem bekannten 1+2+3-Schema je mehr Siegpunkte, desto mehr man von ihnen besitzt, und die grünen Ländereien liefern Punkte entsprechend des Fortschrittes auf dem eigenen Tableau. Ein paar Extrapunkte gibt es noch für die potentesten Familien auf der Militär-Skala, und wer dann die meisten Punkte auf sich vereint hat, der darf sich mit berühmten Lorenzo dem Prächtigen, Bankier und Politiker aus dem Geschlecht der Medici, auf eine Stufe stellen und das fürstliche Leben in Florenz als Sieger genießen. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • angenehme Spieldauer, die auch in voller Besetzung meist unter 120 Minuten bleibt
  • spielt sich gut in allen Besetzungen von 2 bis 4 Spielern
  • spannend bis zum Schluss mit meist knappem Ausgang
  • schöne Ausstattung


CONTRA

  • fehlende Kartenvariation (erhöht aber den strategischen Faktor)
  • die Würfel bestimmen das Spielgefühl


MEINUNG

Als im Jahr 2016 im Rahmen des Stahleck-Burgevents von Lorenzo dem Prächtigen berichtetet wurde, wurde ich zum ersten Mal aufmerksam auf dieses Spiel. Der italienische Verlag Cranio Creations brachte es dann im Herbst des gleichen Jahres zur Essener Spielemesse heraus, doch es sollte noch fast ein Jahr vergehen, bis auch die deutschsprachige Version ihren Weg in die Regale und auf die Spieltische finden konnte. Auch wenn es nicht im engeren Sinne gehypt wurde, so war in den einschlägigen Foren und Kanälen doch immer wieder von den Qualitäten Lorenzos die Rede. Aber ist es jetzt wirklich so gut?

Auf den ersten Blick finden wir erstmal fast alles, was halt ein typisches Worker-Placement-Spiel so ausmacht: Ressourcen, Produktionsketten, verschiedene Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren und natürlich die Arbeiter, die auf Felder eingesetzt werden, die andere dann nicht mehr nutzen können. Klassischer geht es kaum. Und doch haben die Autoren und Redaktion dem Spiel einen Twist gegeben, der das Ganze angenehm von der Masse abhebt. Wenn ich es in einem Satz beschreiben müsste, würde ich zu dem englischen Ausdruck "knife fight in a phone booth" greifen. Denn in Lorenzo ist Knappheit Programm und alle rangeln ständig um die besten Plätze. Gute – und vor allem erschwingliche – Felder sind rar gesät, und wenn ein anderer Spieler schneller im gleichen Turm war, obendrein noch teuer. Geld ist stets knapp, ebenso wie die wirklich hilfreichen Diener. Für den dringend benötigten Nachschub an Ressourcen oder Geld gibt es jeweils nur ein halbwegs bezahlbares Produktionsfeld. War jemand anderes schneller, heißt es noch tiefer in die Taschen zu greifen oder alternativ eine Runde lang auf dem Zahnfleisch zu kriechen. Man möchte so viele Dinge machen, aber bekommt meist pro Runde nur einen echten Wunschzug hin. Mit den anderen Familienmitgliedern heißt es die meiste Zeit, das Beste aus der Situation zu machen.

Das ist aber mitnichten negativ gemeint. Die Autoren haben es geschafft, dass die ständige Mangelwirtschaft nicht in Quälerei ausartet, sondern das Spannungsmoment und das Interesse am weiteren Verlauf des Spiels hochgehalten wird. Ja, man muss häufig Kompromisse machen und weniger wünschenswerte Karte nehmen. Doch sind in der Regel alle Karten in der Auslage auf die eine oder andere Art und Weise brauchbar, sodass sich ein Zug nicht verschwendet anfühlt, auch wenn die letztendlich erworbenen Karten nicht immer ganz in die eigene Strategie passen. Es gibt viele Wege zum Sieg und Möglichkeiten, auch während des Spieles noch die Strategie zu wechseln. Selbst die drakonischen Strafen der Kirche bei Nichterfüllung der päpstlichen Glaubensquote verlieren ihren Schrecken, wenn man mit seiner Strategie die strafbewehrten Bereiche meidet. Wenn die Kurie mit einem Malus von vier Würfelaugen auf alle weiteren blauen Charakterkarten droht, kaufe ich eben diese Karten nicht mehr. Das kann zwar mitunter schwierig werden, aber anderseits eröffnen sich durch diesen Ungehorsam neue Punktemöglichkeiten durch die Glaubenspunkte-Skala, die nach hinten raus mit üppigen Siegpunkten aufwartet.

Trotz des ständigen Mangels und des Gefühls, irgendwie immer einen Zug zu spät zu sein und mal wieder zu wenig produziert zu haben, ist es ein Trost, dass es den anderen Spielern genauso geht. Das Spiel ist sozusagen ausgewogen hart zu allen am Tisch, und so sind unsere Partien meist sehr knapp ausgegangen, was für die Ausgewogenheit der einzelnen Karten und den damit einhergehenden Strategien spricht. Lorenzo ist anspruchsvoll, aber es ist im positiven Sinn herausfordernd, und die Genugtuung, wenn man eine von langer Hand aufgebaute Produktionskette endlich voll in Gang setzen kann, ist auf jeden Fall die Mühe wert.

Die unterschiedlichen Entwicklungskarten bringen Variabilität ins Spiel, allerdings nur hinsichtlich der Reihenfolge, in der sie ins Spiel kommen. Es sind im Spiel genauso viel Karten enthalten, wie für den Verlauf einer Partie benötigt werden, d.h. jede einzelne wird auf jeden Fall ins Spiel kommen. Dadurch, dass die Karten zusätzlich auf drei Epochen aufgeteilt sind, ist sogar fast genau vorhersehbar, wann sie erscheinen. So wird eine Karte der Epoche II nur in der dritten oder vierten Runde aufgedeckt. Wird also die Karte "Kreuzzug" nicht zu Beginn der dritten Runde auf das Spielbrett gelegt, so ist klar, dass sie in der vierten Runde erscheinen muss. Das mag sich etwas spartanisch anhören, ermöglicht aber bei häufigerem Spiel auch das Fahren einer dezidierten Strategie.

Viel stärker wird eine jede Partie hingegen durch die Würfel bestimmt. Nicht, dass ein Spieler Vorteile daraus ziehen oder durch Glück gewinnen könnte – die drei Würfel gelten ja für alle Spieler gleich. Allerdings beeinflussen sie den Verlauf einer Partie im Ganzen. Wenn die Würfel mit einer schönen Gleichmäßigkeit Runde um Runde vier oder mehr Augen zeigen, ist es für alle Spieler einfach, die hohen Aktionsfelder (die übrigens bei Nutzung mit einem Extrabonus winken) zu besetzen. Würfeln die Spieler zu Beginn einer Runde aber ständig nur Einsen und Zweien, geht das Einnehmen der 5- und 7-Augen-Felder mit einem enormen Diener-Verschleiß einher, sodass man eher früher als später aufgrund Ressourcenmangels auf andere Alternativen zurückgreifen muss. Aber Not macht ja bekanntlich erfinderisch, und wenn alle Stricke reißen, gibt es ja immer noch das Feld mit dem Ratspalast, auf dem man sich eine Ressource nach Wunsch holen und sogar noch die Spielerreihenfolge der nächsten Runde beeinflussen kann.

Neben dem beschriebenen Grundspiel liegen Lorenzo auch noch 20 sogenannte Anführerkarten bei, die man hinzunehmen kann, wenn man das Spiel noch etwas strategischer haben möchte. Die Karten werden zu Spielbeginn unter den Spielern gedraftet, bis jeder vier Karten auf der Hand hält. Diese Anführer bringen teilweise starke Privilegien, sobald sie erfüllt sind. So gewährt beispielsweise "Sigismondo Malatesta" dem eigenen, farblosen Familienmitglied einen ständigen Bonus von +3 Würfelaugen, wenn man irgendwann im Spiel sieben Militär- und drei Glaubenspunkte vorweisen kann. Alternativ kann man einen Anführer aber auch ungenutzt abwerfen, um dafür eine dringend benötigte Ressource zu bekommen. Uns hat das Spiel mit den Anführern gut gefallen, auch wenn die Erfüllung der meisten Anforderungen recht anspruchsvoll ist. Dadurch, dass das Spiel nun mal so auf Kante genäht ist, ist die zusätzliche Ressource durch das Abwerfen eines Anführers doch immer wieder höchst willkommen. Und wem all das noch nicht variabel genug ist, der kann auch noch mit den Rückseiten der Ressourcenplättchen spielen, die jedem Spieler, im Gegensatz zum "normalen" Spiel, unterschiedliche Ressourcen als Grundeinkommen bei Produktion und Ernte bescheren. Es wird also so schnell nicht langweilig in Norditalien.

Alles in allem ist Lorenzo der Prächtige ein würdiger Vertreter seines Genres, dessen Familienclans ich immer wieder gerne ins Rennen um das höchste Ansehen in Florenz schicke. Spannend und anspruchsvoll, ohne stressig zu werden. Dafür gibt es von mir prächtige 8 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

ANDRÉ

Ruhrpottkind, Spielkartensammler, Strategiespiel-Geek und 18xx-er. Power to the Meeple!

Eine Rezension aus dem Jahr 2017,
erneut veröffentlicht am 30.11.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Cranio Creations / HeidelBÄR Games
Weitere Fotos: Spielkultisten