REZENSION

L.A.M.A. Kadabra

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 4/10

Neues aus der tierischen Trickkiste

 Leg alle Minuspunkte ab - das ist weiterhin das Motto des bekannten Kartenspiels, doch das Lama wird nun zum Magier, und da wandern nicht nur eigene Chips in den Vorrat der Mitspieler. Manche Karten sind nun verzaubert und bieten neue Möglichkeiten. Und wäre das noch nicht genug, führt das Lama eine Zaubershow auf, die denjenigen bestraft, der da nicht mitmacht!

REGELN

Die Grundregeln von L.A.M.A. sind erst einmal erhalten geblieben. Mischt alle Karten und teilt jeder Person 6 zufällige Handkarten aus. Neu: Jeder startet mit 3 Minuspunkte-Chips in die Partie. Gespielt wird dann, wie gewohnt, reihum. Der Startspieler legt eine beliebige Handkarte in die Mitte. Die nächste Person muss nun die selbe Zahl oder die nächsthöhere spielen. Auf eine 3 folgt also beispielsweise eine weitere 3 oder eine 4; auf eine 6 folgt eine weitere 6 oder das Lama, auf ein Lama folgt entweder ein weiteres Lama oder wieder die 1.

Bist du am Zug und kannst oder möchtest keine Karte spielen, ziehst du eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand oder steigst komplett aus der Runde aus, indem du alle verbliebenen Handkarten verdeckt vor dir ablegst. Dann wirst du in zukünftigen Spielzügen einfach übersprungen.

Nun gibt es bei L.A.M.A. Kadabra einige Sonderkarten, die, zusätzlich zur Zahl, noch ein Symbol zeigen:

  • Chip weitergeben: Spielst du eine Karte mit einem Chip-Symbol aus, gibst du einen deiner niedrigsten Chips (weiß=1, schwarz=10) oder den neuen magischen Chip in blau, wenn du keine anderen Chips besitzt, an eine beliebige andere Person weiter, die noch nicht gepasst hat.
  • Karte ziehen: Spielst du eine Karte mit einem Karten-Symbol aus, muss die nachfolgende Person vor ihrem eigentlichen Spielzug zunächst eine Karte vom Stapel auf die Hand ziehen.
  • Magischen Chip nehmen: Spielst du eine Karte mit dem blauen Stern-Symbol aus, nimmst du dir den magischen blauen Chip, egal, wo er sich gerade befindet.
  • Doppelkarte: Die Doppelkarten zeigen zwei aufeinanderfolgende Werte und können dementsprechend für beide Werte verwendet werden. Auch die nächste Person darf dann eine Karte spielen, die eine der beiden Bedingungen der Doppelkarte erfüllt. So kann eine 2/3 also auf eine 1 (als nächsthöhere) oder auf eine 2 oder 3 (als selbe Zahl) gespielt werden. Anschließend kann von der nächsten Person eine 2, 3 (als selbe Zahl) oder eine 4 (als nächsthöhere Zahl) gespielt werden. Vorsicht: Doppelkarten zählen bei einer Wertung am Rundenende für beide Zahlen!


Der magische Chip: Bist du im Besitz des magischen Chips, kannst du ihn im eigenen Spielzug abgeben, um in dieser Runde übersprungen zu werden. Behältst du ihn bis zum Rundenende auf der Hand, bringt er dir bei der Wertung jedoch 10 Minuspunkte!


Neu ist dann auch die Zaubershow: Immer wenn du ein Lama spielst, musst du einen deiner niedrigsten Chips auf die Zauberbühnen-Karte legen. Haben sich hier fünf Chips angesammelt, startet die Show. Wer jetzt an der Reihe ist, muss ein weiteres Lama spielen, um einen weiteren Chip auf die Bühne zu legen. Das gilt auch für die nächsten Personen reihum. Wer kein Lama spielen kann oder möchte, beendet die Show, allerdings mit einer Strafe: Alle auf der Bühne angesammelten Chips wandern nun in den Vorrat dieser Person, und wie gesagt: Die Chips bedeuten Minuspunkte!

Eine Runde endet, wenn entweder eine Person alle Handkarten losgeworden ist oder alle, bis auf eine Person, gepasst haben. Die letzte noch im Spiel befindliche Person darf nun noch, ohne die Aktion „Karte ziehen“ zu nutzen, so viele Handkarten wie möglich nach den üblichen Regeln ausspielen.

Dann wird die Runde gewertet. Jede noch übrige Handkarte bzw. vor dir beim Passen abgelegte Karte bringt dir so viele Minuspunkte, wie es ihrem Wert entspricht, eine 2 also 2 Minuspunkte, eine 6 demensprechend 6 Minuspunkte. Ein Lama bringt immer 10 Minuspunkte. An dieser Stelle gibt es aber einen entscheidenden Kniff: Karten mit dem selben Wert legst du einfach aufeinander und zählst sie jeweils nur einfach, heißt: Hast du beispielsweise drei 6er-Karten gesammelt, ist dieser Stapel aus 6er-Karten nur einmal 6 Minuspunkte wert, das gilt auch für Lamas! Jeder Kartenwert wird also immer nur einmal gezählt, egal wie oft du ihn gesammelt hast. Der Besitzer des blauen Chips erhält zusätzliche 10 Minuspunkte. Nimm dir die Chips aus dem Vorrat (weiß = 1, schwarz = 10). Jederzeit kannst du 10 weiße Chips in einen schwarzen Chip umtauschen.

Danach startet die nächste Runde mit neu gemischten und neu verteilten Karten. Die Minuspunkte aus vorherigen Runden behältst du. Du kannst solche Chips dann aber auch wieder loswerden, z.B. beim Ablegen einer Sonderkarte oder beim Ausspielen eines Lamas. Besitzt du keine weißen Chips, sondern nur einen oder mehrere schwarze, darfst du dann auch einen schwarzen Chip als niedrigsten ablegen! Einen beliebigen Chips darfst du zudem, wie auch schon beim Grundspiel, ablegen, wenn du eine Runde beendest, indem du alle Handkarten losgeworden bist.

Spielende: Sobald jemand nach einer Wertung 40 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat, ist das Spiel beendet. Wer nun die wenigsten Minuspunkte vorweisen kann, gewinnt!

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • bekanntes L.A.M.A.-Prinzip mit neuen taktischen Möglichkeiten
  • immer noch spannend, jetzt auch mit Ärgerelementen
  • Lamas bekommen eine wichtigere Rolle
  • Chips lassen sich auf verschiedene Weise loswerden


CONTRA

  • gegenüber dem Ursprungsspiel: höhere Einstiegshürde für Wenigspieler
  • zusätzliche Administration bremst das Spieltempo ein wenig aus

MEINUNG

Noch immer habe ich es nicht so richtig verwunden, dass L.A.M.A. im Jahr 2019 nicht zum Spiel des Jahres gekürt wurde. Ja, mir ist bekannt, dass viele Geeks diese Meinung nicht nachvollziehen können oder wollen, aber für mich ist L.A.M.A. immer noch eines der besten Kartenspiele, mit dem man auch Wenig- und Gelegenheitsspieler an den Tisch locken kann. Ein Spiel, das wirklich extrem einfach zu erlernen ist, ein Spiel, das den hohen Glücksfaktor gut in Spannung umwandelt, ein Spiel, das superschnell gespielt ist und für Emotionen sorgt, und dabei doch mehr taktische Finessen enthält, als man es anfangs denken mag, verursacht durch die einfache, aber geniale Wertung. Niemand möchte Minuspunkte sammeln, manchmal aber vielleicht eben doch. Wer eine Runde mit 9 weißen 1er-Chips ohne Handkarten beendet, darf einen weißen Chip angeben, die Minuspunkte verringern sich von 9 auf 8. Wer eine Runde hingegen mit einem schwarzen 10er-Chip beendet, darf diesen abgeben, und schon stehen gleich 10 Minuspunkte weniger auf dem eigenen Konto. Das ist schon raffiniert gemacht.

Die Grundregeln sind beim neuen L.A.M.A. Kadabra erhalten geblieben, und das ist auch erst einmal gut so. Nun hatten ja nicht wenige Personen in der Vergangenheit moniert, dass die Möglichkeiten im eigenen Spielzug doch stark eingeschränkt sind. Dem versuchte man nun offensichtlich, mit neuen Kartenfunktionen und der Zaubershow entgegenzuwirken. Ist das gelungen?

Zwei Sonderkarten bedienen ein neues Element, das Ärgern der Mitspieler. So etwas muss man natürlich generell mögen und vertragen können, wenn einem dann unverschuldet eine neue Karte oder ein Minuspunkt-Chip aufgedrückt wird.

Die Doppelkarten sind reizvoll, bieten sie einem doch mehr Freiheiten beim Ablegen, bergen jedoch auch das Risiko, am Ende einer Runde für beide Zahlen gewertet zu werden. Ähnlich hat auch der magische Chip Vor- und Nachteile. Der ist schon praktisch, wenn man ihn zum Aussetzen verwendet, um es zu verhindern, noch eine Karte nachziehen zu müssen oder gar Minuspunkte bei einer Zaubershow zu kassieren, allerdings wird auch er gerade zum Rundenende hin zum Risiko. Wer ihn dann noch ungespielt besitzt, bekommt 10 zusätzliche Minuspunkte aufgedrückt.

10 Minuspunkte bei einer Wertung lieferten einem auch bereits im Grundspiel Lamas, die man nicht ausspielen konnte. Spielerisch fungierten Lamas dabei bisher nur als Bindeglied zwischen den 6er- und 1er-Karten, eine weitere Funktion hatten sie nicht; man wollte sie halt einfach loswerden. Bei L.A.M.A. Kadabra wiederum erhalten niedlichen, aber spielerisch doch ungeliebten Tiere, eine zweite Ebene, und die ist auch nochmal geknüpft an zwei Kniffe. Mit jedem gespielten Lama werde ich jetzt einen Chips aus meinem Vorrat los, den ich auf die Zaubershow-Karte lege. Das ist natürlich besonders praktisch, wenn ich nur schwarze und keine weißen Chips besitze. Aber: Die Zaubershow-Karte füllt sich dann auch recht schnell, besonders, wenn mehr als 4 Personen teilnehmen. Ist der fünfte Stern belegt, kommt es zur neuen Zaubershow, und genau für diese benötige ich dringend ein weiteres Lama auf der Hand, um die drohenden Minuspunkte abzuwehren! Also stellt sich nun stets die Frage, ob ich Lamas wie gewohnt schnell loswerden möchte, um damit auch noch Chips loszuwerden - oder besser eins auf der Hand behalte, für den Fall der Fälle, wieder mit dem Risiko verbunden, es bis zum Spielende gar nicht mehr loszuwerden.

L.A.M.A. Kadabra enthält also neue taktische Elemente, die das Spiel noch abwechslungsreicher machen. Dabei nimmt man allerdings in Kauf, dass die zusätzliche Administration (zwischendurch Karten ziehen, Chips weiterreichen, Chips auf die Tafel legen, eine Zaubershow abhandeln) das Spieltempo reduziert. Ich fand L.A.M.A. allein deswegen so grandios, weil es mit den schlanken Regeln und dem hohen Tempo so ein Spiel war, das man auch nachts um 3 Uhr noch problemlos als Absacker spielen konnte, wenn der Kopf nach langen Strategiespielen schon rauchte, ein Spiel, das man mit Kindern und Senioren spielen konnte, ohne jemanden zu überfordern, ein ideales Einstiegsspiel also auch für die Personen, die sonst gar nicht gern spielen.

So sind die Regeln von L.A.M.A. Kadabra für uns Vielspieler zwar immer noch simpel, und doch müssen sich nun mehr Details gemerkt werden, was besonders den Wenigspielern auffällt. Im direkten Vergleich würde ich der Hauptzielgruppe da dann immer noch zum bekannten L.A.M.A. raten. Wer hingegen bereits Fan von L.A.M.A. ist und noch etwas mehr (positiv gemeintes) Chaos in Spiel bringen möchte, wer einfach gern noch ein paar zusätzliche Stellschrauben für kleine taktische Überlegungen einbringen möchte, für den kann L.A.M.A. Kadabra, trotz mehr Administration, dann reizvoll sein.

Ich bleibe Fan des Originals und vergebe als solcher auch 8 Kultpunkte an die neue Edition, allerdings mit der Erkenntnis, dass sich die potenzielle Zielgruppe dieses Spiels gegenüber der Ursprungsversion (nach den eigenen Erfahrungen) nicht vergrößert hat. Wer das Konzept von L.A.M.A. noch nie toll fand, wird in den meisten Fällen auch kein großer Fan der neuen Zaubershow, und nicht alle, die das Original gut fanden, brauchen die erweiterten Regeln, um Spaß zu haben. Seine Berechtigung hat L.A.M.A. Kadabra aber dennoch auf jeden Fall für diejenigen, die mehr wollen, und dabei sorgt das Lama auch immer noch für die gewohnten Emotionen am Tisch, bevorzugt, wenn ihr mit 4 oder mehr Personen spielt!

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 27.02.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten