REZENSION

GRAB DICH FREI

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Bannan Games / Borderline Editions, im Vertrieb von Asmodee
  • Autor: David Simide
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 16 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 3/10

Mit dem Löffel in die Freiheit

 Bis zu sechs Spieler schlüpfen in die Rolle von Strafgefangenen im Gefängnis und versuchen, zu entkommen. Nur einem Spieler wird die Flucht gelingen, denn sofort schlagen die Alarmglocken und alle anderen Flüchtigen werden gefasst und zurück in ihre Zellen gebracht. 

REGELN

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler einen Knacki und das passende Tableau. Die Knackis unterscheiden sich nur in der Optik und haben keine Spezialfähigkeiten. Jedes Tableau bietet eine männliche und eine weibliche Seite – zu jeder Seite gibt es eine passende Figur. Außerdem erhält jeder drei Karten vom Suchstapel und eine Hintergrundkarte. 

Die Knacki-Figuren werden in den Zellentrakt auf den Spielplan gestellt. Auf dem Spielplan liegen Stapel mit verschiedenen Grabwerkzeugen (Löffel, Spitzhacke und Schaufel) bereit. Es gibt sechs offene Stapel mit Bonuskarten von verschiedenen Gangs und einen verdeckten Suchstapel.

Bei "Grab dich frei" darf jeder Knacki immer zwei Aktionen machen, bevor der nächste an der Reihe ist. Dafür gibt es Standardaktionen, die unabhängig vom Ort ausgeführt werden können und ortsgebundene Aktionen. Orte auf dem Spielbrett sind: der Zellentrakt, die Duschen, Cafeteria, Aufenthaltsraum, Krankenstation und die Einzelzelle. Um von einem Ort zu einem anderen zu wechseln, gibt es die freie Aktion "bewegen". Dafür wirft der Spieler einen Würfel und darf seinen Knacki in einen Raum bewegen, der den Würfelwert abgebildet hat. Bei jedem Wurf gibt es die Wahl zwischen zwei Räumen. Befindet sich der Knacki bereits in einem der zwei Räume, muss er den anderen wählen. Möchte sich der Knacki in einen bestimmten Raum bewegen, darf er auch zwei Aktionspunkte abgeben und die Bewegung ohne Würfelwurf abhandeln.

Jeder Ort hat eine Zahl abgebildet, die dem Suchwert des Ortes entspricht. Dies kann eine Zahl von eins bis drei sein. Sie entspricht der Kartenmenge, die der Knacki an diesem Ort bekommt, wenn er eine Aktion "Durchsuchen" durchführt. Dabei ist zu beachten, dass kein Spieler am Ende seines Zuges mehr als 10 Karten auf der Hand halten darf. 

Mit den Handkarten können im Anschluss Gegenstände hergestellt werden. Dies ist eine weitere freie Aktion, die in allen Räumen, außer unter der Dusche oder im Zellentrakt, durchgeführt werden darf. Hergestellt werden können entweder Messer, Spitzhacken oder Schaufeln. Die dafür abzugebenden Karten sind auf dem Spielplan abgebildet. Aus einer Pfanne oder einem Eimer und einem Schnürsenkel oder Klebeband kann zum Beispiel eine Schaufel hergestellt werden.

Zu den Handkarten gehören auch verschiedene Accessoires (Cappies, Uhren,...). Diese Accessoires können ausgegeben werden, um einer Gang beizutreten. Es gibt sechs verschiedene Gangs. Wer einer Gang beitritt, nimmt sich die oberste Karte vom dazugehörigen offenen Gang-Stapel. Die Gang gibt einen dauerhaften Bonus.

Eine weitere Kartenart sind die Aktionskarten. Als eine Aktion kann eine Aktionskarte von der Hand abgespielt werden. Der Text auf den Aktionskarten gibt genau an, was passiert. So können zum Beispiel Karten erhalten oder Räume gewechselt werden.

Einmal pro Runde darf ein Knacki einen anderen Knacki erpressen. Beim Erpressen wählt er einen Knacki an seinem Ort und nennt ein Buddel-Werkzeug, das er haben möchte. Dann muss er eine Waffenkarte von der Hand ausspielen. Das können entweder Klingen aus dem Suchstapel sein oder zuvor hergestellte Messer. Der erpresste Charakter kann entweder einlenken und den geforderten Gegenstand rausrücken oder sich währen. Gewinnt der Angreifer, muss der Verteidiger die geforderte Karte abgeben, wenn er sie hat (wenn nicht, darf der Angreifer eine zufällige ziehen). Gewinnt der Verteidiger, darf er eine zufällige Karte vom Angreifer ziehen. Der Verlierer erhält in jedem Fall eine Tracht Prügel. Jeder Knacki kann bis zu zweimal Prügel beziehen. Ein verprügelter Charakter kann keine Gegenstände mehr herstellen. Nach zwei Trachten Prügel kann auch nicht mehr gegraben werden. Um Prügel zu heilen, muss der Knacki sich in der Krankenstation befinden und kann mit einer Aktion genau einen Marker entfernen.

In der Cafeteria kann als Ortsaktion ein Löffel geklaut werden. Der Spieler nimmt eine Löffelkarte auf die Hand. Im Aufenthaltsraum kann fleißig gehandelt werden: Die Handkarten haben eine bestimmte Menge an Zigaretten aufgedruckt. Beim Verkaufen können beliebig viele Karten abgegeben werden, um die angegebene Anzahl an Zigaretten zu erhalten. Die Zigaretten können verwendet werden, um einen der Herstellbaren Gegenstände zu erwerben. Die letzte und wichtigste ortsgebundene Aktion findet im Zellentrakt statt: dort kann gegraben werden. Der Spieler spielt eine seiner Werkzeuge von der Hand ab. Wer zu erst eine bestimmte Anzahl an Tunnelpunkten (auf den Werkzeugkarten abgebildet) ausgespielt hat, gewinnt. Die Anzahl der zu erreichenden Tunnelpunkte hängt ab von der Spieleranzahl.

Es sind zwei Module im Spiel enthalten, durch die das Grundspiel erweitert werden können. Das Modul "Michel und Michelle" bringt einen weiteren Charakter ins Spiel, der von den Spielern bewegt werden kann. Bewegt sich Michel oder Michelle auf ein Feld mit einem Knacki, erpresst Michel/le diesen. Dies bringt etwas mehr Aktion ins Spiel, vor allem beim Spiel zu zweit.

Außerdem gibt es eine Teamvariante*. In der Teamvariante (mit vier oder sechs Spielern) gibt es zwei Teams, die gegeneinander antreten. Jedes Team bekommt einen eigenen Zellenblock. Innerhalb eines Teams darf bei einer Erpressung geholfen werden. Außerdem graben alle gemeinsam im eigenen Zellenblock. Auch können Teammitglieder am selben Ort tauschen.

*Aufgrund der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Kontaktbeschränkungen konnte das Spiel bisher leider zur zu zweit gespielt werden. Aus diesem Grund konnten wir die Team-Variante leider nicht ausprobieren. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • sehr kurzweilig
  • viel Interaktion
  • Wettrennen um Punkte


CONTRA

  • weniger Interaktion zu zweit
  • keine Charaktereigenschaften
  • wenig Abwechslung bei den Kämpfen

MEINUNG

Einmal aus dem Gefängnis freibuddeln – der Traum aller Knackis! "Grab dich frei" bringt diesen Traum für alle Brettspieler außerhalb der Gefängniszellen auf den Tisch. Dabei hat der Verlag einiges an Humor bewiesen. Als Währung nutzen wir im Spiel Zigaretten. Die Charaktere sehen alle sehr böse aus und erfüllen jedes Klischee. Außerdem werden fleißig Prügel verteilt. Durch die Abgabe von Uhren und Ketten kann der Beitritt in eine Gang gekauft werden.

"Grab dich frei" ist ein wirklich sehr kurzweiliges Spiel. Mit einer Spieldauer von 45 Minuten (mehr wurde es bei uns wirklich nie), gehört es auch zu den schnell gespielten Spielen in unserem Regal und eignet sich sehr gut als Absacker nach einem längeren Spiel.

Vor allem mit mehreren Spielern gibt es eine sehr hohe Interaktion zwischen den Spielern, denn die Knackis müssen immer auf der Hut sein, sobald sie einen Gegenstand hergestellt haben – es könnte jederzeit ein anderer Gefangener eine Erpressung starten und den Gegenstand fordern. Zu zweit ist es etwas einfacher, den Erpressungen aus dem Weg zu gehen – dafür weiß man immer, welche Gegenstände der Gegenspieler zuletzt hergestellt hat. Bei mehreren Mitspielern ist es schwieriger, eine Übersicht zu behalten.

Letztendlich ist "Grab dich frei" ein Wettrennen darum, wer zuerst die geforderte Anzahl an Tunnelpunkten erreicht hat. Dabei entscheidet nicht selten das Glück. Wer mehrmals hintereinander nicht die richtigen Karten gezogen hat, um Buddelwerkzeuge herzustellen, kann schon mal gefrustet sein. Die Möglichkeit, Karten zu verkaufen bietet dabei dafür etwas Ausgleich.

Was mir im Spiel etwas fehlt, sind Charaktereigenschaften. Hätten die verschiedenen Charaktere irgendwelche bestimmten Eigenschaften, würde das noch ein Vielfaches an Variabilität ins Spiel bringen und die Auswahl der Knackis interessanter gestalten. Leider sind auch die Kämpfe sehr einseitig, denn es werden einfach abwechselnd Waffenkarten gespielt, bis der erste keine mehr hat.

Hauptsächlich hat uns dieses Spiel aber immer gut unterhalten. Und in größerer Gruppen wird es sicherlich häufiger auf den Tisch kommen. Für die tolle Unterhaltung vergebe ich, trotz der genannten Kritik, 8 von 10 Zigaretten – äääh, Kult-Punkte.  

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 07.12.2020

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Bannan Games / Borderline Games
Weitere Fotos: Spielkultisten