REZENSION
INVASION OF THE COW SNATCHERS
- Genre: Denkspiel
- Jahr: 2019
- Verlag: ThinkFun
- Spieler: ab 1 Spieler
- Alter: ab 6 Jahren
- Dauer: beliebig
- Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
- Initiativlevel: 10/10
Ein Denkspiel der dritten Art
So, da haben wir den Salat. Als Außerirdische sind wir auf der Erde gelandet und nutzen unsere Beam-Technik, um Kühe zu stehlen. Klingt verrückt? Ist es auch. Nur mit einer gehörigen Portion Denkvermögen könnt ihr den Magneten im (eigentlich abstrakten) Spiel dazu bringen, die Tiere an Bord zu holen ...
REGELN
Der Spielplan besteht aus zwei Ebenen. Ebene Nummer 1 beinhaltet die grüne Wiese, auf der friedliebende Kühe zwischen sicheren Zäunen grasen. Ebene Nummer 2 ist der farblose Himmel, auf dem ein UFO schwebt. Ziel des Spielers ist es nun, als Außerirdischer mit seinem UFO alle Kühe vom Rasen zu heben. Das geht, dank der Grundaufstellung, tatsächlich oft nur in einer bestimmten Reihenfolge. Beides, sowohl die Startaufstellung, als auch die Reihenfolge mit dem anschließenden Ziel-Bild, findet sich auf den Aufgabenkarten.
Der Spieler wählt eine Aufgabenkarte aus (1 bis 60 in steigendem Schwierigkeitsgrad) und dreht sie so, dass die weiße Seite sichtbar ist. Hier zeigt sich ein 4x4 Rasen-Raster, das mit den farbigen magnetischen Kuh-Chips belegt wird. Der rote Chip gilt als Bulle. Er muss später generell als LETZTE Kuh abtransportiert werden. Zwischen die Kühe werden, wie aufgezeigt, die entsprechenden Zäune und später auch die Zusatzmaterialien gestellt. Dabei muss der Spieler wissen, dass die Zäune unterschiedlich hoch sind. Das begrenzt die Anzahl der Kühe, die das UFO über diesen Zaun transportieren kann.
Folgende Regeln gelten für den Transport der Kühe:
- Das UFO darf nur waagerecht oder senkrecht verschoben werden.
- Der rote Stein muss, wie gesagt, letzter sein.
- Die Reihenfolge aller anderen Kühe wird vom Spieler bestimmt.
- Die Anzahl der am UFO magnetisch angehafteten Kühe bestimmt die Tiefe, die das UFO zum Fliegen benötigt.
- Wird das UFO versehentlich angehoben, muss das Spiel neu begonnen werden, auch wenn das UFO zu weit nach außen gezogen wurde.
- Über das Silo (grauer Turm) darf das UFO nie gezogen werden, auch nicht ohne Kühe.
- Wird ein Stein abgestreift, muss die Aufgabe komplett wiederholt werden.
Die Zäune haben unterschiedliche Höhen:
- Rot: Hier passt das UFO nur ohne Kuh drüber.
- Grün: Hier ist Platz für eine Kuh.
- Weiß: Hier ist Platz für zwei Kühe.
- Gelb: Hier ist Platz für drei Kühe.
Ab Level 41 kommen zusätzlich die Kornkreise ins Spiel. Hier können die Kühe zwischendurch abgelegt werden. Dazu wird das UFO etwas angehoben und die Kuh fällt direkt auf den Kornkreis. Dort können auch mehrere abgelegte Kühe liegen bleiben, bis das UFO zurückkehrt, um sie wieder an sich zu binden. Der rote Bulle darf nicht abgelegt werden. Er ist immer das letzte Tier. Auf diesen Levels ist zudem oben der Zielturm der Kühe am UFO sichtbar. Jetzt müssen sich die Kühe am Ende genau in dieser Reihenfolge befinden, um die Aufgabe bestanden zu haben.
Wer alle Aufgaben geschafft hat, ist ein Meister-Beamer ohnegleichen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- witziger Magnet-Mechanismus
- herausfordernde Denksport-Aufgaben
CONTRA
- optisch abstrakt
MEINUNG
Mal ehrlich, die Vorstellung von schwebenden Kühen ist schon komisch. Auch wenn in manchen Science-Fiction-Filmen das Beamen von Kühen als wahre Möglichkeit offeriert wird, sträuben sich einem bei diesem Gedanken doch ein wenig die Haare - zumindest den Erwachsenen. Ja, das Thema ist abstrus, Kinder finden das witzig, wobei es im eigentlich Spiel gar nicht mehr so heraussticht, denn die Kühe werden repräsentiert durch farbige Scheiben.
Gerade jüngere Spieler fasziniert der im Spiel befindliche Magnet-Mechanismus, der benötigt wird, um die Tier-Scheiben in einer bestimmten Reihenfolge anzuheben. Die Reihenfolge wiederum wird bestimmt durch die Hindernisse und Zäune, die den Durchgang ermöglichen - oder auch nicht. Wenn am grünen Zaun halt nur eine Kuh durchpasst, fallen alle anderen herunter. Man muss also schon überlegen, mit wie vielen angezogenen Kühen an der UFO-Unterseite man wo lang schweben kann. Ja, auch als Außerirdischer hat man es auf Erden nicht leicht.
Die Lösungen der leichtesten Aufgaben finden bereits 6-jährige gut heraus. Nach und nach wird’s immer schwerer, bis später Kühe sogar an Zwischenzielen geparkt werden müssen, um sie letztlich alle in einer bestimmten Reihenfolge aus dem Spiel zu ziehen.
Der Spielplan muss dabei immer genau gerade stehen. Die erste Kuh lässt sich zudem schwerer anziehen als jede folgende - die Höhe des UFOs scheint einen Hauch zu hoch. Aber insgesamt gesehen funktioniert die Mechanik so gut, dass sich auch Erwachsene auf das Spiel mit dem verrückten Thema einlassen, denn eigentlich ist es ein abstraktes Denkspiel. Die älteren Spieler finden allerdings erst in den späteren Aufgaben genügend Anspruch, um eine gewisse Befriedigung zu erzielen. So richtig schwer wird es dann aber mit den Genius-Aufgaben, bei der gezieltes Absetzen und neues Aufnehmen der Kühe mit in den zu findenden Weg einberechnet werden muss. Auch ein Sortieren zwischen den Ablageorten muss nun bedacht werden, da die Reihenfolge am Ende zu 100 Prozent stimmen muss.
So entwickelt das Spiel immer mehr Spieltiefe, lediglich die Aufgabenzahl hätte gerade im Geniusbereich noch höher sein können.
Fazit: Invasion oft the Cow Snatchers ist ein Denkspiel für die ganze Familie. Von Aufgabe 1 bis Aufgabe 20 sprichst es die jüngeren Spieler an, von Aufgabe 21 bis 40 zunehmend Erwachsene und ab Aufgabe 41 ist das Spiel Experten-tauglich. Das "Mitwachsen" des Spiels gefällt Logik-Freunden gut, und das mit einem völlig abwegigen Setting.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 17.03.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: ThinkFun
Weitere Fotos: Spielkultisten