REZENSION

INSELN AUS 1001 NACHT

  • Genre: Familie
  • Jahr: 2022
  • Verlag: HUCH! / Ludonaute
  • Autoren: Antoine Bauza, Bruno Cathala
  • Grafik: Marie Cardouat
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 7 Jahren 
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Aller guten Dinge sind manchmal gar nicht drei!

Als Sindbads Kinder besuchen wir die Inseln aus den Geschichten von 1001 Nacht, entdecken Tiere, Palmen und Schätze - und auch Wunderlampen, die uns aber nicht immer Glück bringen.

REGELN

Mischt die Legeplättchen nach ihren Sorten (oben, mittig, unten) und legt die Stapel verdeckt auf den Tisch. Mischt auch die Traumplättchen und legt den Stapel verdeckt daneben. Die Anzahl der Legeplättchen in jedem Stapel wird an die Spielerzahl angepasst. Jeder erhält eine Charaktertafel: Elias, Lilia, Noura, Qasim oder Shirin. Auf dieser Tafel wird die Schlusswertung zusammengefasst, am linken Rand ist Platz für 4 Traumplättchen, und am rechten Rand werden die Wüstenplättchen in drei jeweils passenden Reihen (wie eben schon gesagt: oben, mittig, unten) angelegt.

In jeder Runde ist ein Spieler der Späher. Der Späher wählt einen der vier Stapel und deckt davon dann so viele Plättchen auf, wie Spieler teilnehmen (Abweichung im Spiel zu zweit: Ein Plättchen mehr, von denen er dann zwei offen und eins verdeckt auslegt). Der Späher wählt das erste Plättchen und bestimmt anschließend den nächsten Spieler, der ein Plättchen auswählen darf - so lange, bis alle Plättchen vergeben sind. Im Spiel zu zweit wählt nicht der Späher als erstes, sondern der andere Spieler.

Erhaltene Plättchen müssen an die eigene Charaktertafel angelegt werden, in späteren Spielzügen dann immer angrenzend an bereits liegende Plättchen. So bildet sich eine Auslage aus 4 Traumplättchen sowie 3x 4 Wüstenplättchen. Die Traumplättchen bestimmen individuelle Wertungen am Spielende. Die Wüstenplättchen wiederum liefern die dafür nötigen Symbole. Wichtig: Legt ihr ein Plättchen mit einer Wunderlampe in eure Auslage, passiert erst einmal nichts. Auch bei einer zweiten Wunderlampe bleibt noch alles ruhig. Wird jedoch die dritte Wunderlampe ausgelegt, müsst ihr die beiden zuvor gelegten Plättchen mit Wunderlampe auf die Rückseite drehen - der Flaschengeist erscheint, die Symbole auf den Vorderseiten sind verloren.

Nach jeder Runde wechselt der Späher. Hat jeder Spieler seine Auslage komplett gefüllt, also nach 16 Runden, endet das Spiel. Nun kommt es zur Schlusswertung. Betrachtet jetzt die Symbole eurer Wüstenplättchen: 

  • Jede Palme bringt 1 Punkt.
  • Jedes Paar aus Roch-Vogel und Ei bringt 7 Punkte.
  • Jeder Räuber bringt 1 Minuspunkt für den Spieler, der die meisten Räuber gesammelt hat.
  • Jedes Traumplättchen bringt Punkte entsprechend seiner individuellen Funktion, z.B. 3 Punkte pro Wüstenfuchs, 5 Punkte pro Elefant, 2 / 6 / 12 Punkte für 1 / 2 / 3 unterschiedliche Edelsteine in einer Spalte, 10 / 5 / 0 Punkte für 1 / 2 / 3+ Schlangen etc.  Selbst über Wunderlampen umgedrehte Plättchen können über ein entsprechendes Traumplättchen noch einmal Punkte liefern. 


Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • einfaches und doch taktisches Legespiel 
  • schön illustriert
  • individuelle Wertungen


CONTRA 

  • Späher kann zum Königsmacher werden
  • Ausstattung könnte noch verbessert werden

MEINUNG

Mit Der Kleine Prinz: Mein Zuhause ist zu klein erschien im Jahr 2013 quasi der Vorgänger dieses Legespiels, erdacht vom selben Autoren-Duo. Das Spiel erlangte jedoch in Deutschland keine allzu große Bekanntheit. Bei den Inseln aus 1001 Nacht dient nun eine andere Erzählung als Vorlage. Die Illustrationen der Plättchen sind auf jeden Fall gelungen, die Spielweise wurde optimiert.

So haben wir es dann also mit einem eigentlich klassischen Lege-/ Sammelspiel zu tun, bei dem wir Symbole auf Plättchen sammeln, sie ggf. in eine punkteträchtige Reihenfolge bringen und zudem über individuelle Wertungen selbst bestimmen, wie viel Punkte wir am Spielende einheimsen. Das ist in Kombination alles leicht zu erlernen, schnell gespielt, und bisweilen auch taktisch - zumindest, wenn sich die Spieler früh genug für die Traumplättchen entscheiden, und es gibt eigentlich auch keinen Grund, dies nicht zu tun. Werden die Traumplättchen erst zum Ende hin aufgedeckt, kann es passieren, dass übrig bleibende Wertungen gar nicht zur eigenen Auslage passen. Je früher also feststeht, worauf jeder spielt, umso mehr Einfluss ist vorhanden.

Der Einfluss hängt dann jedoch auch vom Wohlwollen des Spähers ab. Während das Spiel zu zweit eine klar definierte Spielerreihenfolge vorgibt, kommt ab 3 Spielern eine etwas seltsame Verteilung der Plättchen zum Tragen. Da wird nämlich nicht in Sitzreihenfolge ausgesucht; stattdessen wählt der Späher ein Plättchen und bestimmt den nächsten Spieler, der nun die Auswahl aus den restlichen hat. Diese Regel stößt nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe. Ja, man kann taktieren und so jemandem den Vorzug geben, der dadurch vielleicht die besonders starke Wertung eines Mitspielers verhindern kann oder einem Mitspieler die dritte Wunderlampe zuschiebt, aber letztlich fühlt sich das oftmals so an, als sei man dann der Königsmacher. Ich empfinde das Spiel nicht als schlechter, wenn man hier als Alternative ganz einfach reihum spielt.

Schade ist dann auch noch die Tatsache, dass die Ausstattung des Spiels rein technisch bzw. optisch nicht so ganz den heutigen Möglichkeiten entspricht. Nein, das betrifft nicht die Illustrationen, sondern die Art, wie die Plättchen und Spielertafeln gestanzt wurden. Beim Herauslösen aus den Stanzbögen bilden sich unschöne, ausgefranste „Nasen“, die die Ästhetik des Spiels doch mindern. Das ist in ähnlichen Legespielen meist deutlich besser gelöst. Vielleicht wäre es möglich, hier in eventuell entstehenden weiteren Auflagen nachzubessern? Noch eine Besonderheit beim Material: Der Wertungsblock ist kein klassischer Block mit Einzelblättern zum Abreißen. Da hat man gleich jeweils vier Blätter auf eine größere Seite gedruckt - das mag auf den ersten Blick etwas lieblos wirken, aber in dem Fall ist es sogar praktisch, hat man so doch gleich eine größere Kopiervorlage.

Fazit: Inseln aus 1001 Nacht ist ein hübsch illustriertes Familienspiel, das durchaus kurzweilige Partien bei einfachen Regeln abliefert. Gerade das 2-Spieler-Spiel gefällt mir mit der besonderen Plättchen-Vergabe gut. Auch mit mehr als 2 Spielern kann das Spiel gut unterhalten; entscheidet jedoch, ob ihr der Regel folgen möchtet, dass die Plättchen nicht reihum, sondern auf Ansage ausgesucht werden. Diese Regel kann nämlich (nach unseren Erfahrungen) echt zu unschönen Diskussionen am Tisch führen, wenn sich da jemand wiederholt benachteiligt fühlt. So vergebe ich, je nach gewählter Spielart, zwischen 6 und guten 7  Punkten. 

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 5/10
Spielablauf: 6-7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 08.09.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH! / Ludonaute
Weitere Fotos: Spielkultisten