REZENSION
LOK'N'ROLL
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Board Game Circus
- Autor: Michiel de Wit
- Grafik: Miša Jovanovic
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 15 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 5/10
Bitte nicht entgleisen!
Emma, die Dampflok, schnaubt über die Schienen, die ihr legt. Doch Achtung! Seid ihr zu langsam, erreicht sie schneller das Streckenende, als gewünscht. Landet sie neben dem Gleis, bedeutet das: Strafe! Gleiches gilt, wenn ihr sie über einen Gleisbruch rumpeln lasst! Das Gute: Ihr könnt eure Strafe durch geschicktes Spielen wieder eliminieren!
REGELN
Mischt die Karten und legt - je nach Spielerzahl - eine bestimmte Anzahl zurück in die Schachtel. Bildet aus 4 Karten die Startauslage, indem ihr die Gleise passend aneinander legt. Die Karten haben Werte von 1 bis 4. Achtet darauf, dass nie Karten aneinander angrenzen dürfen, die eine Differenz von 2 aufweisen (also keine 1 neben einer 3, keine 2 neben einer 4 und umgekehrt). Stellt Dampflok Emma auf die dritte gezogene Karte. Zieht außerdem je 2 Karten auf die Hand.
Gespielt wird reihum. Bist du an der Reihe, ziehst du zunächst eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel auf deine Hand. Nun hast du 3 Möglichkeiten, von denen du eine auswählst:
- Du passt: Das bedeutet, dass du keine Karte ausspielst. Stattdessen erhältst du eine Strafkarte, und zwar die hinterste der Schienenstrecke. Diese Karte legst du offen vor dir aus. Du kannst freiwillig passen, musst das aber auch verpflichtend, wenn du sonst keine Karte passend ausspielen kannst. Strafkarten bilden einen eigenen Stapel vor dir, neue Strafkarten werden immer offen oben darauf gelegt.
- Du legst eine oder mehrere Karten an: Das bedeutet, dass du eine Handkarte (oder mehrere Handkarten mit dem selben Wert) vorn an die Strecke anfügst. Das können intakte Schienen oder auch Gleisbruch-Karten sein. Denke dran: Nie darf auf 1 eine 3 bzw. auf eine 2 eine 4 (und umgekehrt) folgen! Karten dürfen sich beim Anlegen nie überlappen! Addiere nun den Wert aller angelegten Karten und wirf entsprechend viele Würfel. Hast du also eine 2 angelegt, wirfst du zwei Würfel. Hast du gleich zwei 2en (2x2=4) angelegt, wirfst du vier Würfel etc. Lasse Emma entsprechend viele Karten weit nach vorn fahren, wie di Räder-Symbole gewürfelt hast. Sollte sie über die vorderste Karte hinausschießen, erhältst du pro fehlendem Gleis wieder eine Strafkarte vom hinteren Teil der Strecke. Eine Strafkarte musst du auch ziehen, wenn du auf einer Karte mit Gleisbruch landest oder sie überquerst. Erhältst du mehrere Strafkarten, darfst du sie in der Reihenfolge deiner Wahl auf deinen offenen Strafkarten-Stapel spielen.
- Du spielst eine oder mehrere Schuttkarten aus: Das bedeutet, dass du die entsprechenden Karten von deiner Hand nacheinander in beliebiger Reihenfolge auf deinen Strafkarten-Stapel legst.
Kombinieren als taktisches Element: Wann immer du eine Strafkarte auf deinen persönlichen Stapel legst, kannst du die gerade ausgespielte Karte mit der dort aktuell oben liegenden Karte kombinieren, sofern die Werte identisch sind. Spielst du also eine 4 auf eine 4, dann eliminieren sich diese beiden Karten und werden von deinem Strafkarten-Stapel entfernt! Das kann auch mehrfach hintereinander möglich sein, wenn du mehrere Strafkarten erhältst und sie passend ablegen kannst. So wirst du also Minuspunkte los!
Spielende: Das Spiel endet, wenn jemand die letzte Karte vom Nachziehstapel erhält. Nach diesem Spielzug legt jeder seine verbliebenen Handkarten mit auf seinen Strafkarten-Stapel. In diesem Fall ist kein Kombinieren mehr erlaubt. Jeder zählt nun die Werte auf seinem Stapel, und derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.
Das Spiel kann auch solo gespielt werden. Dann notiert man sich einfach nach einer Partie seinen persönlichen Bestwert.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- neckische Mischung aus Karten- und Würfelspiel
- trotz Glücksfaktor teilweise taktisches Kombinieren möglich
- ideal für eine kleine Spielerzahl
CONTRA
- mit mehr als 2 Spielern zunehmend chaotisch und weniger planbar
- die Zahlen-Legeregel wird gern mal übersehen, da die Verbotssymbole reicht unscheinbar sind
MEINUNG
Eine Dampflok namens Emma sorgt doch bei Eisenbahn-Fans direkt für einen Wohlfühl-Faktor, oder nicht? Das Spiel ist hübsch illustriert, mit einer wertigen kleinen Holz-Lok ausgestattet und sieht schon, ja, man könnte sagen, „niedlich“ aus. Dabei ist Lok‘n‘Roll aber keinesfalls ein Kinderspiel, wenngleich Kinder natürlich auch schon gut mitspielen können. Ich würde die Mischung aus Legespiel und Würfeln schon in den Familien-Sektor einsortieren.
Anfangs wirkt das Spiel ziemlich banal. Karte(n) ausspielen (denkt immer an die Regel mit der verbotenen 2er-Differenz; die vergisst man im Eifer des Spiels leicht, da sich die Verbotssymbole auf den Karten nicht gerade optisch aufdrängen), dem Kartenwert entsprechend viele Würfel werfen und nach vorn fahren, ggf. Strafe kassieren. Das ist, außer man spielt 1er Karten, natürlich auch immer mit etwas Glück verbunden. So kann ich, steht Emma nur eine Karte vor dem Ende der Schienen, mutig eine 4 spielen, und wenn ich Glück habe, fährt Emma trotz vier Würfeln keinen Schritt nach vorn. Umgekehrt kann sie bei zwei 2en auch mal direkt 2 Schritte fahren. Würfel sind halt nicht beeinflussbar. Es ist im besten Fall ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten.
Und gerade diese Wahrscheinlichkeiten kann man sich auch zunutze machen, nämlich dann, wenn man bereits Strafkarten vor sich ausliegen hat. Kombinieren ist das Zauberwort, denn Karten gleichen Wertes spielen sich gegenseitig weg. Da ist es durchaus sinnvoll, auch mal auf die hinteren Karten der Strecke zu schauen, und vielleicht bewusst ein Entgleisen zu verursachen, denn passen die Strafkarten zu den vor mir ausliegenden, kann ich sie eben durchs Kombiniere abwerfen. Gleiches gilt beim Ausspielen der Schuttkarten oder beim taktischen Passen.
Gerade zum Ende hin kann es dennoch passieren, dass man noch einmal ordentlich Strafen kassiert, weil der Entscheidungsfreiraum nicht mehr so hoch ist, wenn man vorher gut gespielt hat und vielleicht nur noch eine Handkarte und keine Strafkarten mehr besitzt. Überhaupt ist auch die Spielerzahl von entscheidender Bedeutung, was die taktischen Überlegungen angeht. Je weniger mitspielen, umso taktischer wird es. Das Spiel bietet sich daher auch als Solospiel an. Zu zweit kann ich noch ganz gut planen, was ich wohl für Strafkarten erhalten werde. Insbesondere in Vollbesetzung ist das Spiel deutlich chaotischer und unberechenbarer, da man nie weiß, was die anderen einem vorher wegschnappen.
Fazit: Lok‘n‘Roll ist ein schön anzusehendes kleines Mitbringspiel mit einfachen Regeln und einer kurzen Spieldauer, bestens geeignet für eine lockere Partie zwischendurch. Dabei solltet ihr euch im Klaren darüber sein, dass ein gewisser Ärgerfaktor immer mitspielt und es auch mal passieren kann, dass ihr passen müsst, weil ihr einfach keine passenden Karten besitzt. Ich empfehle das Spiel eher für eine kleinere Spielerzahl. Zu viert kann es zwar gerade in der Zielgruppe (Gelegenheitsspieler, Familien mit Kindern ...) auch kurzweilig sein, aber die taktischen Überlegungen, die das Spielkonzept ja durchaus anbietet, werden dann mehr zum Glücksspiel. Entscheidet selbst, ob ihr so etwas mögt. Ich vergebe sympathische 7 Punkte für 1 bis 2 Spieler und immer noch nette 6 Punkte für 3 bis 4 Spieler.
KULTFAKTOR: 6-7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6-7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 01.04.2022
Bildnachweis:
Coverfoto: Board Game Circus
Weitere Fotos: Spielkultisten