REZENSION

KRAZY WORDZ

  • Genre: Partyspiel
  • Jahr: 2016 (aktuelle Auflage: 2020)
  • Verlag: Ravensburger, Fishtank
  • Autoren: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt
  • Grafik: Heiner Buck
  • Spieler: 3 bis 7
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min. 
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 6/10

Hamfan (= Spaß haben)

In diesem Partyspiel versucht ihr, euren Mitspielern ein für sie geheimes Thema zu vermitteln - und das mit einer kreativen Wortneuschöpfung, die man garantiert in keinem Wörterbuch findet. Das ist verrückt, das ist spaßig!

SPIELKULT CLASSICS

In dieser Rubrik findet ihr Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.


Hinweis vorab: Krazy Wordz gab es in der Erstauflage in zwei Versionen, der "Family-Edition" (ab 10 Jahren, in gelb) und in der "Nicht 100% jugendfrei-Edition" (ab 16 Jahren, in lila). Beide Editionen waren eigenständig bis zu 7 Personen spielbar, konnten aber auch miteinander kombiniert werden, was die mögliche Spielerzahl entsprechend erhöhte. Seit dem Jahr 2020 gibt es eine neue Auflage des Spiels in einer familiengerechten Ausführung. Als Textexemplar stand uns die lilafarbene Version der Erstauflage zur Verfügung.


REGELN

Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel sowie Tippkarten (von 1 bis 8 bzw. max. 16).

Die Buchstabenplättchen werden als verdeckt gemischter Haufen in der Tischmitte ausgebreitet. Jeder Spieler zieht nun zu Beginn jeder Runde (ebenfalls noch verdeckt und somit zufällig) 3 Vokale (helle Plättchen) und 6 Konsonanten (dunkle Plättchen). Vom Themenkartenstapel zieht nun jeder Spieler noch eine Karte auf die Hand. Das aufgedruckte Thema schaut er sich an, ohne dass die anderen Spieler es sehen können. Aufgabe: Dieses Thema den Mitspielern vermitteln, und zwar mit den gezogenen Buchstaben, die jetzt aufgedeckt werden,  wobei nicht alle Buchstaben verwendet werden müssen.

Alle spielen gleichzeitig, d.h. jeder Spieler legt einen entsprechenden Hinweis zu seinem geheimen Thema. Aber Achtung! Das gelegte Wort darf (bzw. die gelegten Wörter dürfen) NICHT im DUDEN oder einem ähnlichen Wörterbuch zu finden sein! Es muss sich um eine komplette Neuschöpfung handeln, die lautmalerisch oder assoziativ aber auf das gesuchte Thema hindeuten sollte.

Haben alle Spieler ihre Wörter gelegt, werden die Themenkarten verdeckt eingesammelt und (je nach Spielerzahl) mit einer oder mehreren Karten vom Nachziehstapel gemischt und offen ausgelegt. Jedem Thema ist nun eine Zahl zugewiesen. Nun legt zunächst jeder Spieler seine eigene Zahl verdeckt zu seiner Wortkreation. Dann verteilt er die restlichen Zahlenkarten - ebenso verdeckt - an die Mitspieler.

Es geht also darum, jedem Spieler eine Zahl zuzuordnen, deren Thema der jeweils gelegte Begriff vermeintlich erklären soll. Das Verteilen der Karten absolvieren alle Spieler wieder gleichzeitig! 

Hat jeder Spieler von jedem Mitspieler eine Zahlenkarte bekommen, wird reihum aufgelöst. Jeder Spieler zeigt nun, welche Tipps die Mitspieler abgegeben haben und deckt anschließend seine eigene Zahlenkarte auf. Für eine Übereinstimmung erhält ein Spieler, der einen korrekten Tipp abgegeben hat, 1 Siegpunkt. Der aktive Spieler - also der, der die Wortneuschöpfung zu verantworten hat, erhält pro richtigem Tipp der Mitspieler (!) 1 Punkt. Je besser also die Wortidee zum Thema passt, umso mehr Punkte wird ein Spieler meistens auch erhalten. 

Wurden sämtliche Begriffe aller Spieler ausgewertet, werden die Buchstabenplättchen neu gemischt und wieder verdeckt in die Mitte gelegt. Jeder Spieler erhält seine Zahlentippkarten zurück auf die Hand. Die nächste Runde beginnt. Nach 6 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • witziges, kreatives Partyspiel
  • auch mit großen Gruppen möglich
  • Lacher garantiert


CONTRA

  • schlechte Buchstabenkombinationen verhindern teilweise gute Begriffe
  • in großer Runde ein ziemliches Durcheinander

MEINUNG

"Pigo"... Ja, kommst du her? Kommst du bei Fuß? Ähm, lasst mich nachdenken... nein, so heißt mein Hund nicht. Also genau genommen habe ich ja auch gar keinen Hund. Ist Pigo dann wohl eher eine österreichische Mehlspeise? Ich meine, Österreich... Komische Wörter stehen im Alpenland sogar im Wörterbuch. Oder auf der Speisekarte. Aber Pigo? Nee, kann ich nicht glauben. Ein Land, das Powidlbuchteln als süße Spezialität verkauft, das gibt sich nicht mit einem profanen Pigo zufrieden... Ich gucke zu meinem rechten Sitznachbarn. Ich gucke auf die Themenliste. Plötzlich: Geistesblitz! Und ich so: Boah, is ja voll einfach. Und die anderen so: *?!!grrr!, wasn Angeber!*... Auflösung, zack, Volltreffer. Natürlich (ja, bitte, was denn sonst?) ist Pigo ein anderes Wort für Blasenschwäche. Voll durchschaut, die verqueren Gedanken des Bernhards neben mir. Die anderen gucken immer noch, als hätte ich irgendwelche Uri Geller-Talente in mir. Ihr kennt Uri Geller nicht? Dann googelt bitte erst, wenn ihr meinen Meinungskasten bis zum Schluss durchgelesen habt.

Nun, verrückte Sachen erfinden - das gab's schon öfters mal in Partyspielen. Bei Nobody is perfect denkt man sich überzeugend klingende Antworten aus zu Fragen, die eigentlich keiner beantworten kann. Frigiti kommt Krazy Wordz schon sehr nahe, denn auch hier wurden Nonsenswörter aus Zufalls-Buchstaben gebildet, allerdings ohne das Deduktionselement, das Krazy Wordz so interessant macht.

Manchmal ist die Buchstabenauswahl ein Arschloch. Aus QALAIZFGK lässt sich super eine Kondommarke bilden (ich denke da an GAILA, das lautmalerisch dann "geiler" heißt und meine Mitspieler zu den  Gummis treiben soll), ja, aber bildet aus dem Buchstabendurcheinander mal eine elfte Zehnkampfdisziplin, die die anderen Spieler dann auch noch als solche erkennen. Nicht nur, dass man da öfters selbst verzweifelt, Punkte macht man so auch nicht. Und dann gibt's da sicher auch am einen oder anderen Tisch auch noch Quertreiber, die absichtlich auf falsche Begriffe tippen, um dem Führenden keine Punkte zu gönnen. Das kam bei uns nicht vor, aber es KANN vorkommen. Aber, ganz ehrlich? Wer hier um Punkte feilscht, der hat Krazy Wordz nicht verstanden. Klar, die Punkte sind natürlich der nötige Anreiz, um sich Mühe zu geben. Aber eigentlich spielt man so ein Spiel, weil es Spaß machen soll.

Und Krazy Wordz macht Spaß - auch Spielern, die sonst Partyspiele verweigern, denn hier wird nicht zwingend gesprochen (wobei so mancher Kommentar die Runde natürlich doch noch mal zusätzlich anheizt), hier muss man keine Rächtschraibunk beherrschen, hier kann sich keiner blamieren, super. Trotzdem ist so ein Spiel wie Krazy Wordz ein wenig spielerabhängig. Wenn es den meisten Spielern einer Runde nicht liegt, wenigstens einigermaßen hinweisgebende Wortneuschöpfungen zu bilden, wird's mühsam. Auch, wenn Grübler zu lange nachdenken. Ein wenig Spaß an Sprache sollte man also mitbringen.

Krazy Wordz funktioniert auch mit nur 3 Spielern gut, als ideal würde ich 5 bis max. 6 Spieler ansehen. 7 Spieler sind machbar, aber dann wird es beim Tippverteilen doch schon arg chaotisch, schließlich wandern dann schon 42 Tippkarten kreuz und quer über den Tisch. Und die wollen vor jeder neuen Runde dann auch wieder auseinanderklamüsert werden ... Wenn ich mir vorstelle, dass ich nun beide Editionen der Erstauflage auch noch verbinde und hinterher 12 Leute am Tisch sitzen, dann hat das schon was von Arbeit. Dann lieber beide Editionen an zwei Tischen parallel spielen. Dass es direkt zwei Editionen gab, eine Blümchen- und eine härtere Version, war für mich dennoch löblich. So konnten auch Kinder bzw. Teenies das Spiel spielen, ohne in irgendwelche Zweideutigkeiten der Erwachsenen-Version gezwungen zu werden. In der aktuellen Neuauflage gibt es die Trennung nicht mehr; das Spiel wird nur in einer Version ab 10 Jahren angeboten.

Fazit: 9 Kultpunkte = "sehr gut" sind möglich bei diesem Spiel mit einer originellen Idee und meistens vielen Lachern am Tisch - allerdings dann eben doch auch ein wenig gruppenabhängig und auch abhängig vom Glück, die "richtigen" Buchstaben zu ziehen. Wobei wir nochmal bei Pigo wären... Blasenschwäche? Okay, hier die Lösung, falls ihr nicht mittlerweile schon selber drauf gekommen seid: pee (engl.) = pinkeln + go (engl.) im Sinne von loslaufen. Na, dämmert's? Super. Dann seid ihr bereit für eine Partie Krazy Wordz, dem Spiel, das es im Jahr 2016 sogar schon kurz nach Erscheinen auf die "Empfehlungsliste" zum "Spiel des Jahres" geschafft hat! Zu Recht! 

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension aus dem Jahr 2016,
erneut veröffentlicht am 16.11.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ravensburger
Weitere Fotos: Spielkultisten